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3ds max 5入门与提高
3ds max 5入门与提高

3ds max 5入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:于鹏等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7302068712
  • 页数:431 页
图书介绍:本书介绍了3DS MAX 5的使用方法和操作技巧。
《3ds max 5入门与提高》目录

目录 1

第1章 3ds max 5的工作环境 1

1.1 3ds max概述 2

1.2 3ds max 5新增功能 3

1.2.1 用户界面 3

1.2.2 建模 4

1.2.3 材质与贴图 6

1.2.4 动画 7

1.2.5 高级灯光系统 7

1.3 3ds max 5的工作界面 8

1.3.1 菜单栏 9

1.3.2 工具栏 11

1.3.3 命令面板 12

1.3.4 状态栏和提示栏 16

1.3.5 捕捉控制器 17

1.3.6 视图区 17

1.3.7 视图控制区 18

1.3.8 动画控制区 20

1.4 简单三维动画实例 21

1.4.1 创建模型 21

1.4.2 制作太阳 23

1.4.3 制作地球 25

1.4.4 加入灯光 26

1.4.5 设置地球的公转轨道 27

1.4.6 加入背景 28

1.4.7 加入摄像机 29

1.4.8 输出动画文件 30

第2章 创建基本内置模型 32

2.1 创建基本内置模型的基础 33

2.2 创建标准几何体 34

2.2.1 创建方体 34

2.2.2 创建普通球体 36

2.2.3 创建几何球体 38

2.2.4 创建圆柱体 38

2.2.5 创建圆锥 39

2.2.6 创建圆管 40

2.2.7 创建圆环 40

2.2.8 创建金字塔效果 42

2.2.9 创建茶壶 42

2.2.10 创建平面 42

2.3 创建扩展几何体 43

2.3.1 创建多面体 43

2.3.2 创建圆环结 45

2.3.3 创建导角方体 46

2.3.4 创建导角圆柱体 47

2.3.5 创建油桶 47

2.3.6 创建正棱柱 48

2.3.7 创建C形体 49

2.3.8 创建回转圈 49

2.3.9 创建软管 50

2.4 创建二维图形 52

2.4.1 创建线 53

2.4.2 创建圆与椭圆 54

2.4.3 创建矩形、多边形和星形 55

2.4.4 创建弧 55

2.4.5 创建同心圆 56

2.4.6 创建螺旋线 56

2.4.7 创建文本 56

2.4.8 创建截面 58

第3章 基本操作和变换 59

3.1.1 选择物体的基本方法 60

3.1 选择物体 60

3.1.2 定义区域选择 61

3.1.3 通过名称选择 62

3.1.4 使用Edit菜单来选择物体 63

3.1.5 建立选择集 63

3.1.6 选择过滤器 64

3.1.7 组合物体 65

3.2 变换物体 68

3.2.1 变换坐标系 68

3.2.2 变换中心 71

3.2.3 几种变换方法 74

3.3 复制物体 75

3.3.1 直接复制物体 75

3.3.2 使用镜像复制 77

3.3.3 使用阵列复制 78

3.3.4 使用快照复制 81

3.3.5 使用间距复制 82

3.3.6 对齐工具 83

第4章 3ds max 5的修改器 85

4.1 修改命令面板 86

4.2 修改器堆栈 88

4.2.1 使用修改器堆栈 88

4.2.2 编辑修改器的顺序 91

4.2.3 塌陷修改器堆栈 92

4.3 参数变形修改器 93

4.3.1 用Bend修改器弯曲物体 93

4.3.2 使用Taper修改器制作锥化效果 93

4.3.3 使用Twist修改器制作扭曲物体 95

4.3.4 使用Noise修改器制作群山效果 96

4.3.5 使用Stretch修改器修改物体 96

4.3.6 使用Squeeze修改器对物体进行挤压修改 97

4.3.7 使用Ripple修改器制作波浪效果 98

4.3.8 使用Skew修改器制作斜切效果 99

4.3.9 使用XForm修改器对物体进行变形修改 100

4.4 Edit Spline修改器 101

