笑傲3D Studio MAX R4.0 造型篇PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:张铭歧编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2002
- ISBN:7900637974
- 页数:281 页
第一章 现实空间、虚拟空间与计算机三维动画 1
1.1 传统动画 2
1.2 计算机动画 3
1.3 计算机动画软件简介 4
1.3.1 Maya动画软件 4
1.3.2 Wavefront动画软件 5
1.3.3 Softimage 3D动画软件 6
1.3.4 LightWave动画软件 6
1.3.5 Houdini动画软件 8
1.3.6 TDI动画软件 8
1.3.7 3D Studio MAX动画软件 8
1.4 计算机动画的应用 9
1.4.1 电影业 9
1.4.2 广告业 10
1.4.4 其他领域 11
1.4.3 建筑设计 11
1.5 计算机动画的创意与设计 13
1.6 小结 14
1.7 练习题 14
第二章 3D Studio MAX R4.0概述 15
2.1 3D Studio MAX R4.0版的新增功能 16
2.2 3D Studio MAX R4.0的硬件要求 21
2.2.1 操作系统 21
2.2.2 CPU 22
2.2.3 内存 22
2.2.4 硬盘 22
2.2.5 显示卡 22
2.2.6 声卡 22
2.3 3D Studio MAX R4.0的安装 23
2.2.8 图形加速卡 23
2.2.7 鼠标 23
2.4 小结 24
2.5 练习题 24
第三章 3D Studio MAX R4.0的操作平台 25
3.1 屏幕布局 26
3.2 视图——计算机模拟出来的三维空间 26
3.2.1 Top视图(俯视图) 26
3.2.2 Front视图(前视图) 26
3.2.3 Left视图(左视图) 27
3.2.4 Perspective视图(透视视图) 27
3.2.5 其他视图 27
3.2.6 视图的基本使用方法 27
3.3 3D Studio MAX菜单栏 28
3.3.1 将一个场景文件显示在当前视图中 28
3.3.3 3D Studio MAX菜单命令 30
3.3.2 将界面恢复到原始状态 30
3.4 工具栏 31
3.4.1 工具栏的基本使用方法 32
3.4.2 工具按钮的简略中文释义 32
3.5 命令面板 33
3.5.1 Create命令面板 33
3.5.2 Modify命令面板 34
3.5.3 Hierarchy命令面板 34
3.5.4 Motion命令面板 34
3.5.5 Display命令面板 35
3.5.6 Utilities命令面板 35
3.6 视图控制区 36
3.7 动画控制区 37
3.8 状态栏 37
3.10 小结 38
3.9 其他按钮 38
3.11 练习题 39
第四章 制作二维Mesh造型(Shapes) 40
4.1 进入Shapes命令面板 40
4.2 创建Line(线) 41
4.3 创建Rectangle(矩形) 42
4.4 创建Circle(圆) 43
4.5 创建Ellipse(椭圆) 44
4.6 创建Arc(弧) 44
4.7 创建Donut(同心圆环) 45
4.8 创建NGon(多边形) 45
4.9 创建Star(星形) 46
4.10 创建Text(文本) 46
4.11 创建Helix(螺旋线) 47
4.12 创建Section(剖面) 48
4.13 小结 50
4.14 练习题 50
第五章 制作三维Mesh造型(Standard Extended) 51
5.1 标准几何体 52
5.1.1 创建Box(立方体) 52
5.1.2 创建Sphere(球体) 53
5.1.3 创建Cylinder(圆柱体) 54
5.1.4 创建Torus(圆环) 55
5.1.5 创建Teapot(茶壶) 56
5.1.6 创建Cone(锥体) 57
5.1.7 创建GeoSphere(几何球体) 57
5.1.8 创建Tube(管状体) 58
5.1.9 创建Pyramid(四棱锥) 58
5.1.10 创建Plane(平面) 59
5.2.1 创建Hedra(异面体) 60
5.2 创建扩展几何体 60
5.2.2 创建Torus Knot(环状节) 61
5.2.3 创建Chamfer Box(倒角立方体) 62
5.2.4 创建Chamfer Cyl(倒角柱) 62
5.2.5 创建Oil Tank(油桶) 63
5.2.6 创建Capsule(胶囊) 64
5.2.7 创建Spindle(纺锤体) 65
5.2.8 创建Gengon(球棱柱) 65
5.2.9 创建L-Ext(L形墙)与C-Ext(C形墙) 65
5.2.10 创建Prism(三棱柱) 67
5.2.11 创建RingWave 68
5.3 小结 68
5.4 练习题 69
6.1 设置适于操作的屏幕环境 70
6.1.1 屏幕的优先设置 70
第六章 提高造型制作效率 70
6.1.2 更改视图布局 72
6.1.3 设置绘图单位(Units Setup) 73
6.1.4 定义格栅控制(Home Grid) 74
6.1.5 设置捕捉类型(Snaps) 75
6.1.6 设置捕捉选项(Options) 76
6.2 使用键盘输入生成物体 78
6.3 如何选择物体 78
6.3.1 单击选择物体 79
6.3.2 区域选择物体 80
6.3.3 选择过滤器 80
6.3.4 按名称选择物体 81
6.3.5 按颜色选择物体 82
6.3.6 使用命名选择集 82
6.3.7 锁定命名选择集 83
6.3.8 使用组合(Group) 83
6.4.1 空间坐标体系 84
6.4 物体的变换 84
6.3.9 小结 84
6.4.2 选择并移动物体 85
6.4.3 选择并旋转物体 85
6.4.4 选择并缩放物体 86
6.5 使用键盘来移动、旋转及缩放物体 87
6.6 物体的隐藏与冻结 88
6.7 使用辅助工具(Helpers) 89
6.7.1 Dummy(虚拟物体) 90
6.7.2 格删平面(Grid) 90
6.7.3 标尺工具(Tape) 91
6.7.4 点工具(Point) 91
