Maya 2012高手成长之路PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:铁钟,陈前等编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787302274223
- 页数:398 页
第1章 Maya 2012基础操作 2
1.1 Maya 2012的新变化 2
1.1.1 关于64位操作系统 2
1 1.2 Maya send to Mudbox 2
1.1.3 项目文件 3
1.1.4 建模 3
1.1.5 视图 3
1.1.6 动画 3
1.1.7 动力学 5
1.2 Maya 2012的操作界面 6
1.2.1 界面自定义 6
1.2.2 状态栏(Status) 7
1.2.3 工具架(Shelf) 9
1.2.4 视图区(Workspace) 10
1.2.5 通道栏(Channel)和层区域(Layer) 11
1.2.6 工具栏(Tools) 11
1.2.7 动画控制区(Animation) 11
1.2.8 命令栏(Command line)和帮助栏 12
1.3 Maya 2012基本操作 12
1.3.1 创建项目及物体 12
1.3.2 视图操作 13
1.3.3 显示和隐藏物体 15
1.3.4 操纵物体 15
1.3.5 物体组件 16
1.3.6 物体属性 16
1.3.7 层的操作 17
1.3.8 复制物体 18
1.3.9 查看场景信息 19
1.3.10 父子和群组 20
1.3.11 快捷菜单 21
第2章 Polygon建军模基础 24
2.1 Polygon建模命令 24
2.1.1 多边形的基本概念 24
2.1.2 Polygon的基本元素 26
2.2 Polygon物体创建与编辑 26
2.2.1 Polygon原始物体 26
2.2.2 Polygon的显示 27
2.2.3 Polygon法线 29
2.2.4 Polygon选择 30
2.2.5 Polygon雕刻笔 31
2.3 Mesh菜单 32
2.3.1 Combine(合并) 32
2.3.2 Separate(分离) 32
2.3.3 Extract(提取面) 32
2.3.4 Booleans(布尔运算) 33
2.3.5 Smooth(光滑工具) 33
2.3.6 Average Vertices(平均点命令) 34
2.3.7 Transfer Attributes(属性传递) 34
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 34
2.3.9 Transfer Shading Sets(传递着色设置) 34
2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板) 34
2.3.11 Reduce(简化) 35
2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具) 35
2.3.13 Cleanup…(清除) 35
2.3.14 Triangulate(三角面) 36
2.3.15 Quadrangulate(四角面) 36
2.3.16 Fill Hole(洞填补) 36
2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具) 36
2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具) 37
2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 37
2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切) 37
2.3.21 Mirror Geometry(镜像物体) 38
2.4 Edit Mesh 38
2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并) 38
2.4.2 Extrude(挤出) 38
2.4.3 Bridge(桥连接) 40
2.4.4 Append to Polygon Tool(完形多边形工具) 40
2.4.5 Project Curve on Mesh(投射曲线到网格) 40
2.4.6 Split Mesh with Projected Curve(分离投射曲线) 41
2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具) 41
2.4.8 Interactive Split Tool(交互分离工具) 42
2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 42
2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具) 42
2.4.11 Add Divisions(添加分段工具) 43
2.4.12 Slide Edge Tool(滑动边工具) 43
2.4.13 Transform Component(元素类型转换工具) 43
2.4.14 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具) 43
2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋转边) 43
2.4.16 Spin Edge Backward(向后旋转边) 43
2.4.17 Poke Face(面突起工具) 43
2.4.18 Wedge Face(楔入面工具) 43
2.4.19 Duplicate Face(复制面命令) 44
