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玩转Blender  3D动画角色创作
玩转Blender  3D动画角色创作

玩转Blender 3D动画角色创作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(西)OliverVillar著;张宇译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787121288197
  • 页数:217 页
图书介绍:通过本书你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业权威,更有大量的经验与技巧分享。不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。
《玩转Blender 3D动画角色创作》目录

第一部分 Blender基础 2

第1章 Blender简介 2

1.1 Blender是什么 2

1.2 商业软件与开源软件 3

1.3 Blender的历史 3

1.4 Blender基金会与Blender研究所 5

1.5 Blender社区 6

1.6 总结 6

1.7 练习 6

第2章 Blender基础:用户界面 7

2.1 下载与安装Blender 7

2.2 Blender的用户界面 7

2.3 3D视图 9

2.4 3D视窗导览 11

2.5 管理区域 13

2.6 编辑器类型 14

2.7 选择物体 15

2.8 使用3D游标 17

2.9 Blender的用户设置 17

2.10 .blend文件 19

2.11 总结 19

2.12 练习 19

第3章 你的第一个Blender场景 20

3.1 创建物体 20

3.2 移动、旋转、缩放 20

3.3 命名物体及数据块 23

3.4 交互模式 25

3.5 应用平展或光滑着色 26

3.6 修改器 26

3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 29

3.8 材质 29

3.9 开始布光 31

3.10 在场景中移动摄像机 31

3.11 实时渲染 32

3.12 渲染 32

3.13 保存与加载.blend文件 33

3.14 执行与保存渲染 33

3.15 总结 34

3.16 练习 34

第二部分 开始做一个项目 36

第4章 项目概览 36

4.1 项目的三大阶段 36

4.2 阶段划分 37

4.3 动画电影 38

4.4 照片拍摄 39

4.5 角色创建设定 39

4.6 总结 40

4.7 练习 40

第5章 角色设计 41

5.1 角色刻画 41

5.2 设计角色 43

5.3 设计头部 45

5.4 添加细节 46

5.5 完善设计 47

5.6 角色参考图 49

5.7 其他的设计方法 50

5.8 总结 50

5.9练习 51

第三部分 创建模型 54

第6章 Blender的建模工具 54

6.1 操纵顶点、边和面 54

6.2 选择 55

6.3 网格建模工具 58

6.4 总结 70

6.5 练习 71

第7章 角色建模 72

7.1 什么是网格拓扑 72

7.2 建模方法 73

7.3 设定参考平面 74

7.4 眼睛建模 76

7.5 面部建模 78

7.6 躯干和手臂建模 85

7.7 腿部建模 90

7.8 靴子建模 91

7.9 手部建模 92

7.10 帽子建模 95

7.11 头发建模 97

7.12 最终细节的建模 100

7.13 总结 102

7.14 练习 103

第四部分 展开、绘画、着色 106

第8章 Blender中的展开与UV 106

8.1 展开与UV的工作原理 106

8.2 Blender中的展开方法 107

8.3 进入展开菜单 110

8.4 展开前要考虑的事情 112

8.5 在Blender中编辑UV 113

8.6 为角色的其余部分展开UV 118

8.7 拼排UV 119

8.8 总结 120

8.9 练习 120

第9章 绘制纹理 121

9.1 主要流程 121

9.2 在Blender中绘画 121

9.3 创建基调纹理图 123

9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 124

9.5 总结 128

9.6 练习 128

第10章 材质与着色器 129

10.1 理解材质 129

10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 132

10.2.1 Blender Render材质 132

10.2.2 Blender Render的纹理 134

10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 136

10.3 为角色应用Cycles材质 142

10.3.1 使用Cycles材质 142

10.3.2 在Cycles中为Jim着色 145

10.3.3 渲染测试 147

10.4 总结 148

10.5 练习 148

第五部分 让你的角色动起来 150

第11章 角色装配 150

11.1 理解装配过程 150

11.2 使用骨架 151

11.2.1 操纵骨骼 151

11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 153

11.2.3 添加约束器 153

11.3 装配你的角色 154

11.3.1 基础骨架 154

11.3.2 装配眼部 155

11.3.3 装配腿部 156

11.3.4 装配上身与头部 158

11.3.5 装配手臂 158

11.3.6 装配手部 159

11.4 镜像复制装配件 160

11.4.1 命名骨骼 160

11.4.2 镜像复制骨骼 161

11.4.3 调节骨骼 161

11.4.4 装配件的整理 162

11.4.5 骨骼层 163

11.5 蒙皮 163

11.5.1 设置模型 164

11.5.2 选择形变骨 164

11.5.3 骨架修改器 165

11.5.4 权重绘制 165

11.5.5 权重值 167

11.5.6 镜像权重 168

11.6 为Jim摆姿态 169

11.7 创建面部装配件 171

11.7.1 使用驱动器控制面部形态键 172

11.7.2 创建自定义骨形 173

11.8 装配件的收尾工作 174

11.9 总结 175

11.10 练习 175

第12章 制作角色动画 176

12.1 插入关键帧 176

12.2 动画编辑器 177

12.2.1 时间线(Timeline) 177

12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 178

12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 178

12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 179

12.3 制作行走循环动画 180

12.3.1 创建一个动作 180

12.3.2 创建行走循环姿态 181

12.3.3 动画时序 182

12.3.4 重复动画 182

12.4 沿路径行走 183

12.5 总结 184

12.6 练习 185

第六部分 作品的最后阶段 188

第13章 Blender中的摄像机追踪 188

13.1 理解摄像机追踪 188

13.1.1 拍摄素材前的注意事项 188

13.1.2 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 189

13.2 追踪摄像机 190

13.2.1 加载镜头 190

13.2.2 剖析标记点 191

13.3 追踪镜头中的特征点 192

13.4 解算摄像机运动 193

13.4.1 进一步调节 194

13.4.2 测试摄像机追踪 195

13.5 总结 195

13.6 练习 196

第14章 布光、合成与渲染 197

14.1 为场景布光 197

14.1.1 分析真实镜头 197

14.1.2 创建匹配镜头的灯光 198

14.2 节点编辑器(Node Editor) 198

14.2.1 合成方法 199

14.2.2 理解节点的概念 199

14.2.3 节点的组成 200

14.2.4 使用节点编辑器 201

14.2.5 在Blender Render引擎中合成场景 203

14.2.6 在Cycles引擎中合成场景 207

14.3 渲染 210

14.4 总结 211

14.5 练习 211

第15章 其他的Blender特性 212

15.1 其他Blender特性的简介 212

15.2 总结 215

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