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Adobe创意大学三维纹理设计标准教材
Adobe创意大学三维纹理设计标准教材

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:王一夫,孙宏编著
  • 出 版 社:北京:印刷工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787514204063
  • 页数:219 页
图书介绍:本书以Adobe Photoshop CS5为主,辅以主流的三维软件,通过实例重点讲述了三维纹理绘制中漫反射通道、凹凸通道、法线贴图、高光贴图等的制作方法。本书为您带来了有别于传统的纹理绘制的一个新的流程解决方案:从概念到具体制作步骤,通过精心安排的范例,指导读者在数字环境中将自然界的纹理和材质逼真再现,从而培养出具备这种全新流程和概念的纹理设计师。本书为Adobe创意大学动漫职业技能认证考试的指定用书,不仅适合高等院校动画设计相关专业的学生使用,也适合希望进入动画相关领域的自学者用作参考资料。
《Adobe创意大学三维纹理设计标准教材》目录

第1章材质、纹理和素材 2

1.1基本概念 2

1.1.1材质 2

1.1.2纹理 2

1.1.3学习纹理绘制的两个重要因素 3

1.2纹理素材库的搜集与创建 5

1.2.1互联网 5

1.2.2书籍杂志 6

1.2.3自行拍摄采集 6

1.2.4程序纹理生成软件 6

1.3本章小结 7

第2章色彩原理 10

2.1色彩空间(Color Space) 10

2.2加色混合 11

2.3减色混合 12

2.4色彩属性 13

2.4.1 HSV色彩模式 13

2.4.2色相 15

2.4.3饱和度 15

2.4.4明度 15

2.4.5色深与动态范围 16

2.5色彩图解 17

2.5.1补色与合成 17

2.5.2冷色与暖色 18

2.6本章小结 22

第3章三维纹理的概念 24

3.1在动漫制作中的通道的概念 24

3.2动漫制作中贴图 25

3.2.1漫反射贴图 25

3.2.2透明贴图 25

3.2.3反射贴图 26

3.2.4凹凸贴图 26

3.2.5位移贴图 27

3.2.6法线贴图 27

3.2.7 AO贴图 29

3.2.8高光贴图 29

3.3本章小结 30

第4章3D海报效果图的制作 32

4.1将图层转变为3D图层 32

4.2 3D图层的合并与调节 33

4.3 3D图层中的光源设置 35

4.4 3D图层中环境贴图的应用 36

4.5纹理贴图制作 37

4.6漫射贴图的更改与应用 39

4.7本章小结 40

第5章Photoshop CS5三维物体应用方法 42

5.1 3D模型的预置 42

5.2创建材质 43

5.2.1复制材质 43

5.2.2导入和编辑四射的纹理 45

5.3创建纹理——特殊字体效果 47

5.4用二维图层编造三维斜面 48

5.5用凸纹创建光芒四射的亮光效果 49

5.6用弥散的纹理做光线 50

5.7把3D物体当做智能对象渲染 52

5.8用二维效果混合3D立方体 53

5.9本章小结 54

第6章3D深度图剖析——宇宙星空中美丽的地球 56

6.1 3D模块基础工具 56

6.2 3D模块简单例子的运用 56

6.3地球的制作 61

6.4细节氛围的烘托 62

6.5本章小结 64

第7章硬表面纹理绘制——绘制R-TYPE4挖掘机模型 66

7.1模型分析 66

7.2模型材质分析 67

7.3绘制R-TYPE4挖掘机模型 68

7.3.1调整轮胎材质 68

7.3.2绘制轮胎金属盘表面划痕 72

7.3.3 3ds Max贴图通道的应用 75

7.3.4绘制车身表面贴图 82

7.3.5绘制车身表面的纹理贴图 86

7.3.6绘制车身表面锈迹 88

7.3.7绘制车身表面泥土 90

7.3.8绘制车身文字 92

7.3.9导出六视图贴图文件 93

7.3.10贴图 94

7.3.11车身材质的设定 96

7.4本章小结 101

第8章利用真实人物角色绘制纹理贴图 104

8.1照片素材的整理 104

8.2贴图通道 107

8.3贴图纹理的绘制(一) 109

8.3.1 UV贴图坐标 109

8.3.2灯光材质的设定 110

8.3.3从眼睛周围开始处理 112

8.3.4面部图像分析 114

8.3.5鼻子和嘴唇的处理 115

8.3.6脸颊与前额的处理 116

8.3.7观察纹理贴图 117

8.4贴图纹理的绘制(二) 119

8.4.1完善脸颊部位 119

8.4.2继续贴图 120

8.4.3对齐耳朵部位的照片 120

8.4.4脖子部位的处理 121

8.4.5修正贴图 124

8.5贴图纹理的绘制(三) 130

8.5.1凹凸贴图 130

8.5.2在三维软件中调整贴图 131

8.5.3制作高光贴图 132

8.5.4制作头发贴图 133

8.5.5二次贴图 137

8.6本章小结 140

第9章次世代游戏贴图的制作 142

9.1次世代游戏的认识 142

9.1.1什么是次世代游戏 142

9.1.2“次世代”游戏与传统游戏的不同 142

9.1.3次世代游戏贴图与传统游戏贴图的比较 142

9.2项目概况、工作流程的分析 143

9.2.1初期准备角色的设定 143

9.2.2制作前期的统筹规划准备 144

9.3法线贴图的制作 144

9.3.1法线贴图的认识 144

9.3.2三维软件的基础设置 145

9.3.3制作MID模型 145

9.3.4 ZBrush雕塑高精度模型 148

9.3.5低精度模型(LOW)的制作 150

9.3.6创建UV布局 153

9.3.7法线贴图的烘焙修整 155

9.4漫反射贴图的绘制 158

9.4.1漫反射贴图的认识 158

9.4.2 Ambient Occlusion (AO)的烘焙和应用 158

9.4.3 CrazyBump的应用 159

9.4.4为角色的各部分绘制基本颜色 160

9.4.5面部和身体的绘制 160

9.4.6 服装身体贴图的绘制 161

9.5高光贴图的绘制 162

9.5.1高光贴图的认识 162

9.5.2绘制高光贴图 163

9.6透空贴图和自发光贴图的绘制 164

9.6.1透空贴图的制作方法和应用 164

9.6.2自发光贴图的应用及制作方法 165

9.6.3贴图的指认方式引擎效果的模拟 165

9.7本章小结 167

第10章次时代建筑的纹理绘制 170

10.1收集材质和参照图 170

10.2初期准备场景的设定 171

10.3模型和UV 172

10.3.1展UV 173

10.3.2选择布局 178

10.3.3制作UVW贴图 178

10.4制作烘焙贴图 182

10.5制作漫反射贴图 187

10.6制作高度图 189

10.7制作法线贴图 190

10.8高光贴图 194

10.9本章小结 196

第11章Photoshop CS5的多通道合成 198

11.1图层通道 198

11.2渲染通道间的叠加顺序 200

11.3细节调整 201

11.4调整颜色 202

11.5用深度图像显示景深效果 204

11.6本章小结 206

第12章修复渲染图像 208

12.1修整渲染图像的细节 208

12.2修正步骤 208

12.3照明和粒子特效 213

12.4本章小结 219

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