2.4.20 Connect Components(连接元素) 44
2.4.21 Detach Component(分离结构) 44
2.4.22 Merge(合并工具) 44
2.4.23 Merge To Center(合并到中心工具) 45
2.4.24 Collapse(塌陷工具) 45
2.4.25 Merge Vertex Tool(合并点工具) 45
2.4.26 Merge Edge Tool(合并边工具) 45
2.4.27 Delete Edge/vertex(删除边或点工具) 45
2.4.28 Chamfer Vertex(点切面转换工具) 45
2.4.29 Bevel(倒角工具) 45
2.4.30 Crease Tool(折痕工具) 46
2.4.31 Remove Selected(移除选择)、Remove All(移除全部) 46
2.4.32 Crease Sets(折痕集) 46
2.4 33 Assign Invisible Faces(赋予无形面) 46
第3章 NURBS建模基础 48
3.1 NURBS建模命令 48
3.1.1 NURBS基础知识 48
3.1.2 Bezier Curves(贝兹曲线) 50
3.1.3 传统NURBS曲线构成元素 51
3.2 NURBS曲线的编辑 52
3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 52
3.2.2 Attach Curves(结合曲线) 52
3.2.3 Detach Curves(分离曲线) 53
3.2.4 Align Curve(对接曲线) 53
3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 53
3.2.6 Move Seam(移动接缝) 53
3.2.7 Cut Curve(剪切曲线) 53
3.2.8 Intersect Curves(相交曲线) 54
3.2.9 Curve Fillet(曲线填角) 54
3.2.10 Insert Knot(插入节点) 55
3.2.11 Extend(曲线扩展) 55
3.2.12 Offset(偏移工具) 55
3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具) 56
3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具) 56
3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具) 57
3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具) 57
3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具) 57
3.2.18 Add Points Tool(增加点工具) 57
3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 57
3.2.20 Project Tangent(映射相切工具) 57
3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具) 58
3.2.22 Bezier Curves(贝兹曲线) 59
3.2.23 Selection(选择工具) 59
3.3 NURBS曲面基础 59
3.4 创建NURBS原始物体 60
3.5 NURBS曲面创建 61
3.5.1 Revolves(旋转) 61
3.5.2 Loft(放样) 62
3.5.3 Planar(平面) 62
3.5.4 Extrude(挤出) 62
3.5.5 Birail(轨道) 63
3.5.6 Boundary(边界) 63
3.5.7 Square(四方) 63
3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 64
3.6 NURBS曲面编辑 64
3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 65
3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 65
3.6.3 Intersect Surface(相交曲面) 66
3.6.4 Trim Tool(剪切工具) 66
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 66
3.6.6 Booleans(布尔运算) 66
3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 66
3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面) 67
3.6.9 Detach Surface(分离曲面) 67
3.6.10 Align Surface(对齐曲面) 67
3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面) 67
3.6.12 Move Seam(移动接缝) 68
3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线) 68
3.6.14 Extend Surface(延伸曲面) 68
3.6.15 Offset Surface(偏移曲面) 68
3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向) 68
3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面) 68
