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UML基础、案例与应用  第3版
UML基础、案例与应用  第3版

UML基础、案例与应用 第3版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Joseph Schmuller著;李虎,赵龙刚译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7115123357
  • 页数:328 页
图书介绍:本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML 2.0进行了补充和更新,随书光盘包含了建模工具Poseidon的试用版。 全书分为三部分24章。第一部分“基础知识”包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分“学习案例”包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分“高级应用”包括最后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,介绍了使用Microsoft Visio专业版绘制常用UML图的方法步骤,还对常用UML图进行了总结。 本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。
《UML基础、案例与应用 第3版》目录

第一部分 基础知识 3

第1章 UML简介 3

1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3

1.2 UML的诞生 4

1.3 UML的组成 5

1.3.1 类图 5

1.3.2 对象图 6

1.3.3 用例图 7

1.3.4 状态图 7

1.3.5 顺序图 8

1.3.6 活动图 9

1.3.7 协作图 10

1.3.8 构件图 11

1.3.9 部署图 11

1.4 其他特征 12

1.4.1 注释 12

1.4.2 关键字和构造型 12

1.5 UML2.0中的新图 13

1.5.1 组成结构图 13

1.5.2 交互纵览图 14

1.5.3 计时图 15

1.5.4 有创新也有保留的包图 15

1.6 为什么需要这么多种图 16

1.7 这不仅仅是一系列图 16

1.9 常见问题解答 17

1.8 小结 17

1.10 小测验和习题 18

1.10.1 小测验 18

1.10.2 习题 18

第2章 理解面向对象 20

2.1 无处不在的对象 20

2.2 一些面向对象的概念 22

2.2.1 抽象 22

2.2.2 继承 23

2.2.3 多态性 24

2.2.4 封装 24

2.2.5 消息传递 25

2.2.6 关联 26

2.2.7 聚集 27

2.3 意义 28

2.4 小结 29

2.5 常见问题解答 29

2.6 小测验和习题 30

第3章 运用面向对象 31

3.1 类的可视化表示 31

3.2 属性 32

3.3 操作 33

3.4 属性、操作和可视化表达 34

3.5 职责和约束 35

3.6 附加注释 36

3.7 类——应该做什么和如何识别它们 37

3.10 小测验和习题 39

3.10.1 小测验 39

3.9 常见问题解答 39

3.8 小结 39

3.10.2 习题 40

第4章 关系 41

4.1 关联 41

4.1.1 关联上的约束 42

4.1.2 关联类 43

4.1.3 链 43

4.2 多重性 43

4.3 限定关联 45

4.4 自身关联 45

4.5 继承和泛化 46

4.5.1 找出继承关系 47

4.6 依赖 48

4.5.2 抽象类 48

4.7 类图和对象图 49

4.8 小结 50

4.9 常见问题解答 51

4.10 小测验和习题 51

4.10.1 小测验 51

4.10.2 习题 51

第5章 聚集、组成、接口和实现 53

5.1 聚集 53

5.2 组成 54

5.3 组成结构图 54

5.4 接口和实现 55

5.5 接口和端口 58

5.5.1 可见性 58

5.6 小结 59

5.5.2 作用域 59

5.7 常见问题解答 60

5.8 小测验和习题 60

5.8.1 小测验 60

5.8.2 习题 60

第6章 介绍用例 61

6.1 什么是用例 61

6.2 用例的重要性 62

6.3 举例:饮料销售机 62

6.3.1 用例“买饮料” 62

6.3.2 其他用例 63

6.4 包含用例 64

6.5 扩展用例 65

6.8 常见问题解答 66

6.7 小结 66

6.6 开始用例分析 66

6.9 小测验和习题 67

6.9.1 小测验 67

6.9.2 习题 67

第7章 用例图 68

7.1 用例模型的表示法 68

7.1.1 回顾饮料销售机 69

7.1.2 跟踪场景中的步骤 69

7.2 用例之间关系的可视化表示 70

7.2.1 包含 70

7.2.2 扩展 71

7.2.3 泛化 72

7.4.1 理解领域 73

7.4 运用用例模型:举例 73

7.2.4 分组 73

7.3 用例图在分析过程中的作用 73

7.4.2 理解用户 74

7.4.3 理解用例 75

7.4.4 进一步深入 76

7.5 “清查存货” 77

7.5.1 结构元素 77

7.5.2 关系 77

7.5.3 分组 78

7.5.4 注释 78

7.5.5 扩展 78

7.5.6 其他 78

7.6 UML“大图” 78

7.9 小测验和习题 79

7.8 常见问题解答 79

7.7 小结 79

7.9.1 小测验 80

7.9.2 习题 80

第8章 状态图 81

8.1 什么是状态图 81

8.1.1 基本符号集 82

8.1.2 在状态图标中增加细节 82

8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 83

8.1.4 增加转移的细节:保护条件 84

8.2 子状态 84

8.2.1 顺序子状态 84

8.2.2 并发子状态 85

