Maya动画制作高手之道 设置卷PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:杨桂民编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787115274281
- 页数:294 页
第1章理解设置工序 2
1.1设置工序在生产流程中的作用 2
1.2 Maya的工作环境 3
1.2.1 Maya的工作界面 3
1.2.2 Maya怎样定义工具——总结现实中的物体或是状态提纯后作为工具 3
1.2.3 Maya中如何解释现实中的物体 4
1.2.4理解坐标系 5
1.2.5 Maya节点和数据流概念 6
1.3常用公共命令 7
1.3.1移动物体的轴心 7
1.3.2 Freeze Transformations(冻结变换) 8
1.3.3删除历史 9
1.3.4 Select Hierarchy(选择层级以下的物体) 9
1.3.5复制 10
1.3.6改名 11
第2章组、父子物体、簇、骨骼工具、蒙皮 14
2.1组和父子物体 14
2.1.1组:物体的集合 14
2.1.2空组 14
2.1.3父子物体 14
2.1.4组与父子物体的区别 15
2.1.5组和父子物体的继承问题 16
2.1.6双倍位移问题 17
2.2簇 18
2.2.1创建簇 18
2.2.2增加或者减少受簇影响的点的数目 18
2.2.3簇权重大小的调节 19
2.2.4创建簇时勾选Relative的作用 20
2.3骨骼工具 21
2.3.1创建骨骼 22
2.3.2创建骨骼时Orientation设为None和XYZ方式的区别 22
2.3.3使用Orient Joint命令改变骨骼的轴向 23
2.3.4手动方式改变骨骼的轴向 24
2.3.5 mel方式改变骨骼的轴向 24
2.3.6重新指定根骨骼 25
2.3.7移除骨骼 25
2.3.8打断骨骼的连接 25
2.3.9连接骨骼 26
2.3.10镜像骨骼 27
2.4蒙皮 27
2.4.1蒙皮操作 27
2.4.2解除蒙皮 28
2.4.3回到绑定时的姿势 28
2.4.4理解蒙皮 29
2.4.5蒙皮参数介绍 29
2.5蝴蝶的骨骼设置 31
2.5.1制作思路 31
2.5.2制作步骤 31
2.6 FK和IK 38
2.6.1普通IK 39
2.6.2 IK控制器介绍 39
2.6.3单链IK(ikSCsolver) 40
2.6.4双骨IK(ik2Bsolver)和弹簧IK(ikSpringSo-Iver) 41
2.6.5活动衣架实例 43
2.6.6 IK/FK切换 45
2.6.7设置骨骼优先角 46
2.6.8移动终端效应器 47
2.6.9线性IK 47
2.6.10线性IK的高级旋转常用参数 54
2.6.11毛毛虫的设置 57
第3章小丑人道具 64
3.1自定义属性 64
3.1.1认识属性类型 64
3.1.2添加自定义属性 65
3.1.3删除自定义属性 66
3.1.4修改自定义属性 66
3.2盒子小丑能做到的动作 66
3.3本例中会用到的工具和设置的基本原则 67
3.4制作步骤 67
第4章融合变形——开放的花朵 84
4.1融合变形(blendshape)命令操作方式和参数 84
4.1.1创建Blend Shape节点 84
4.1.2添加Blend Shape目标体 89
4.1.3删除Blend Shape节点 91
4.1.4删除Blend Shape目标体 92
4.2 Blend Shape的应用——开放的花朵 93
第5章约束工具 98
5.1点约束 98
5.2多个物体约束一个物体 98
5.3方向约束 100
5.4缩放约束 100
5.5父子约束 101
5.6极向量约束 101
5.7目标约束 101
5.8减震器的制作 102
第6章常用变形器 112
6.1晶格变形器(Lattice) 112
6.2挤压变形器(Squash) 112
6.3线变形器 114
6.4 Bend(弯曲)变形 116
6.5变形器功能作用总结 117
6.5.1变形器对谁作用 117
6.5.2增加、减少被变形器控制的点 118
6.5.3控制点的影响力大小——权重 119
6.5.4创建变形器时各选项的意义 119
6.5.5变形器的二维属性和三维属性 125
第7章深入了解骨骼的功能和作用 128
7.1骨骼的层级关系 128
7.2 None方式和XYZ方式下创建骨骼的区别 130
7.3 Rotate Order的XYZ、 YZX等的区别 131
7.4移动方式创建伸缩骨骼 133
7.4.1骨骼等长时的可伸缩身体的数学原理 134
7.4.2骨骼不等长时的可伸缩身体的数学原理 134
7.4.3可拉伸骨骼的方法和步骤 134
7.5缩放方式创建伸缩骨骼 140
7.5.1 None和XYZ方式创建的骨骼的轴向问题 140
7.5.2骨骼链弯曲状态下None方式和XYZ方式的区别 141
7.5.3伸缩骨骼的数学原理 141
7.5.4缩放方式拉伸骨骼制作步骤 141
7.6驱动关键帧方式创建骨骼 148
第8章卡通角色的身体和头部设置 152
8.1身体部分 152
8.1.1身体需要达到的动作效果 152
8.1.2制作思路分析 153
8.1.3制作步骤 154
8.2颈部和头部 168
8.2.1颈部和头部需要达到的动作 168
8.2.2制作步骤 168
第9章手臂和手掌的设置 188
9.1手臂要达到的效果 188
9.2创建手臂骨骼 188
9.3手臂的IKFK切换 190
9.4 FK骨骼的设置 199
9.5 IK伸缩骨骼设置 201
9.6肘骨骼锁定设置 207
9.7手臂次级控制 210
9.8手掌设置 217
9.9控制器层级整理 225
9.10右手臂骨骼设置 232
第10章下肢的骨骼设置 236
10.1腿部能达到的动作 236
10.2创建腿部骨骼 236
10.3腿部的IKFK切换 238
10.4腿部FK骨骼设置 242
10.5腿部IK骨骼设置 244
10.6可拉伸的腿部IK骨骼设置 248
10.7膝关节骨骼锁定设置 254
10.8腿部次级控制 257
10.9控制器和层级整理 265
10.10右侧腿部骨骼设置 270
第11章角色的全身装配和权重分配 274
11.1权重的概念 274
11.2调整权重的工具 274
11.2.1笔刷工具 274
11.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具 275
11.2.3复制权重 277
11.2.4光滑权重命令 277
11.2.5镜像权重 278
11.3下肢骨骼层级装配 278
11.4上肢骨骼层级装配 281
11.5蒙皮前的准备 284
11.6角色蒙皮和权重的分配 287
11.7分配权重的技巧 293
11.7.1如何做到想抬起就抬起、想凹陷就凹陷一个面 293
11.7.2为什么比较多的使用Add模式 294
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