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Windows游戏编程大师技巧  第2版
Windows游戏编程大师技巧  第2版

Windows游戏编程大师技巧 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:22 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Andre LaMothe著;沙鹰译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7508318277
  • 页数:807 页
图书介绍:本书介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识。
《Windows游戏编程大师技巧 第2版》目录

目录 3

序 3

简介 3

第1部分 Windows编程基础 3

第1章 学海无涯 3

历史一瞥 3

设计游戏 5

游戏类型 6

集思广益 7

设计文档和情节串联图板 7

使游戏具有趣味性 8

游戏的构成 8

常规游戏编程指导规范 12

使用工具 16

从准备到完成——使用编译器 17

例子:FreakOut 19

总结 34

第2章 Windows编程模型 35

Windows的起源 35

多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading) 38

按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 41

世界上最简单的Windows程序 44

现实中的Windows立用程序 50

Windows类 50

注册Windows类 57

创建窗口 57

事件句柄 59

主事件循环 64

产生一个实时事件循环 68

打开多个窗口 69

总结 72

第3章 高级Windows编程 73

使用资源 73

使用菜单 89

GDI(图形设备接口)简介 99

处理重要事件 111

自行发送消息 125

总结 127

高级GDI绘图 128

第4章 Windows GDI、控件和突发奇想 128

点、线、平面多边形和圆 134

关于文本和字体 141

定时高于一切 143

使用控件 148

获取信息 153

T3D游戏控制台程序 159

总结 163

第2部分 DirectX和2D基础 167

第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM 167

DirectX基础 167

COM:是微软,还是魔鬼的杰作? 172

应用DirectX COM对象 183

总结 190

COM的前景 190

第6章 初次邂逅DirectDraw 191

DirectDraw的接口 191

创建DirectDraw对象 194

与Windows协作 198

设置模式 202

色彩的奥秘 205

创建显示表面 209

总结 227

第7章 高级DirectDraw和位图图形 228

使用高彩模式 228

双缓冲 239

表面动态 244

页面切换 247

使用blitter 253

基础裁剪知识 264

使用位图 276

离屏表面 285

位图的旋转和缩放 293

离散采样理论 295

色彩效果 298

手动色彩变换及查询表 306

DirectX新的色彩和Gamma控制接口 306

将GDI和DirectX联用 307

DirectDraw的庐山真面目 309

在窗口模式下使用DirectDraw 313

总结 321

第8章 矢量光栅化及2D变换 322

绘制线条 322

基础2D图形裁剪知识 331

线框多边形 344

2D平面里的变换(Transformation) 349

阵引论 360

平移 366

缩放 367

旋转 367

填充实心多边形 370

多边形碰撞检测 386

深入定时和同步 393

卷轴和摇镜头 395

伪3D等轴测引擎 401

T3DLIB1函数库 404

BOB引擎 440

总结 448

第9章 Directlnput输入和力反馈 449

输入循环 449

DirectInput 序曲 450

力反馈 482

编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP 484

总结 489

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 490

在PC上对声音编程 490

从此有了声音 491

数码声音与MIDI的比较——音质好且存储省 493

发声硬件 497

数码录音:设备和技术 497

DirectSound中的麦克风 499

初始化DirectSound 501

主声音缓冲与辅助声音缓冲 503

播放声音 508

用DirectSound反馈信息 510

从磁盘中读取声音数据 512

DirectMusic:伟大的试验 517

DirectMusic的体系结构 517

初始化DirectMusic 519

加载一个MIDI段 521

操作MIDI段 524

T3DLIB3声音和乐曲库 526

总结 535

第3部分 核心游戏编程 539

第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程 539

数据结构 539

算法分析 546

递归 548

树结构 550

优化理论 557

制作演示 565

保存游戏的手段 566

实现多人游戏 567

多线程编程技术 568

总结 589

第12章 人工智能 590

人工智能初步 590

确定性AI算法 591

模式以及基本控制脚本的编写 597

建模行为状态系统 603

用软件对记忆和学习进行建模 609

计划树和决策树 611

寻路 617

高级AI脚本 626

人工神经网络 633

遗传算法 635

模糊逻辑 637

为游戏创造真正的AI 653

总结 653

第13章 基本物理建模 654

基本物理学定律 655

线性动量的物理性质:守恒与传递 665

模拟万有引力效果 666

讨厌的摩擦力 672

基本的特殊碰撞反应 676

实际2D物体间的精确碰撞响应(高级) 686

解决n-t坐标系统 689

简单运动学 695

粒子系统 700

创建游戏的物理模型 709

总结 711

第14章 文字时代 712

什么是文字游戏 713

文字游戏如何工作 714

从外部世界获得输入 717

语言分析和解析 718

组成游戏世界 731

实现听觉、嗅觉和视觉 735

实时响应 739

错误处理 739

造访Shadow Land 740

Shadow Land中使用的语言 740

编译和运行Shadow Land 742

总结 743

第15章 综合运用 744

Outpost的设计初稿 744

用于编写游戏的工具 745

游戏场景:在太空中卷动 746

玩家控制的飞船:“鬼怪号” 747

小行星带 749

敌人 751

“宝物” 754

HUD 755

粒子系统 758

玩游戏 758

编译Outpost 759

结束语 760

运行时用到的文件 760

第4部分 附录 765

附录A 光盘内容简介 765

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器 767

使用C/C++编译器 768

附录C 数学和三角学回顾 770

三角学 770

矢量(Vector) 773

附录D C++入门 781

C++是什么 781

最低限度应当了解的C++内容 783

新的类型、关键字和约定 784

流式输入输出 786

类 788

域操作符 796

函数和操作符重载 797

总结 799

附录E 游戏编程资源 800

游戏编程站点 800

下载点 800

二维/三维引擎 801

游戏编程书籍 801

微软公司的DirectX多媒体展示 801

站在业界浪尖 802

游戏开发杂志 802

Xtreme Games LLC 803

附录F ASCII码表 804

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