8.4 UML 2.0中的新变化 86

8.3 历史状态 86

8.6 UML“大图” 87

8.5 为什么状态图很重要 87

8.7 小结 88

8.8 常见问题解答 89

8.9 小测验和习题 89

8.9.1 小测验 89

8.9.2 习题 89

第9章 顺序图 90

9.1 什么是顺序图 90

9.1.1 对象 90

9.1.2 消息 90

9.1.3 时间 91

9.2.1 类图 92

9.2 汽车和车钥匙 92

9.2.2 顺序图 93

9.3 饮料销售机 94

9.4 顺序图:一般顺序图 97

9.5 在消息序列中创建对象实例 98

9.6 帧化顺序图:UML2.0中的顺序图 100

9.6.1 交互事件 100

9.6.2 交互片段的组合 102

9.7 UML“大图” 103

9.8 小结 104

9.9 常见问题解答 104

9.10 小测验和习题 104

9.10.2 习题 105

9.10.1 小测验 105

10.1 什么是协作图 106

第10章 协作图 106

10.2 汽车和车钥匙 107

10.3 饮料销售机 110

10.4 创建对象 111

10.5 编号的一点注意事项 111

10.6 其他概念 112

10.6.1 发送给多对象的消息 112

10.6.2 返回结果 112

10.6.3 主动对象 113

10.6.4 同步 113

10.7 UML“大图” 114

10.10 小测验和习题 115

10.10.1 小测验 115

10.8 小结 115

10.9 常见问题解答 115

10.10.2 习题 116

第11章 活动图 117

11.1 基础:什么是活动图 117

11.1.1 判定 118

11.1.2 并发路径 118

11.1.3 信号 119

11.2 活动图的应用 119

11.3 泳道 120

11.4 混合图 122

11.5.1 一个活动的对象 123

11.5 UML2.0中的新概念 123

11.5.2 处理异常 124

11.5.3 活动的析构 124

11.5.4 标记时间并结束流程 125

11.5.5 特殊影响 126

11.6 对一个交互的纵览 127

11.7 UML“大图” 130

11.8 小结 130

11.9 常见问题解答 131

11.10 小测验和习题 132

11.10.1 小测验 132

11.10.2 习题 132

12.2 构件和接口 133

12.1 什么是构件 133

第12章 构件图 133

12.2.1 回顾接口 134

12.2.2 替换和复用 134

12.3 什么是构件图 135

12.3.1 在UML1.x和UML2.0中表示一个构件 135

12.3.2 接口表示法 136

12.3.3 黑盒和白盒 137

12.4 应用构件图 137

12.5 UML“大图”中的构件图 141

12.6 小结 142

12.7 常见问题解答 142

12.8.2 习题 143

12.8 小测验和习题 143

12.8.1 小测验 143

第13章 部署图 144

13.1 什么是部署图 144

13.2 应用部署图 146

13.2.1 家用计算机系统 146

13.2.2 令牌环网 147

13.2.3 ARCnet 148

13.2.4 细缆以太网 148

13.2.5 Ricochet无线网 149

13.3 UML“大图”中的部署图 150

13.6.2 习题 151

13.6.1 小测验 151

13.6 小测验和习题 151

13.5 常见问题解答 151

13.4 小结 151

第14章 理解包和UML语言基础 152

14.1 包图 152

14.1.1 包的作用 152

14.1.2 包之间的关系 153

14.1.3 合并包 154

14.2 层级 155

14.2.1 一个类比 156

14.2.2 继续 157

14.3 大胆深入 157

14.4 用包表示UML的底层结构 158

14.4.1 Core包 159

14.4.2 Profiles包 160

14.5 回到UML 162

14.5.1 又见4层结构 163

14.5.2 用包表示UML的上层结构 163

14.6 UML的扩展 165

14.6.1 构造型 165

14.6.2 图形构造型 166

14.6.3 约束 167

14.6.4 标记值 167

14.7 小结 167

14.8 常见问题解答 167

14.9.1 小测验 168

14.9.2 练习 168

14.9 小测验和习题 168

第15章 在开发过程中运用UML 169

15.1 开发过程方法学:传统的和现代的 169

15.1.1 传统的开发过程方法学 169

15.1.2 新的开发过程方法学 170

15.2 开发过程中必须做什么 170

15.3 GRAPPLE 171

15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 172

15.4.1 需求收集 173

15.4.2 分析 174

15.4.3 设计 175

15.4.4 开发 176

15.4.5 部署 176

15.7 常见问题解答 177

15.6 小结 177

15.5 GRAPPLE总结 177

15.8 小测验和习题 178

第二部分 学习案例 181

第16章 学习案例介绍 181

16.1 从业务入手 181

16.2 用GRAPPLE开发过程解决问题 181

16.3 发现业务过程 182

16.3.1 招待一位顾客 182

16.3.2 准备饭菜 189

16.3.3 清理餐桌 190

16.4 吸取的经验教训 190

16.6 常见问题解答 191

16.5 小结 191

16.7 小测验和习题 192

16.7.1 小测验 192

16.7.2 习题 192

第17章 领域分析 193

17.1 分析业务过程会谈 193

17.2 开发初步类图 194

17.3 对类分组 195

17.4 形成关联 197

17.4.1 Customer参与的关联 197

17.4.2 Server参与的关联 199

17.4.3 Chef参与的关联 201

