3ds max 5入门与提高PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:于鹏等编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2003
- ISBN:7302068712
- 页数:431 页
目录 1
第1章 3ds max 5的工作环境 1
1.1 3ds max概述 2
1.2 3ds max 5新增功能 3
1.2.1 用户界面 3
1.2.2 建模 4
1.2.3 材质与贴图 6
1.2.4 动画 7
1.2.5 高级灯光系统 7
1.3 3ds max 5的工作界面 8
1.3.1 菜单栏 9
1.3.2 工具栏 11
1.3.3 命令面板 12
1.3.4 状态栏和提示栏 16
1.3.5 捕捉控制器 17
1.3.6 视图区 17
1.3.7 视图控制区 18
1.3.8 动画控制区 20
1.4 简单三维动画实例 21
1.4.1 创建模型 21
1.4.2 制作太阳 23
1.4.3 制作地球 25
1.4.4 加入灯光 26
1.4.5 设置地球的公转轨道 27
1.4.6 加入背景 28
1.4.7 加入摄像机 29
1.4.8 输出动画文件 30
第2章 创建基本内置模型 32
2.1 创建基本内置模型的基础 33
2.2 创建标准几何体 34
2.2.1 创建方体 34
2.2.2 创建普通球体 36
2.2.3 创建几何球体 38
2.2.4 创建圆柱体 38
2.2.5 创建圆锥 39
2.2.6 创建圆管 40
2.2.7 创建圆环 40
2.2.8 创建金字塔效果 42
2.2.9 创建茶壶 42
2.2.10 创建平面 42
2.3 创建扩展几何体 43
2.3.1 创建多面体 43
2.3.2 创建圆环结 45
2.3.3 创建导角方体 46
2.3.4 创建导角圆柱体 47
2.3.5 创建油桶 47
2.3.6 创建正棱柱 48
2.3.7 创建C形体 49
2.3.8 创建回转圈 49
2.3.9 创建软管 50
2.4 创建二维图形 52
2.4.1 创建线 53
2.4.2 创建圆与椭圆 54
2.4.3 创建矩形、多边形和星形 55
2.4.4 创建弧 55
2.4.5 创建同心圆 56
2.4.6 创建螺旋线 56
2.4.7 创建文本 56
2.4.8 创建截面 58
第3章 基本操作和变换 59
3.1.1 选择物体的基本方法 60
3.1 选择物体 60
3.1.2 定义区域选择 61
3.1.3 通过名称选择 62
3.1.4 使用Edit菜单来选择物体 63
3.1.5 建立选择集 63
3.1.6 选择过滤器 64
3.1.7 组合物体 65
3.2 变换物体 68
3.2.1 变换坐标系 68
3.2.2 变换中心 71
3.2.3 几种变换方法 74
3.3 复制物体 75
3.3.1 直接复制物体 75
3.3.2 使用镜像复制 77
3.3.3 使用阵列复制 78
3.3.4 使用快照复制 81
3.3.5 使用间距复制 82
3.3.6 对齐工具 83
第4章 3ds max 5的修改器 85
4.1 修改命令面板 86
4.2 修改器堆栈 88
4.2.1 使用修改器堆栈 88
4.2.2 编辑修改器的顺序 91
4.2.3 塌陷修改器堆栈 92
4.3 参数变形修改器 93
4.3.1 用Bend修改器弯曲物体 93
4.3.2 使用Taper修改器制作锥化效果 93
4.3.3 使用Twist修改器制作扭曲物体 95
4.3.4 使用Noise修改器制作群山效果 96
4.3.5 使用Stretch修改器修改物体 96
4.3.6 使用Squeeze修改器对物体进行挤压修改 97
4.3.7 使用Ripple修改器制作波浪效果 98
4.3.8 使用Skew修改器制作斜切效果 99
4.3.9 使用XForm修改器对物体进行变形修改 100
4.4 Edit Spline修改器 101
4.4.1 Edit Spline修改器与Edeiable Spline曲线 101
4.4.2 在父物体级别下编辑曲线 103
4.4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线 105