3.6.18 Round Tool(圆化工具) 69
3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角) 69
3.6.20 Stitch(缝合) 69
3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具) 70
3.6.22 Surface Editing(曲面编辑) 70
3.6.23 Selection(选择) 70
第4章 建模综合应用 72
4.1 建模方式 72
4.1.1 多边形建模方式 72
4.1.2 多边形建模的特点 72
4.1.3 NURBS建模方式 73
4.2 多边形建模——苹果机 73
4.2.1 显示器的制作 73
4.2.2 键盘的制作 75
4.2.3 鼠标的制作 76
4.2.4 连接线的制作 76
4.3 NURBS建模——咖啡机 77
4.3.1 冲泡头制作 78
4.3.2 蒸汽头制作 81
4.3.3 水箱制作 82
4.3.4 底座制作 82
4.3.5 压力表制作 82
4.3.6 标牌制作 82
4.4 NURBS建模——助力车 83
4.4.1 轮轴制作 83
4.4.2 轴承制作 95
4.4.3 车身制作 97
4.4.4 扶手制作 102
4.5 综合建模——机械滑板 106
4.5.1 推进器制作 106
4.5.2 前部外壳制作 110
4.5.3 排气管制作 111
4.5.4 零件制作 114
4.5.5 侧翼外壳制作 117
4.5.6 主体制作 117
4.5.7 零件的制作 119
第5章 材质与灯光技术应用 122
5.1 材质技术基础 122
5.1.1 Hypershade菜单 122
5.1.2 Hypershade工具栏 123
5.1.3 Hypershade节点工具条 124
5.1.4 Hypershade工作与显示区域 124
5.2 材质与节点 125
5.2.1 材质节点的基本概念 125
5.2.2 材质节点的基本类型与属性 126
5.3 常用Utilities节点的属性与编辑 128
5.3.1 Sample Info(信息采样节点) 128
5.3.2 Light Info(灯光信息节点) 130
5.3.3 Array Mapper(阵列映射节点) 130
5.3.4 Reverse(反转节点) 130
5.3.5 Condition(判断节点) 131
5.3.6 Blend Color(混合节点) 132
5.3.7 Contrast(对比节点) 132
5.3.8 Gamma Correction(伽马校正) 132
5.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和Rgb To Hsv(RGB转HSV) 132
5.3.10 Luminance(亮度节点) 132
5.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点) 133
5.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点) 133
5.3.13 Projection(投影节点) 133
5.3.14 Bump 2d和Bump 3d 133
5.3.15 MultiplyDivide(乘除节点) 134
5.3.16 Stencil(标签节点) 134
5.3.17 Clamp(限制节点) 134
5.3.18 Set Range(设置范围节点) 135
5.4 摄像机的操作 135
5.4.1 摄像机的创建 135
5.4.2 摄像机的操作与设置 136
5.5 灯光基础 137
5.5.1 Maya灯光的类型 137
5.5.2 灯光的类型和属性 139
5.6 布光的技巧 142
5.6.1 灯光的操作技巧 142
5.6.2 灯光的连接 143
5.6.3 HDRI(High-Dynamic Range image) 144
5.6.4 HDRI文件在Maya中的使用 145
5.7 渲染属性与设定 146
5.7.1 渲染的属性与编辑 146
5.7.2 Render View 148
5.7.3 Render Layer(渲染层) 148
5.7.4 批渲染 150
5.8 其他渲染器 150
5.8.1 Mental ray渲染器 150
5.8.2 全局光实例 152
5.8.3 Ambient Occlusiont贴图实例 154
5.8.4 焦散效果实例 156
5.9 渲染实例 159
5.9.1 Toon Shader卡通材质实例 159
5.9.2 材质渲染实例 163
第6章 贴图与UV技术应用 172
6.1 纹理的基础知识 172
6.2 纹理属性 172
6.2.1 纹理的概念 172
6.2.2 二维纹理的布置 173
6.2.3 三维纹理的布置 173
6.2.4 转换纹理 174
6.3 UV的编辑 174
6.3.1 UV的编辑方式 174
6.3.2 UV的映射方式 175
6.4 UV Texture Editor 175
6.5 UV编辑实例 176
6.5.1 UV编辑的基本原则 176
6.5.2 UV编辑实例 177
6.6 高级综合材质实例 183
6.6.1 贴图绘制 183
6.6.2 材质调整 187
6.6.3 最终渲染 190
第7章 动画基础与变形约束应用 190
7.1 制作动画的基本概念 197
7.1.1 动画的基本原理 197
7.1.2 动画制作流程 197
7.1.3 Maya制作动画的种类 198
7.2 动画控制命令 198
7.3 创建基本的关键帧动画 199
7.3.1 动画参数预设 199
7.3.2 快速创建关键帧 200
7.3.3 分析关键帧动画 200
