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人工智能在计算机游戏和动画中的应用  认知建模方法
人工智能在计算机游戏和动画中的应用  认知建模方法

人工智能在计算机游戏和动画中的应用 认知建模方法PDF电子书下载

工业技术

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  • 作 者:(美)方约翰(John David Funge)著;班晓娟,艾迪明译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7302081980
  • 页数:163 页
图书介绍:本书主要研究人工智能认识建模方法在计算机游戏和动画中的应用。在虚拟世界中建产自主角色认知模型的新方法,即高层非确定性目标导向行为与低层确定性预定义行为相结合的体系结构和实时协调控制方案。
《人工智能在计算机游戏和动画中的应用 认知建模方法》目录

第1章 绪论 1

1.1 认知角色 2

1.2 领地知识 2

1.3 角色指导 2

1.4 知识获取 4

1.5 现象论 4

1.5.1 机器人 4

1.5.2 实用世界模型 5

1.5.3 离散化 6

1.5.4 不确知性 7

1.7 其他模型 8

1.6 实现 8

1.6.1 认知建模语言 8

第2章 背景资料 11

2.1 几何模型 12

2.1.1 基础 12

2.1.2 几何约束 12

2.1.3 刚体运动 12

2.1.4 扩展刚体运动 13

2.1.5 关节连接体 14

2.2.1 关键帧 16

2.2 运动学控制 16

2.2.2 运动步骤控制 17

2.3 物理模型 17

2.3.1 变形体物理学 17

2.3.2 关节刚体物理学 18

2.3.3 正向动力学 19

2.3.4 反向动力学 19

2.3.5 附加的几何约束 20

2.4 非渗透性 20

2.4.1 碰撞检测 20

2.4.2 碰撞解决和静态接触 21

2.5 生物力学模型 22

2.5.1 状态空间 22

2.5.2 输出矢量 22

2.5.3 输入矢量 23

2.5.4 控制函数 24

2.5.5 控制函数综合 25

2.6 行为和认知模型 26

2.7 注释 27

3.1.1 符号 29

3.1 数理逻辑 29

第3章 领地知识表达 29

3.1.2 类别 30

3.2 情景演算 30

3.2.1 流 31

3.2.2 资历问题 31

3.2.3 效应公理 32

3.2.4 老框问题 32

3.2.5 派生问题 33

3.3 讨论 34

3.2.7 外因行动 34

3.2.6 定义流 34

3.4 注释 35

第4章 感知 37

4.1 产生知识的行动 37

4.1.1 知识流 39

4.1.2 感知 39

4.1.3 讨论 40

4.2 区间数学 41

4.3 区间取值的知识流 42

4.5 感知正在变化的值 43

4.4 非精确感知器 43

4.6 正确性 44

4.6.1 有效性和最优性 45

4.6.2 等价性 45

4.7 区间算子 48

4.8 术语知识 49

4.9 有用性 50

4.9.1 实例 51

4.10 注释 53

第5章 角色指导 55

5.1.1 反应行为规则 56

5.1 预定义行为 56

5.1.2 分层有限状态机 57

5.2 目标导向行为 58

5.2.1 情景树 59

5.3 折衷方案 61

5.3.1 前提条件公理 61

5.3.2 复合行动 62

5.3.3 实现 64

5.4 一个简单的教学用例:走迷宫 65

5.4.1 领地知识 65

5.4.2 角色指导 66

5.5 讨论 69

5.6 注释 70

第6章 学习 71

6.1 机器学习 71

6.1.1 学习效应公理 72

6.1.2 学习前提条件公理 72

6.1.3 学习行为 73

6.2 创建训练集 73

6.2.1 手工输入 73

6.2.4 训练集大小问题 74

6.2.3 行为 74

6.2.2 前提条件和效应公理 74

6.2.5 离散化 75

6.2.6 挑选属性 76

6.3 学习函数的表达 77

6.3.1 合并学习函数 77

6.3.2 决策树 79

6.4 学习算法 80

6.5 讨论 81

6.6 注释 81

7.1 预定义行为层 83

第7章 系统整合 83

7.2 接口 84

7.2.1 感知 85

7.3 滚动向前 87

7.4 嵌入目标导向行为 88

7.4.1 容错 89

7.4.2 基于优先权的控制系统 89

7.4.3 子目标 90

7.4.4 实时响应 90

7.5 智能群体 91

7.6 注释 92

第8章 认知建模语言CML 93

8.1 前提条件公理和效应公理 93

8.2 复合行动 94

8.3 讨论 96

8.4 注释 96

第9章 电影摄影术 99

9.1 自动电影摄影机 99

9.1.1 领地知识 100

9.1.2 角色指导 102

9.2 实现 104

9.3 讨论 104

9.4 注释 105

10.1 史前世界 107

第10章 史前世界 107

10.2 效应公理 108

10.2.1 讨论 108

10.2.2 学习效应公理 109

10.3 前提条件公理 111

10.4 角色指导 112

10.5 实现 113

10.5.1 实时性能 114

10.7 注释 115

10.6 讨论 115

第11章 海底世界 117

11.1 讨论 117

11.2 概述 118

11.3 逃避行为 118

11.3.1 领地知识 118

11.3.2 角色指导 120

11.4 成功逃避 123

11.5 宠物保护 123

11.5.1 复合行动 125

11.6 多角混战 127

11.7 可见性测试 128

11.8 低层系统实现 131

11.8.1 外貌子系统 131

11.8.2 运动子系统 133

11.8.3 关节连接体 136

11.8.4 感知子系统 136

11.8.5 行为子系统 136

11.9 讨论 139

11.10 注释 140

12.1 人工智能AI加速卡 141

第12章 结论 141

12.2 机器人学 142

12.3 电子商务和Web娱乐 142

12.4 其他应用 142

12.5 结论 143

附录1 关于“认知建模与人工智能”的对话 144

附录2 Golog语言简介 148

附录3 中英文术语对照表 149

参考文献 152

中文版补充参考文献 162

致谢 163

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