4.4.1 Edit Spline修改器与Edeiable Spline曲线 101

4.4.2 在父物体级别下编辑曲线 103

4.4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线 105

4.4.4 在Segment子物体级别下编辑曲线 108

4.4.5 在Spline子物体级别下编辑曲线 110

4.5 二维造型修改器 111

4.5.1 Extrude修改器 111

4.5.2 Lathe修改器 113

4.5.3 Bevel修改器 114

4.6 自由变形修改器 115

第5章 创建复合物体 118

5.1 复合物体创建工具简介 119

5.2 Morph变形物体与变形动画 120

5.2.1 制作变形物体 120

5.2.2 制作变形动画 121

5.3 Connect工具 122

5.4 布尔运算 124

5.4.1 制作布尔运算物体 124

5.4.2 进行布尔运算 125

5.4.3 制作布尔运算动画 126

5.5 Loft放样 128

5.5.1 制作—个放样物体 130

5.5.2 设置放样表面 132

5.5.3 带有多个截面的放样 133

5.5.4 对齐顶点 134

5.5.5 编辑和复制路径上的二维图形 135

5.5.6 调整放样路径 137

5.6.1 使用Scale变形工具 138

5.6 放样变形 138

5.6.2 使用Twist变形工具 140

5.6.3 使用Teeter变形工具 142

5.6.4 使用Bevel变形工具 142

5.6.5 使用Fit变形工具 143

第6章 表面建模之Patch建模 147

6.1 Patch建模简介 148

6.2 使用Surface修改器 148

6.3 Patch建模的一般过程 150

6.4 直接创建Patch面并进行编辑 154

第7章 表面建模之细分建模 160

7.1 细分建模简介 161

7.2 使用细分建模方法创建一个锤子 161

7.3 创建一个卡通人物头像 166

第8章 NURBS建模 173

8.1 NURBS建模概述 174

8.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 174

8.1.2 NURBS物体与子物体 175

8.1.3 创建NURBS物体的一般途径 176

8.2 创建NURBS曲线 177

8.3 创建NURBS曲面 179

8.4 使用NURBS 工具箱创建子物体 181

8.4.1 创建点曲面和可控点曲面子物体 181

8.4.2 创建挤压曲面 183

8.4.3 创建旋转曲面 184

8.4.4 创建ULoft和UVLoft曲面 185

8.4.5 创建Transform和Offset曲面 187

8.4.6 创建Blend和Fillet曲面 189

8.4.7 创建镜像曲面 192

8.4.8 创建直纹曲面 193

8.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面 194

8.4.10 创建剪切曲面 196

8.4.11 创建Cap曲面 198

第9章 材质与贴图 199

9.1.1 材质是模拟真实感效果的利器 200

9.1 如何在三维空间里模拟现实世界 200

9.1.2 3ds max 5 中使用材质和贴图的原理 201

9.2 材质编辑器 203

9.2.1 材质编辑器结构 203

9.2.2 在材质编辑器中设置材质 204

9.2.3 材质示例球 213

9.2.4 材质编辑工具 215

9.3.1 材质类型 216

9.3 材质 216

9.3.2 标准材质 217

9.3.3 光影跟踪材质——手镯 226

9.3.4 Matte/Shadow材质——树干的甲虫 230

9.3.5 复合材质 234

9.3.6 InknPaint材质 239

9.4 贴图 241

9.4.1 贴图通道与贴图 241

9.4.2 二维贴图 245

9.4.3 三维贴图 251

9.4.4 复合贴图 256

9.4.5 反射与折射贴图 257

第10章 灯光与摄像机 264

10.1 灯光 265

10.1.1 使用灯光基本方法 265

10.1.2 天光 268

10.1.3 聚光灯 269

10.1.4 泛光灯 273

10.1.6 光度测定型灯光 274

10.1.5 平行光 274