7.3.4 设置关键帧动画 200
7.3.5 快速编辑关键帧 201
7.3.6 动画预览 202
7.3.7 Dope Sheet工具 203
7.4 编辑动画曲线 203
7.4.1 曲线编辑器 203
7.4.2 运动曲线 204
7.4.3 关键帧操作 204
7.4.4 编辑曲线曲率 205
7.4.5 优化运动曲线 206
7.5 变形的概念和用途 207
7.5.1 变形的概念和原理 207
7.5.2 变形种类和应用 207
7.6 簇变形(Cluster) 208
7.7 晶格变形(Lattice) 208
7.8 混合变形(Blend Shape) 209
7.9 非线性变形(Nonlinear) 210
7.9.1 弯曲变形(blend) 210
7.9.2 扩张变形(Flare) 211
7.9.3 正弦变形(Sine) 211
7.9.4 挤压变形(Squash) 212
7.9.5 扭曲变形(Twist) 213
7.9.6 波浪变形(Wave) 213
7.10 线变形 214
7.10.1 创建线变形 214
7.10.2 绘制线变形权重 214
7.11 Constrain约束 215
7.11.1 点约束 215
7.11.2 目标约束 217
7.11.3 旋转约束 217
7.11.4 比例约束 218
7.11.5 父子约束 219
7.11.6 几何体约束 219
7.11.7 法线约束 219
7.11.8 切线约束 220
第8章 角色动画与路径动画应用 220
8.1 骨骼基本操作 222
8.1.1 创建骨骼 222
8.1.2 编辑骨骼 223
8.1.3 骨骼局部坐标 225
8.1.4 IK单线控制器 226
8.1.5 IK曲线控制器 230
8.2 刚体绑定 233
8.3 创建骨骼 234
8.3.1 分析角色骨骼 235
8.3.2 创建腿部骨骼 235
8.3.3 创建脊柱骨骼 236
8.3.4 创建颈部骨骼 236
8.3.5 创建手臂骨骼 237
8.4 腿部装配 238
8.4.1 创建脚部控制器 238
8.4.2 脚部旋转关系设置 239
8.5 脊柱装配 240
8.5.1 创建控制器 240
8.5.2 建立约束关系 240
8.6 手臂装配 241
8.6.1 IK控制器 241
8.6.2 FK控制器 243
8.6.3 IK/FK切换 243
8.7 颈部装配 244
8.8 角色绑定 246
8.8.1 蒙皮 246
8.8.2 编辑骨骼权重 247
8.9 制作动画 248
8.9.1 基本制作方法 248
8.9.2 创建关键姿势 249
8.10 路径动画 252
8.10.1 路径动画的创建 252
8.10.2 快照动画 254
8.10.3 沿路径变形 255
第9章 笔触毛发特效与MEL应用 255
9.1 画笔效果面板 258
9.1.1 Paint Effect菜单栏 258
9.1.2 Paint Effect工具栏 259
9.2 Paint Effect笔触属性介绍 259
9.3 毛发特效介绍 264
9.3.1 Hair功能的创建方式 265
9.3.2 Hair特效基本特性介绍 266
9.3.3 Hair特效的属性控制 266
9.4 Fur特效介绍 270
9.4.1 Fur特效的创建方式 270
9.4.2 Fur节点属性介绍 270
9.4.3 Fur特效动力学模拟 272
9.4.4 Fur特效渲染属性设置 273
9.5 脚本语言的编译环境 274
9.5.1 表达式编辑器 275
9.5.2 脚本编辑器 275
9.6 MEL实例讲解 276
9.6.1 MEL基本判断例子 276
9.6.2 基本UI窗口的创建 277
9.6.3 集体改名窗口实例 278
9.6.4 控制粒子运动实例 279
9.6.5 粒子运动实例 280
9.6.6 广告中翻版效果 280
9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍 281
9.7.1 变量 281
9.7.2 数组 282
9.7.3 基本运算 283
9.7.4 逻辑判断语句 283
9.7.5 运算的优先级次序 283
9.7.6 条件运算 284
9.7.7 循环运算 284
9.7.8 自定义函数 284
9.7.9 注释 284
9.7.10 函数 284
9.7.11 命令 285
第10章 动力学与粒子系统应用 285
10.1 动力学综述 288
10.2 创建粒子 289
10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具) 289
10.2.2 粒子发射器 290
10.2.3 物体表面发射器 292
10.2.4 粒子节点属性 292
10.3 碰撞功能实例 299
10.4 粒子替换实例 300
10.5 rigid body刚体 302
10.5.1 刚体介绍 302
10.5.2 基本刚体实例 303
10.5.3 刚体属性介绍 304
10.6 刚体约束 305
10.6.1 刚体约束运动简介 305
10.6.2 Nail Constraint(钉子约束) 305
10.6.3 Pin Constraint(销约束) 306
10.6.4 Hinge Constraint(铰链约束) 306
10.7 刚体解算器 307
10.7.1 创建刚体解算器 307
10.7.2 修改刚体解算器属性 307
10.7.3 设置初始状 308
10.7.4 动力学转化成关键帧实例 308
10.8 Soft Body柔体 309
10.8.1 柔体介绍 309
10.8.2 创建柔体 309
10.8.3 弹簧功能 309
10.9 动力场 310
10.9.1 动力场概述 310
10.9.2 力场添加方式 310