6.7.5 分度器(Protractor) 92
6.9 练习题 93
6.8 小结 93
6.7.6 指南针(Compass) 93
第七章 有关造型的编辑操作 94
7.1 复制物体(Clone) 94
7.1.1 应用Clone命令进行复制 94
7.1.2 使用Shift键组合Clone命令 95
7.2 阵列复制物体(Array) 96
7.3 快照复制物体(Snapshot) 99
7.4 镜像复制物体(Mirror) 101
7.5 对齐物体(Align) 103
7.5.1 对齐物体的位置(Align) 103
7.5.2 与视图对齐(Align to View) 105
7.5.3 对齐物体的法线(Normal Align) 106
7.6 小结 108
7.7 练习题 108
8.1 编辑对象参数 109
第八章 修改二维Mesh造型 109
8.2 对二维造型应用Edit Spline修改 111
8.2.1 制作由多个二维造型结合的组合体 111
8.2.2 修改顶点(Vertex) 112
8.2.3 修改线段(Segment) 114
8.2.4 修改样条曲线(Spline) 115
8.2.5 小结 117
8.3 对二维造型应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改 117
8.4 对二维造型应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改 118
8.5 对二维造型应用Lathe(旋转)修改 118
8.6 对二维造型应用Extrude(挤压)修改 120
8.7 对二维造型应用Bevel(倒角)修改 121
8.8 对二维造型应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改 123
8.9 使二维造型呈平面显示 124
8.11 小结 125
8.10 生成可渲染曲线 125
8.12 练习题 126
第九章 修改三维Mesh造型 127
9.1 堆栈 127
9.2 Sub-Object(子物体)与Gizmo 130
9.3 修改工具 131
9.3.1 MAX Edit(编辑修改工具) 132
9.3.2 MAX Standard(标准修改工具) 138
9.3.3 从Edit Mesh中提取出来的修改工具 151
9.3.4 FFD自由形体变形修改 154
9.3.5 XForm(变换)修改 156
9.3.6 World Space Modifiers(空间弯曲工具) 156
9.4 小结 158
9.5 练习题 158
第十章 复合造型的制作及修改 160
10.1 Morph(变形)造型 160
10.2 Boolean(布尔运算)造型 164
10.3 Scatter(离散)造型 166
10.4 Conform(包裹)造型 168
10.5 Connect(连接)造型 171
10.6 Shape Merge(形体合并)造型 172
10.7 Terrain(地形)造型 174
10.8 小结 176
10.9 练习题 176
第十一章 Loft造型的制作及修改 177
11.1 放样造型的条件 177
11.2 生成放样造型 177
11.2.1 应用Creation Method(创建方式)卷展栏 178
11.2.2 Surface Parameters(表面控制参数)卷展栏 179
11.2.3 Skin Parameters(表皮控制参数)卷展栏 180
11.2.4 应用Path Parameters(路径中定制参数)在路径上安排不同的截面图形 181
11.2.5 路径与截面图形的编辑 183
11.2.6 小结 186
11.3 沿路径变形放样造型 186
11.3.1 Scale(缩放变形) 187
11.3.2 Twist(扭曲变形) 190
11.3.3 Teeter(倾斜变形) 190
11.3.4 Bevel(倒角变形) 191
11.3.5 Fit(适配变形) 192
11.4 小结 195
11.5 练习题 195
第十二章 Patch造型与动力学对象的制作及修改 196
12.1 创建Quad Patch(方形面片) 196
12.2 创建Tri Patch(三角形面片) 197
12.3 Edit Patch(编辑面片造型) 197
12.4 Dynamics Objects(动力学对象) 199
12.4.1 Spring(弹簧) 200
12.4.2 Damper(阻尼器) 203
12.5 小结 205
12.6 练习题 206
第十三章 NURBS造型的制作及修改 207
13.1 制作基本NURBS造型的方法 208
13.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体 208
13.1.2 将标准几何体(Standard Primitives)转变为NURBS物体 209
13.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体 209
13.1.4 应用Lathe(旋转)或Extrude(拉伸)修改器输出得到NURBS物体 210
13.2 NURBS造型的编辑修改 211
13.2.1 NURBS曲线的编辑修改 211
13.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改 215
13.2.3 NURBS曲面的编辑修改 219
13.2.4 NURBS Surface的放样(Loft)功能 232
13.4 练习题 235
13.3 小结 235
第十四章 实战演习1——翻开的书籍 236
14.1 操作步骤 236
14.2 小结 242
第十五章 实战演习2——手 243
15.1 操作步骤 243
15.2 小结 247
第十六章 实战演习3——剪刀 248
16.1 制作造型 248
16.2 小结 258
第十七章 实战演习4——草坪 259
17.1 制作造型 259
17.2 小结 268
第十八章 实战演习5——足球 269
18.1 制作造型 269
18.2 小结 281
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