4.4.4 在Segment子物体级别下编辑曲线 108
4.4.5 在Spline子物体级别下编辑曲线 110
4.5 二维造型修改器 111
4.5.1 Extrude修改器 111
4.5.2 Lathe修改器 113
4.5.3 Bevel修改器 114
4.6 自由变形修改器 115
第5章 创建复合物体 118
5.1 复合物体创建工具简介 119
5.2 Morph变形物体与变形动画 120
5.2.1 制作变形物体 120
5.2.2 制作变形动画 121
5.3 Connect工具 122
5.4 布尔运算 124
5.4.1 制作布尔运算物体 124
5.4.2 进行布尔运算 125
5.4.3 制作布尔运算动画 126
5.5 Loft放样 128
5.5.1 制作—个放样物体 130
5.5.2 设置放样表面 132
5.5.3 带有多个截面的放样 133
5.5.4 对齐顶点 134
5.5.5 编辑和复制路径上的二维图形 135
5.5.6 调整放样路径 137
5.6.1 使用Scale变形工具 138
5.6 放样变形 138
5.6.2 使用Twist变形工具 140
5.6.3 使用Teeter变形工具 142
5.6.4 使用Bevel变形工具 142
5.6.5 使用Fit变形工具 143
第6章 表面建模之Patch建模 147
6.1 Patch建模简介 148
6.2 使用Surface修改器 148
6.3 Patch建模的一般过程 150
6.4 直接创建Patch面并进行编辑 154
第7章 表面建模之细分建模 160
7.1 细分建模简介 161
7.2 使用细分建模方法创建一个锤子 161
7.3 创建一个卡通人物头像 166
第8章 NURBS建模 173
8.1 NURBS建模概述 174
8.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 174
8.1.2 NURBS物体与子物体 175
8.1.3 创建NURBS物体的一般途径 176
8.2 创建NURBS曲线 177
8.3 创建NURBS曲面 179
8.4 使用NURBS 工具箱创建子物体 181
8.4.1 创建点曲面和可控点曲面子物体 181
8.4.2 创建挤压曲面 183
8.4.3 创建旋转曲面 184
8.4.4 创建ULoft和UVLoft曲面 185
8.4.5 创建Transform和Offset曲面 187
8.4.6 创建Blend和Fillet曲面 189
8.4.7 创建镜像曲面 192
8.4.8 创建直纹曲面 193
8.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面 194
8.4.10 创建剪切曲面 196
8.4.11 创建Cap曲面 198
第9章 材质与贴图 199
9.1.1 材质是模拟真实感效果的利器 200
9.1 如何在三维空间里模拟现实世界 200
9.1.2 3ds max 5 中使用材质和贴图的原理 201
9.2 材质编辑器 203
9.2.1 材质编辑器结构 203
9.2.2 在材质编辑器中设置材质 204
9.2.3 材质示例球 213
9.2.4 材质编辑工具 215
9.3.1 材质类型 216
9.3 材质 216
9.3.2 标准材质 217
9.3.3 光影跟踪材质——手镯 226
9.3.4 Matte/Shadow材质——树干的甲虫 230
9.3.5 复合材质 234
9.3.6 InknPaint材质 239
9.4 贴图 241
9.4.1 贴图通道与贴图 241
9.4.2 二维贴图 245
9.4.3 三维贴图 251
9.4.4 复合贴图 256
9.4.5 反射与折射贴图 257
第10章 灯光与摄像机 264
10.1 灯光 265
10.1.1 使用灯光基本方法 265
10.1.2 天光 268
10.1.3 聚光灯 269
10.1.4 泛光灯 273
10.1.6 光度测定型灯光 274
10.1.5 平行光 274
10.2 高级灯光系统 276
10.3 摄像机 282
10.3.1 摄像机慨述 282
