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3ds MAX三维动画制作技法  动画篇
3ds MAX三维动画制作技法  动画篇

3ds MAX三维动画制作技法 动画篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:彭国华著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787121115509
  • 页数:288 页
图书介绍:本书主要讲解3ds MAX动画制作原理及解析3ds MAX在建筑动画表现中的关键技术,由动画基础篇和动画应用篇两部分组成。动画基础篇由浅入深地讲解了3ds MAX中的关键帧动画、曲线编辑器动画、材质动画、粒子系统和动力学动画基础知识,动画理论与经典实例相结合,对动画模块进行了深入剖析。动画应用篇讲解了建筑动画中的关键技术,以及树木、人物、车辆、环境、特效等方面的解决方案,对建筑漫游动画的制作过程、思路进行深入讲解。
《3ds MAX三维动画制作技法 动画篇》目录

上篇 动画基础篇 3

第1章 动画的产生方法 3

1.1 动画操作基础知识 3

1.1.1 动画控制区的主要位置 3

1.1.2 动画时间设置 3

1.2 动画的产生方法 4

1.2.1 自动关键帧动画 4

1.2.2 手动关键帧动画 6

1.2.3 关键帧的颜色信息 8

1.2.4 动画控制快捷键 10

1.3 基础动画实例 11

1.3.1 物体显示和隐藏动画 11

1.3.2 翻开的书本 16

1.3.3 展开的卷轴画 18

1.4 动画的输出 20

1.4.1 动画预演输出 20

1.4.2 动画正式输出 21

1.4.3 动画预演输出与正式输出的异同 23

第2章 曲线编辑器动画 24

2.1 曲线编辑器的定义和进入方法 24

2.2 曲线编辑器的布局和常用工具 25

2.2.1 曲线编辑器的布局 25

2.2.2 关键点工具和关键点切线工具 25

2.3 曲线编辑器动画实例 27

2.3.1 用曲线编辑器完成跳动的小球 27

2.3.2 翻跟头的管子 29

2.3.3 为动画加入声音 32

第3章 动画控制器 35

3.1 动画控制器的基础知识 35

3.2 常用的动画控制器 37

3.3 动画控制器实例 38

3.3.1 随机转动的色环 38

3.3.2 冲浪的小球 40

3.3.3 用列表控制器完成动感地带片头 45

3.3.4 用表达式控制车轮旋转与车身移动同步 49

第4章 约束动画 54

4.1 约束的概念和进入方法 54

4.2 约束的分类和重点参数 55

4.2.1 Attachment Constraint 55

4.2.2 Surface Constraint 57

4.2.3 Path Constraint 59

4.2.4 Position Constraint 62

4.2.5 Link Constraint 66

4.2.6 LookAt Constraint 73

4.2.7 Orientation Constraint 76

4.3 约束综合实例——机械臂 81

第5章 材质与修改器动画 92

5.1 材质基础动画 92

5.1.1 基本材质动画——颜色 92

5.1.2 背景动画 94

5.1.3 漫反射颜色向贴图转变 97

5.1.4 材质Noise控制器动画 99

5.1.5 贴图向贴图转变材质动画 101

5.2 材质与修改器动画联合运用 103

5.2.1 按元素分配材质动画 103

5.2.2 渐变贴图材质动画 111

5.2.3 地球仪变苹果 117

第6章 粒子系统 121

6.1 非事件驱动粒子系统 121

6.1.1 Spray粒子系统 121

6.1.2 Srow粒子系统 127

6.1.3 Blizzard粒子系统 131

6.1.4 PArray粒子系统 141

6.1.5 PCloud粒子系统 142

6.1.6 Super Spray粒子系统 144

6.2 事件驱动粒子系统 145

第7章 3ds MAX动力学 148

7.1 动力学简介 148

7.2 刚体 152

7.2.1 动力学刚体简介 152

7.2.2 刚体属性 152

7.3 复合刚体 162

7.4 布料 165

7.5 软体 174

7.6 绳索 176

7.7 变形体 177

7.8 动力学实例 179

7.8.1 旗帜随风飘扬 179

7.8.2 汽车撞倒砖墙 181

7.8.3 绳子上的铁环 185

7.8.4 辘轳提水 187

7.8.5 经典实例点评 190

下篇 动画应用篇 195

第8章 建筑漫游动画概述 195

8.1 三维数字图像技术应用领域介绍 195

8.2 建筑动画概述 197

8.3 建筑动画的工作流程 200

8.3.1 建筑动画前期 201

8.3.2 建筑动画中期 202

8.3.3 建筑动画后期 203

第9章 建筑漫游动画核心技术 204

9.1 建筑动画中树木植物解决方案 204

9.1.1 贴图完成树木 204

9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物 208

9.1.3 Forest插件 212

9.1.4 三维植物模型 219

9.2 人物解决方案 221

9.2.1 用贴图完成人物 222

9.2.2 用RPC插件完成人物 222

9.2.3 三维人物模型 225

9.3 车辆解决方案 229

9.3.1 用RPC插件完成车辆模型 229

9.3.2 三维车辆模型 230

9.4 复杂场景管理技术——图层管理场景 231

9.5 团队建筑动画工作流程 233

9.6 场景文件的打包与贴图收集 235

9.7 天空处理技术 236

9.8 景观环境营造——模型库的运用 240

第10章 建筑动画中的特效运用 242

10.1 喷泉、叠水、水面模拟技巧 242

10.1.1 喷泉制作方法 242

10.1.2 叠水制作方法 245

10.1.3 水面模拟技巧 248

10.2 下雨、下雪、雷电特效 250

10.3 建筑动画中水墨效果的处理方案 254

10.4 建筑生长和时光流逝特效 258

10.4.1 建筑生长 259

10.4.2 时光流逝 260

10.5 冲击波特效 262

10.6 夜景烟花特效 269

第11章 灯光与渲染技术 271

11.1 建筑动画灯光技术 271

11.1.1 日景灯光架设 271

11.1.2 夜景灯光模拟 274

11.2 渲染输出 276

11.2.1 动画预演输出 276

11.2.2 动画正式输出 276

第12章 建筑动画后期剪辑与输出 279

12.1 After Effects后期处理 279

12.1.1 AE界面介绍 279

12.1.2 后期处理工作流程 280

12.1.3 AE操作技巧 282

12.2 动画成片输出与压缩 284

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