10.9.3 编辑动力场的属性 311
10.9.4 动力场的应用 311
10.10 流体特效模块概述 315
10.10.1 创建流体效果 316
10.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍 318
10.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍 319
10.10.4 创建流体碰撞 325
10.10.5 创建运动场影响流体运动 326
10.11 海洋模块 326
10.12 缓存模块的使用 329
10.13 Maya 2012特效资源 330
10.14 粒子应用实例 331
10.14.1 粒子制作运动光束 331
10.14.2 粒子制作LOGO消散效果 335
10.14.3 喷射火花实例 336
10.14.4 粒子融合效果实例 340
10.14.5 魔法变化实例 343
10.14.6 流体制作运动云层实例 349
10.14.7 魔术棒效果 351
10.14.8 文字火焰效果 353
10.14.9 爆炸炮弹实例 355
10.14.10 流体融合LOGO实例 358
第11章 新动力学应用 363
11.1 nDynamic菜单介绍 363
11.2 nParticle系统介绍 363
11.2.1 nParticle的创建方式 363
11.2.2 nParticle Emitter介绍 364
11.2.3 Fill Object工具介绍 364
11.3 nParticle粒子属性 365
11.3.1 粒子数量属性(Count) 365
11.3.2 粒子生命周期属性(Lifespan) 365
11.3.3 粒子大小属性(Particle Size) 366
11.3.4 碰撞属性(Collisions) 366
11.3.5 碰撞渐变控制(Collision Ramps) 367
11.3.6 动力学特性(Dynamic Properties) 368
11.3.7 力场计算属性(Force Field Generation) 368
11.3.8 碰撞旋转属性(Rotation) 369
11.3.9 粒子风场计算(Wind Field Generation) 370
11.3.10 液体模拟属性(Liquid Simulation) 370
11.3.11 输出网格(Output Mesh) 371
11.3.12 粒子缓存属性(Caching) 372
11.3.13 发射属性(Emission Attributes) 372
11.3.14 发射粒子流随机种子(Emission Random Stream Seeds) 373
11.3.15 粒子外形属性(Shading) 373
11.3.16 单个粒子属性(Per Particle Attributes) 374
11.3.17 添加动力学属性(Add Dynamic Attributes) 374
11.3.18 目标权重属性(Goal Weights and Objects) 375
11.3.19 粒子替换属性(Geometry Replacement) 375
11.3.20 Sprite粒子属性(Sprite Attributes) 375
11.3.21 粒子渲染属性(Render Stats) 376
11.3.22 Mental ray属性(Mental ray) 376
11.3.23 粒子时间子属性(Time Attributes) 376
11.4 nMesh系统介绍 377
11.4.1 nMesh创建方式 377
11.4.2 nCloth节点属性 378
11.4.3 Nucleus属性 384
11.5 nConstraint属性 386
11.5.1 变换约束(Transform) 386
11.5.2 元素到元素约束(Component to Component) 386
11.5.3 点到面约束(Point to Surface) 387
11.5.4 滑片到面约束(Slide on Surface) 387
11.5.5 焊接临近的点(Weld Adjacent Borders) 387
11.5.6 影响场(Force Field) 388
11.5.7 吸引到适应的网格(Attract to Matching Mesh) 388
11.5.8 破裂面(Tearable Surface) 388
11.5.9 限制碰撞约束(Disable Collision) 389
11.5.10 绝缘碰撞对象约束(Exclude Collide Pairs) 389
11.5.11 移除动力学约束(Remove Dynamic Constraint) 389
11.5.12 约束成员工具(nConstraint Membership Tool) 389
11.5.13 选择成员(Select Members) 389
11.5.14 替换成员(Replace Members) 390
11.5.15 添加成员(Add Members) 390
11.5.16 移除成员(Remove Members) 390
11.6 nDynamic的笔刷工具 390
11.6.1 nMesh笔刷工具 390
11.6.2 nConstraint笔刷工具 391
11.7 nDynamic辅助功能 392
11.7.1 缓存功能(nCache) 392
11.7.2 结算器状态功能(nSolver) 392
11.8 特效实例 393
11.8.1 nParticle模拟灯光效果实例 393
11.8.2 粒子模拟液体实例 395
11.8.3 nMesh汇聚实例 397
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