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AUTODESK MAYA 2010标准培训教材  2
AUTODESK MAYA 2010标准培训教材  2

AUTODESK MAYA 2010标准培训教材 2PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:王琦主编;火星时代编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115219671
  • 页数:659 页
图书介绍:本教材采用命令讲解与实例教学相结合的方式,讲解了使用Maya 2010进行三维动画制作的操作方法与制作流程,包括高级渲染技术、高级动画技术、动力学、流体、Paint Effects、布料、毛发、编程技术等三维高级技术和高级创作技巧。
《AUTODESK MAYA 2010标准培训教材 2》目录

第1章 Maya高级渲染艺术 1

1.1 知识重点 1

1.2 要点详解 2

1.2.1 高级灯光应用 2

1.2.1.1 高级照明 2

1.2.1.2 灯光特效 7

1.2.1.3 高级阴影 17

1.2.2 高级材质应用 19

1.2.2.1 表面材质基本应用 19

1.2.2.2 置换材质 50

1.2.3 纹理应用 55

1.2.3.1 创建纹理 56

1.2.3.2 创建2D纹理 56

1.2.3.3 创建3D纹理 64

1.2.3.4 纹理控制 64

1.2.3.5 Env Textures[环境纹理] 68

1.2.3.6 Layered Texture[层纹理] 69

1.2.4 Utilities[工具节点] 73

1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点] 73

1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点] 97

1.2.5 UV编辑 101

1.2.5.1 创建UV 101

1.2.5.2 编辑UV 103

1.2.6 渲染技术 111

1.2.6.1 mental ray 111

1.2.6.2 Render Layer[渲染层] 112

1.2.6.3 Maya Hardware 115

1.2.6.4 Maya Vector 119

1.3 应用案例 123

1.3.1 综合实例1——使用Glow制作流星 123

1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用 133

1.3.3 综合实例3——Use Background[使用背景材质] 138

1.3.4 综合实例4——制作卡通材质 147

1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边 150

1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质] 155

1.3.7 综合实例7——传统UV编辑 162

1.3.8 综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV 178

1.3.9 综合实例9——mental ray 180

1.3.10 综合实例10——分层渲染 193

1.3.11 综合实例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材质 204

1.4 本章小结 212

1.5 参考习题 212

第2章 Maya高级动画技术 215

2.1 知识重点 215

2.2 要点详解 216

2.2.1 变形 216

2.2.1.1 了解变形器 216

2.2.1.2 BlendShape[融合变形] 217

2.2.1.3 Lattice[晶格变形] 222

2.2.1.4 Cluster[簇变形] 226

2.2.1.5 Jiggle[抖动变形] 232

2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形] 235

2.2.1.7 Wire[线变形] 242

2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形] 252

2.2.1.9 Wrap[包裹变形] 256

2.2.1.10 变形器通用修改操作 260

2.2.2 约束 261

2.2.2.1 介绍约束 261

2.2.2.2 Point[点约束] 262

2.2.2.3 Aim[目标约束] 266

2.2.2.4 Orient[方向约束] 275

2.2.2.5 Scale[比例约束] 278

2.2.2.6 Parent[父约束] 280

2.2.2.7 Geometry[几何体约束] 282

2.2.2.8 Normal[法线约束] 283

2.2.2.9 Tangent[切线约束] 284

2.2.2.10 Pole Vector[极向量约束] 285

2.2.3 高级动画辅助功能 285

2.2.3.1 Ghosting[幻影] 285

2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹] 288

2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器] 290

2.2.3.4 Bake[烘焙]动画 291

2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表] 294

2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制 296

2.2.4 非线性动画编辑 296

2.2.4.1 Character[角色] 296

2.2.4.2 Trax编辑窗口 299

2.2.5 骨骼控制系统 299

2.2.5.1 创建骨骼 300

2.2.5.2 修改骨骼 305

2.2.5.3 FK与IK 309

2.2.5.4 旋转平面IK 313

2.2.5.5 Spline IK[线IK] 315

2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 318

2.2.6 蒙皮 326

2.2.6.1 介绍蒙皮 326