17.4.4 Busser参与的关联 201

17.4.5 Manager参与的关联 201

17.4.6 其他问题 202

17.5 形成聚集和组成 203

17.6 填充类的信息 204

17.6.1 Customer类 204

17.6.2 Employee类 204

17.6.3 Check类 206

17.7 有关模型的一些问题 206

17.7.1 模型词典 206

17.7.2 模型图的组织 206

17.8 吸取的经验教训 207

17.9 小结 207

17.10 常见问题解答 207

17.11 小测验和习题 207

17.11.2 习题 208

17.11.1 小测验 208

第18章 收集系统需求 209

18.1 开发系统的映像 211

18.2 收集系统需求 215

18.3 需求联合应用开发会议 215

18.4 结果 218

18.5 下一步该做什么 220

18.6 小结 220

18.7 常见问题解答 220

18.8 小测验和习题 221

18.8.1 小测验 221

18.8.2 习题 221

19.1 分析和描述用例 222

19.2 用例分析 222

第19章 开发用例 222

19.3 Server包 223

19.3.1 用例“Take an Order” 224

19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 224

19.3.3 用例“Change an Order” 225

19.3.4 用例“Track Order Status” 225

19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 226

19.3.6 用例“Total Up a Check” 227

19.3.7 用例“Print a Check” 227

19.3.8 用例“Summon an Assistant” 228

19.3.9 其余的用例 229

19.4 系统中的构件 229

19.6 常见问题解答 230

19.5 小结 230

19.7 小测验和习题 231

19.7.1 小测验 231

19.7.2 习题 231

第20章 交互 232

20.1 系统中的工作部件 232

20.1.1 Server包 232

20.1.2 Chef包 233

20.1.3 Busser包 233

20.1.4 Assistant Server包 233

20.1.5 Assistant Chef包 233

20.2.1 用例“Take an Order” 234

20.2 系统中的交互 234

20.1.7 Coat-Check Clerk包 234

20.1.6 Bartender Chef包 234

20.2.2 用例“Change an Order” 236

20.2.3 用例“Track Order Status” 237

20.3 结论 238

20.4 小结 238

20.5 常见问题解答 239

20.6 小测验和习题 239

20.6.1 小测验 239

20.6.2 习题 240

第21章 设计外观、感觉和部署 241

21.1 GUI设计的一般原则 241

21.3 从用例到用户界面 243

21.2 用于GUI设计的JAD Session 243

21.4 用于GUI设计的UML图 245

21.5 描绘出系统的部署 246

21.5.1 网络 246

21.5.2 节点和系统部署图 247

21.6 下一步 248

21.7 听听项目的发起人怎么说 248

21.7.1 扩展销售区的地理范围 248

21.7.2 扩展餐馆的地理范围 249

21.8 小结 250

21.9 常见问题解答 250

21.10 小测验和习题 251

21.10.1 小测验 251

21.10.2 习题 251

22.1 参数化 252

第22章 理解设计模式 252

22.2 设计模式 254

22.3 职责链模式 255

22.3.1 职责链模式:餐馆领域 256

22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 257

22.4 我们自己的设计模式 258

22.5 使用设计模式的好处 260

22.6 小结 260

22.7 常见问题解答 261

22.8 小测验和习题 261

22.8.1 小测验 261

22.8.2 习题 261

23.1 回到餐馆 265

23.2 发明之母 265

第23章 嵌入式系统建模 265

第三部分 高级应用 265

23.3 研制GetAGrip 266

23.4 什么是嵌入式系统 268

23.5 嵌入式系统中的基本概念 268

23.5.1 时间 268

23.5.2 线程 268

23.5.3 中断 269

23.5.4 操作系统 270

23.6 对GetAGrip系统建模 272

23.6.1 类 272

23.6.2 用例 274

23.6.3 交互 274

23.6.5 整体部署 277

23.6.4 整体状态变化 277

23.7 锻炼肌肉 278

23.8 小结 278

23.9 常见问题解答 279

23.10 小测验和习题 279

23.10.1 小测验 279

23.10.2 习题 279

第24章 描绘UML的未来 280

24.1 在业务领域的扩展 280

24.2 从业务领域的扩展得到的经验 281

24.3 图形用户界面 281

24.3.1 连接到用例 281

24.3.2 GUI建模 282

24.4.1 专家系统的构件 283

24.4 专家系统 283

24.4.2 举例 285

24.4.3 知识库建模 286

24.5 Web应用 288

24.6 就写到这里吧 290

24.7 小结 290

24.8 常见问题解答 290

24.9 小测验和习题 291

24.9.1 小测验 291

24.9.2 习题 291

第四部分 附录 295

附录A 小测验答案 295

附录B UML建模工具 304

附录C UML图总结 322

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