10.3.2 目标摄像机与自由摄像机 283
第11章 渲染与特效 286
11.1 渲染 287
11.1.1 渲染输出 287
11.1.2 渲染到材质 288
11.2.1 创建景深特效 291
11.2 渲染特效 291
11.2.2 创建运动模糊特效 293
11.3 环境特效 294
11.3.1 环境设置 294
11.3.2 火焰特效 295
11.3.3 雾效 298
11.3.4 质量雾 298
11.3.5 质量光 300
11.4 Video Post视频合成 301
11.4.1 Video Post窗口 301
11.4.2 合成场景和图像 303
11.4.3 过滤器事件 305
第12章 动画技术 312
12.1 动画原理与动画方法 313
12.2 三维动画基本制作方法 315
12.3 Motion(运动)命令面板与动画控制器 319
12.3.1 Motion(运动)命令面板 319
12.3.2 动画控制器 323
12.4 常用动画控制器 325
12.4.1 Bezier控制器 326
12.4.2 Linear控制器 326
12.4.3 Noise控制器——物体随机变形动画 327
12.4.4 Position XYZ控制器 328
12.4.5 List控制器 329
12.4.6 Spring控制器——弹簧椅动画 330
12.4.7 Scale XYZ控制器 332
12.5.1 链接约束——机械手臂抓取动画 333
12.5 约束动画 333
12.5.2 表面约束 335
12.5.3 用运动路径约束指定坦克运动轨迹 336
12.5.4 用位置约束制作坦克动画 338
12.5.5 方向约束对坦克运动的影响 340
12.5.6 Look-At约束——战车与飞机 341
12.6 轨迹视图 343
12.6.1 轨迹视图层级 343
12.6.2 轨迹视图工具 345
12.6.3 编辑帧 347
12.6.4 编辑范围条模式 349
12.6.5 功能曲线 350
第13章 角色动画基础 353
13.1 角色动画中的层级 354
13.1.1 层级 354
13.1.2 层级面板 356
13.2.1 正向运动学基础 358
13.2 正向运动学 358
13.2.2 物体链接——机械手臂动画的链接 359
13.2.3 选择并查看层级结构 361
13.2.4 使用虚拟物体 363
13.2.5 机械手臂的继承动画效果 364
13.3 反向运动学 368
13.4 反向运动学应用——角色骨骼动画 370
13.4.1 创建骨骼 370
13.4.2 设置IK动画 373
第14章 空间扭曲与粒子系统 377
14.1 空间扭曲 378
14.1.1 空间扭曲基础 378
14.1.2 外力作用动画 379
14.1.3 Deflector偏移动画 381
14.1.4 几何变形动画 383
14.2 粒子系统 386
14.2.1 粒子系统基础 386
14.2.2 常用的粒子系统 387
第15章 综合应用实例 390
15.1 青铜古鼎 391
15.1.1 鼎腹外形 391
15.1.2 四足鼎立 392
15.1.3 鼎耳 393
15.1.4 古鼎棱脊 394
15.1.5 古鼎腹纹 394
15.1.6 设置材质 396
15.1.7 设定贴图坐标 397
15.1.8 设置灯光与环境 398
15.2.1 日晷基座面 399
15.2 日晷 399
15.2.2 日晷基座柱脚和底座 401
15.2.3 晷盘 402
15.2.4 晷盘托浮雕与晷盘刻度 403
15.2.5 岩石材质 405
15.2.6 模拟日光效果 405
15.2.7 灯光动画 406
15.3.1 绘制壶肚NURBS曲线 410
15.3 青花鼓式大扁壶 410
15.3.2 旋转曲面 412
15.3.3 创建壶嘴 414
15.3.4 壶耳与与底座 417
15.3.5 青花瓷材质 418
15.3.6 环境与渲染 422
15.4 综合应用实例——烟雾动画 423
15.5 动画制作综合实例——弹簧跳舞 428
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