2.2.6.2 柔性蒙皮 328

2.2.6.3 刚性蒙皮 330

2.2.7 动画层 332

2.2.7.1 了解动画层 332

2.2.7.2 理解分层动画 333

2.2.7.3 BaseAnimation[基本动画] 336

2.2.7.4 创建动画层 336

2.2.7.5 层内操作动画 339

2.2.7.6 管理动画层 341

2.2.7.7 观看分层动画 342

2.2.7.8 操作动画层 344

2.3 应用案例 348

2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情 348

2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用 360

2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵 366

2.3.4 综合实例4——机械手控制 379

2.3.5 综合实例5——自动拾杯器 388

2.3.6 综合实例6——山路越野车 394

2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用 421

2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例 426

2.3.9 综合实例9——角色全身设置 438

2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子 457

2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验 462

2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑 469

2.3.13 综合实例13——动画层修改动画 484

2.3.14 综合实例14——动画层修改动作捕捉数据 486

2.3.15 综合实例15——多角色分层动画 488

2.3.16 综合实例16——利用约束和表达式 490

2.4 本章小结 496

2.5 参考习题 496

第3章 Maya Muscle 497

3.1 知识重点 497

3.2 要点详解 498

3.2.1 载入Maya Muscle 498

3.2.2 Capsule[胶囊] 498

3.2.2.1 创建胶囊 498

3.2.2.2 编辑胶囊 501

3.2.3 Bone[骨头] 502

3.2.4 Muscle[肌肉] 502

3.2.4.1 创建肌肉 502

3.2.4.2 镜像肌肉 504

3.2.4.3 肌肉变形器 505

3.2.4.4 编辑肌肉 507

3.2.4.5 肌肉的蒙皮 508

3.2.4.6 肌肉缓存 513

3.3 应用实例 514

3.3.1 综合实例1——多边形变形器 514

3.3.2 综合实例2——粘着变形应用 518

3.3.3 综合实例3——置换变形应用 520

3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用 522

3.4 本章小结 537

3.5 参考习题 537

第4章 Maya Fur&Hair 539

4.1 知识重点 539

4.2 要点详解 540

4.2.1 Fur[毛发] 540

4.2.1.1 加载Maya Fur[毛发] 540

4.2.1.2 了解Fur[毛发] 540

4.2.1.3 创建和修改毛发 542

4.2.1.4 添加毛发运动 556

4.2.1.5 毛发渲染效果 560

4.2.2 Hair[头发] 562

4.2.2.1 了解头发 562

4.2.2.2 创建头发 563

4.2.2.3 导入头发案例 571

4.2.2.4 显示切换 572

4.2.2.5 定义位置 573

4.2.2.6 修改曲线 574

4.2.2.7 约束 580

4.2.2.8 动力学曲线 582

4.2.2.9 碰撞 582

4.3 应用案例 584

4.3.1 综合实例1——制作草坪 584

4.3.2 综合实例2——制作短发 589

4.3.3 综合实例3——制作麻花辫 596

4.4 本章小结 605

4.5 参考习题 606

第5章 Maya nMesh 607

5.1 知识重点 607

5.2 要点详解 608

5.2.1 概述 608

5.2.2 nCloth的工作流程 609

5.2.3 创建nCloth布料 609

5.2.3.1 实例:桌布 609

5.2.3.2 编辑nCloth物体参数 613

5.2.3.3 编辑Maya Nucleus解算器参数 616

5.2.3.4 绘制nCloth布料属性 616

5.2.3.5 nCloth属性贴图 617

5.2.4 nCloth布料碰撞 617

5.2.5 nCloth布料约束 620

5.2.5.1 Transform[变换]约束 620

5.2.5.2 Component to Component[组元到组元]约束 621

5.2.5.3 Point to Surface[点到面]约束 621

5.2.5.4 Slide on Surface[面上滑动]约束 622

5.2.5.5 Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束 622

5.2.5.6 Force Field[动力场]约束 622

5.2.5.7 Attract to Matching Mesh[形体适配]约束 623

5.2.5.8 Tearable Surface[可撕表面]约束 623

5.2.5.9 Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束 624

5.2.5.10 编辑动力学约束对象的成员 625

5.2.6 动力场 626

5.2.6.1 场的作用方式 626

5.2.6.2 场的类型 626

5.2.7 nCloth动力学模拟及缓存 627

5.3 应用案例 628

5.3.1 综合实例1——叶落归根 628

5.3.2 综合实例2——拉链 634

5.3.3 综合实例3——战旗 643

5.3.4 综合实例4——衣服 652

5.4 本章小结 658

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