10.2 高级灯光系统 276

10.3 摄像机 282

10.3.1 摄像机慨述 282

10.3.2 目标摄像机与自由摄像机 283

第11章 渲染与特效 286

11.1 渲染 287

11.1.1 渲染输出 287

11.1.2 渲染到材质 288

11.2.1 创建景深特效 291

11.2 渲染特效 291

11.2.2 创建运动模糊特效 293

11.3 环境特效 294

11.3.1 环境设置 294

11.3.2 火焰特效 295

11.3.3 雾效 298

11.3.4 质量雾 298

11.3.5 质量光 300

11.4 Video Post视频合成 301

11.4.1 Video Post窗口 301

11.4.2 合成场景和图像 303

11.4.3 过滤器事件 305

第12章 动画技术 312

12.1 动画原理与动画方法 313

12.2 三维动画基本制作方法 315

12.3 Motion(运动)命令面板与动画控制器 319

12.3.1 Motion(运动)命令面板 319

12.3.2 动画控制器 323

12.4 常用动画控制器 325

12.4.1 Bezier控制器 326

12.4.2 Linear控制器 326

12.4.3 Noise控制器——物体随机变形动画 327

12.4.4 Position XYZ控制器 328

12.4.5 List控制器 329

12.4.6 Spring控制器——弹簧椅动画 330

12.4.7 Scale XYZ控制器 332

12.5.1 链接约束——机械手臂抓取动画 333

12.5 约束动画 333

12.5.2 表面约束 335

12.5.3 用运动路径约束指定坦克运动轨迹 336

12.5.4 用位置约束制作坦克动画 338

12.5.5 方向约束对坦克运动的影响 340

12.5.6 Look-At约束——战车与飞机 341

12.6 轨迹视图 343

12.6.1 轨迹视图层级 343

12.6.2 轨迹视图工具 345

12.6.3 编辑帧 347

12.6.4 编辑范围条模式 349

12.6.5 功能曲线 350

第13章 角色动画基础 353

13.1 角色动画中的层级 354

13.1.1 层级 354

13.1.2 层级面板 356

13.2.1 正向运动学基础 358

13.2 正向运动学 358

13.2.2 物体链接——机械手臂动画的链接 359

13.2.3 选择并查看层级结构 361

13.2.4 使用虚拟物体 363

13.2.5 机械手臂的继承动画效果 364

13.3 反向运动学 368

13.4 反向运动学应用——角色骨骼动画 370

13.4.1 创建骨骼 370

13.4.2 设置IK动画 373

第14章 空间扭曲与粒子系统 377

14.1 空间扭曲 378

14.1.1 空间扭曲基础 378

14.1.2 外力作用动画 379

14.1.3 Deflector偏移动画 381

14.1.4 几何变形动画 383

14.2 粒子系统 386

14.2.1 粒子系统基础 386

14.2.2 常用的粒子系统 387

第15章 综合应用实例 390

15.1 青铜古鼎 391

15.1.1 鼎腹外形 391

15.1.2 四足鼎立 392

15.1.3 鼎耳 393

15.1.4 古鼎棱脊 394

15.1.5 古鼎腹纹 394

15.1.6 设置材质 396

15.1.7 设定贴图坐标 397

15.1.8 设置灯光与环境 398

15.2.1 日晷基座面 399

15.2 日晷 399

15.2.2 日晷基座柱脚和底座 401

15.2.3 晷盘 402

15.2.4 晷盘托浮雕与晷盘刻度 403

15.2.5 岩石材质 405

15.2.6 模拟日光效果 405

15.2.7 灯光动画 406

15.3.1 绘制壶肚NURBS曲线 410

15.3 青花鼓式大扁壶 410

15.3.2 旋转曲面 412

15.3.3 创建壶嘴 414

15.3.4 壶耳与与底座 417

15.3.5 青花瓷材质 418

15.3.6 环境与渲染 422

15.4 综合应用实例——烟雾动画 423

15.5 动画制作综合实例——弹簧跳舞 428

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