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Maya 6超级手册 3 动画篇
Maya 6超级手册 3 动画篇

Maya 6超级手册 3 动画篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:武汉人马编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7801724100
  • 页数:304 页
图书介绍:本书是Maya动画风暴系列图书的高级动画部分,内容包括:Maya动画基础、蒙皮的使用、角色和剪辑、表情动画等内容。
《Maya 6超级手册 3 动画篇》目录

目录 1

第1章 动画基础 1

1.1 动画功能 2

1.1.1 使用动画开发环境 2

1.1.2 使用关键帧动画 2

1.1.3 使用非线性动画 2

1.1.4 使用路径动画 2

1.1.5 使用运动捕捉动画 2

1.2 动画控制的工具 2

1.2.1 播放控制 3

1.2.2 时间滑块 3

1.2.4 关键帧编辑菜单 5

1.2.3 显示声音 5

1.3 动画控制的设置 7

1.4 动画关键帧 9

1.4.1 为一个属性设置关键帧的方式 9

1.4.2 自动设置关键帧 9

1.5 使用图表编辑器 10

1.6 设置被驱动关键帧 14

1.6.1 设置被驱动关键帧 14

1.6.2 设置被驱动关键的实例 15

第2章 蒙皮的使用 21

2.1 绘制骨骼 22

2.1.1 基本菜单的了解 23

2.1.2 建立脊椎骨骼 26

2.1.4 建立手部骨骼 27

2.1.3 建立胳膊骨骼 27

2.1.5 连接手指与掌心骨骼 28

2.1.6 建立腿部骨骼 30

2.1.7 建立头部骨骼 31

2.1.8 镜像骨骼 32

2.1.9 添加辅助性骨骼 35

2.2 皮肤绑定 36

2.2.1 猩猩前肢的绑定 37

2.2.2 屈肌的使用 44

2.2.3 猩猩后肢的绑定 45

2.2.4 猩猩手指的绑定 47

2.3 利用晶格变形进行间接绑定皮肤 51

2.3.1 制作包裹身体的晶格变形 52

2.3.2 晶格变形绑定骨骼 55

2.3.3 使用MembershipTool调节CV和晶格点的Weight值 57

2.3.4 晶格屈肌的使用 68

2.4 光滑蒙皮 71

2.4.1 光滑蒙皮选项 72

2.4.2 编辑光滑皮肤 75

2.4.3 Q版悟空的绑定(光滑蒙皮的实际应用) 86

第3章 角色设置 101

3.1 正向动力学和反向动力学 102

3.1.1 层级 102

3.1.2 正向动力学 103

3.1.3 反向动力学 104

3.1.4 IK和FK的混合使用 107

3.2 高级角色设置 108

3.2.1 使用约束 109

3.2.2 脚部角色设置 120

3.2.3 躯干角色设置 134

3.2.4 胳膊角色设置 142

3.2.5 手部角色设置 144

3.2.6 头部角色设置 147

3.2.7 衣服的角色设置 151

3.3 制作卡通汽车通过不规则表面动画 153

3.3.1 活塞动画方法设置 154

3.3.2 轮子匹配地面动画方法设置 157

3.3.3 轮子带动车身动做出相应的动作 158

3.3.4 最高控制杆的建立和轮子的旋转动画 164

3.4.1 简单表达式在角色中的应用 165

3.4 角色控制实例 165

3.4.2 使用约束对手进行修改 168

3.5 对模型精确变形 171

第4章 角色和剪辑 179

4.4 角色和非线性编辑器的认识和学习 181

4.1.1 建立角色设置 181

4.1.2 建立子角色设置 184

4.1.3 非线性编辑器 187

4.1.4 片段的输入和输出 197

4.2 金刚走路关键帧的调节 199

4.2.1 金刚走路动作分析 200

4.2.2 金刚走路关键帧的设置 201

4.2.3 金刚走路片断的建立 211

4.2.4 非破坏性关键帧的加入 214

4.3 铁钩穿裆动作的调节 216

4.3.1 整理场景 217

4.3.2 金鹰的腿部动画 218

4.3.3 铁钩动画 218

4.3.4 绳索的动画 232

第5章 表情动画制作 247

5.1 混合变形工具的使用 252

5.1.1 建立混合 252

5.1.2 混合编辑器的使用 255

5.2 使用Cluster和骨骼制作Blend变形目标 257

5.2.1 添加骨骼辅助完成表情元素 257

5.2.2 设置Cluster控制点和添加表情元素 262

5.3 金鹰和金刚表情元素的制作 266

5.3.1 金鹰表情元素变形目标的制作 267

5.3.2 金刚表情元素变形目标的制作 270

5.4 表情动画的调节方法 279

第6章 四足动物的角色设置 287

6.1 模型 288

6.2 绘制骨骼 290

6.3 绑定皮肤 291

6.4 用于动画制作的鹿的角色设置 295

6.4.1 IKHandle的的使用 296

6.4.2 使用样条IK 297

6.4.3 约束的使用 298

6.4.4 活用Set Driven Key(驱动) 301

6.4.5 制作鹿的表情 303

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