玩转Blender 3D动画角色创作PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:(西)OliverVillar著;张宇译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2016
- ISBN:9787121288197
- 页数:217 页
第一部分 Blender基础 2
第1章 Blender简介 2
1.1 Blender是什么 2
1.2 商业软件与开源软件 3
1.3 Blender的历史 3
1.4 Blender基金会与Blender研究所 5
1.5 Blender社区 6
1.6 总结 6
1.7 练习 6
第2章 Blender基础:用户界面 7
2.1 下载与安装Blender 7
2.2 Blender的用户界面 7
2.3 3D视图 9
2.4 3D视窗导览 11
2.5 管理区域 13
2.6 编辑器类型 14
2.7 选择物体 15
2.8 使用3D游标 17
2.9 Blender的用户设置 17
2.10 .blend文件 19
2.11 总结 19
2.12 练习 19
第3章 你的第一个Blender场景 20
3.1 创建物体 20
3.2 移动、旋转、缩放 20
3.3 命名物体及数据块 23
3.4 交互模式 25
3.5 应用平展或光滑着色 26
3.6 修改器 26
3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 29
3.8 材质 29
3.9 开始布光 31
3.10 在场景中移动摄像机 31
3.11 实时渲染 32
3.12 渲染 32
3.13 保存与加载.blend文件 33
3.14 执行与保存渲染 33
3.15 总结 34
3.16 练习 34
第二部分 开始做一个项目 36
第4章 项目概览 36
4.1 项目的三大阶段 36
4.2 阶段划分 37
4.3 动画电影 38
4.4 照片拍摄 39
4.5 角色创建设定 39
4.6 总结 40
4.7 练习 40
第5章 角色设计 41
5.1 角色刻画 41
5.2 设计角色 43
5.3 设计头部 45
5.4 添加细节 46
5.5 完善设计 47
5.6 角色参考图 49
5.7 其他的设计方法 50
5.8 总结 50
5.9练习 51
第三部分 创建模型 54
第6章 Blender的建模工具 54
6.1 操纵顶点、边和面 54
6.2 选择 55
6.3 网格建模工具 58
6.4 总结 70
6.5 练习 71
第7章 角色建模 72
7.1 什么是网格拓扑 72
7.2 建模方法 73
7.3 设定参考平面 74
7.4 眼睛建模 76
7.5 面部建模 78
7.6 躯干和手臂建模 85
7.7 腿部建模 90
7.8 靴子建模 91
7.9 手部建模 92
7.10 帽子建模 95
7.11 头发建模 97
7.12 最终细节的建模 100
7.13 总结 102
7.14 练习 103
第四部分 展开、绘画、着色 106
第8章 Blender中的展开与UV 106
8.1 展开与UV的工作原理 106
8.2 Blender中的展开方法 107
8.3 进入展开菜单 110
8.4 展开前要考虑的事情 112
8.5 在Blender中编辑UV 113
8.6 为角色的其余部分展开UV 118
8.7 拼排UV 119
8.8 总结 120
8.9 练习 120
第9章 绘制纹理 121
9.1 主要流程 121
9.2 在Blender中绘画 121
9.3 创建基调纹理图 123
9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 124
9.5 总结 128
9.6 练习 128
第10章 材质与着色器 129
10.1 理解材质 129
10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 132
10.2.1 Blender Render材质 132
10.2.2 Blender Render的纹理 134
10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 136
10.3 为角色应用Cycles材质 142
10.3.1 使用Cycles材质 142
10.3.2 在Cycles中为Jim着色 145
10.3.3 渲染测试 147
10.4 总结 148
10.5 练习 148
第五部分 让你的角色动起来 150
第11章 角色装配 150
11.1 理解装配过程 150
11.2 使用骨架 151
11.2.1 操纵骨骼 151
11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 153
11.2.3 添加约束器 153
11.3 装配你的角色 154
11.3.1 基础骨架 154
11.3.2 装配眼部 155
11.3.3 装配腿部 156
11.3.4 装配上身与头部 158
11.3.5 装配手臂 158
11.3.6 装配手部 159
11.4 镜像复制装配件 160
11.4.1 命名骨骼 160
11.4.2 镜像复制骨骼 161
11.4.3 调节骨骼 161
11.4.4 装配件的整理 162
11.4.5 骨骼层 163
11.5 蒙皮 163
11.5.1 设置模型 164
11.5.2 选择形变骨 164
11.5.3 骨架修改器 165
11.5.4 权重绘制 165
11.5.5 权重值 167
11.5.6 镜像权重 168
11.6 为Jim摆姿态 169
11.7 创建面部装配件 171
11.7.1 使用驱动器控制面部形态键 172
11.7.2 创建自定义骨形 173
11.8 装配件的收尾工作 174
11.9 总结 175
11.10 练习 175
第12章 制作角色动画 176
12.1 插入关键帧 176
12.2 动画编辑器 177
12.2.1 时间线(Timeline) 177
12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 178
12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 178
12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 179
12.3 制作行走循环动画 180
12.3.1 创建一个动作 180
12.3.2 创建行走循环姿态 181
12.3.3 动画时序 182
12.3.4 重复动画 182
12.4 沿路径行走 183
12.5 总结 184
12.6 练习 185
第六部分 作品的最后阶段 188
第13章 Blender中的摄像机追踪 188
13.1 理解摄像机追踪 188
13.1.1 拍摄素材前的注意事项 188
13.1.2 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 189
13.2 追踪摄像机 190
13.2.1 加载镜头 190
13.2.2 剖析标记点 191
13.3 追踪镜头中的特征点 192
13.4 解算摄像机运动 193
13.4.1 进一步调节 194
13.4.2 测试摄像机追踪 195
13.5 总结 195
13.6 练习 196
第14章 布光、合成与渲染 197
14.1 为场景布光 197
14.1.1 分析真实镜头 197
14.1.2 创建匹配镜头的灯光 198
14.2 节点编辑器(Node Editor) 198
14.2.1 合成方法 199
14.2.2 理解节点的概念 199
14.2.3 节点的组成 200
14.2.4 使用节点编辑器 201
14.2.5 在Blender Render引擎中合成场景 203
14.2.6 在Cycles引擎中合成场景 207
14.3 渲染 210
14.4 总结 211
14.5 练习 211
第15章 其他的Blender特性 212
15.1 其他Blender特性的简介 212
15.2 总结 215
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