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Visual Basic动画编程
Visual Basic动画编程

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工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Lee Adams著;施小龙等译
  • 出 版 社:北京:学苑出版社
  • 出版年份:1994
  • ISBN:7507708845
  • 页数:654 页
图书介绍:
《Visual Basic动画编程》目录

前言 1

目 录 1

1.1 Windows如何运行程序 2

1.1.2管理系统资源 2

1.1.1启动应用程序 2

1.1.3管理输入 2

第一章Windows 2

第一部分图形编程 2

简介 4

1.1.4消息循环 4

1.1.5消息句柄 4

1.2用户程序如何运行Windows 5

1.2.1动态链接库 5

1.3建立Visual Basic应用程序 5

1.3.1应用程序装配模块 6

1.3.2使用Visual Basic 7

1.3.3用Visual Basic进行多模块编程 10

2.1.2设备场境 15

2.1.1设备 15

第二章图形编程 15

2.1 GDI 15

2.1.3显示场境 16

2.2显示场境 16

2.2.1缺省属性 16

2.2.4保存和恢复显示场境 17

2.2.5兼容的设备场境 17

2.3绘图工具 17

2.2.3释放一个显示场境 17

2.2.2创建显示场境 17

2.3.1绘图工具函数 18

2.3.2绘图属性函数 18

2.3.3画笔 19

2.3.4画刷 19

2.3.5字体 19

2.4色 彩 19

2.4.1 RGB描述 20

2.4.2调色板 20

2.5输出操作 23

2.5.1位图 24

2.5.2区域 25

2.5.3字体和文本 26

2.5.4映射 26

2.6示例应用程序 27

2.7程序干什么:用户指南 28

2.7.1设备无关性 28

2.7.2持续的图形 28

2.8源代码如何工作:程序员指南 30

2.8.1全局模块如何工作 30

2.8.2格式模块如何工作 36

2.8.3起动模块如何工作 50

2.9此应用程序的程序清单 51

第三章使用位块传送 52

3.1透明放置 52

3.2图像文件函数 53

3.3示例应用程序 53

3.4程序做什么:用户指南 54

3.4.1透明放置 54

3.4.2磁盘文件 54

3.5.1全局模块如何工作 55

3.5源程序如何工作——程序员指南 55

3.5.2起动模块如何工作 63

3.5.3格式模块如何工作 63

3.6示例程序的程序清单 65

第四章建模 83

4.1三维入门 83

4.1.1 B-rep建模 83

4.2.2图元 84

4.2.1旋转、拉伸、扩散 84

4.2建模函数 84

4.1.2 CSG建模 84

4.2.3 曲面 85

4.2.4欧拉操作 85

4.3三维坐标 85

4.3.1对象坐标和世界坐标 85

4.3.2摄影机坐标 85

4.3.3图像平面坐标 85

4.4三维编程的一些概念 86

4.4.1三维变换序列 86

4.4.2坐标系 87

4.4.4润色方法 88

4.4.3建模公式 88

4.4.5隐藏表面消去 89

4.4.6偏转、滚动、纵摇 89

4.4.7源 89

4.4.8亮度 89

4.5示例应用程序 90

4.6程序做什么——用户指南 90

4.7.1全局模块如何工作 91

4.8此例程的程序清单 91

4.7源代码如何工作——程序员指南 91

4.8.2起动模块如何工作 106

4.8.3格式模块如何工作 109

4.8.4三维库如何工作 109

第五章标题 133

5.1动画图像中使用文本 133

5.1.1使用TextOut()显示文本 133

5.1.2彩色文本 133

5.2使用Windows的内装字体 134

5.2.4内装笔画字体 135

5.2.3内装位图字体 135

5.2.1字符集 135

5.2.2库存字体的分类 135

5.3专用文本函数 136

5.3.1利用ExtTextOut()来显示文本 136

5.3.2高级文本输出 136

5.3.3文本图元的属性 137

5.4示例应用程序举例 138

5.5程序做了什么:用户指南 138

5.5.1库字体和颜色 138

5.3.5使用逻辑字体 138

5.3.4使用不同的字尺寸和字样 138

5.5.2叠加文本 139

5.5.3阴影降落 139

5.6源程序如何工作:程序员指南 139

5.6.1格式模块如何工作 140

5.7示例应用程序清单 142

第二部分计算机动画 166

第六章Windows动画 166

6.1计算机辅助动画 166

6.1.1 四维时空 167

6.2.2程序动画 168

6.2动画控制 168

6.2.1手写动画 168

6.2.2实物动画 169

6.3动画实现 170

6.3.1低级工具 170

6.3.2实时动画 171

6.3.3帧式动画 171

6.4编制动画程序 172

6.4.1循环算法 172

6.4.2基于定时器算法 172

6.4.4动画创作 174

6.4.3动画平台 174

6.4.5性能考虑 176

第七章实时动画机 178

7.1动画准备 178

7.1.1 网格图 178

7.1.2动画算法 178

7.2示例应用程序 179

7.3程序要做什么:用户指南 180

7.3.1创建图案 180

7.3.4冻结帧和单步动画 181

7.3.2演示动画 181

7.3.3调整动画再现速度 181

7.3.5持续图形 183

7.3.6使用Help菜单 183

7.4源程序如何工作:程序员指南 185

7.4.1全程模块如何工作 185

7.4.2启动模块如何工作 186

7.4.3结构模块的工作情况 186

7.4.4功能模块工作情况 187

7.5实例程序清单 188

8.1.1关于坐标网格(grid) 233

第八章帧动画机 233

8.1动画的准备 233

8.1.2动画算法 234

8.2程序做什么:用户指南 235

8.2.1初始化系统 235

8.2.2创建帧 235

8.2.4动画演示 236

8.2.5调整动画速度 236

8.2.6帧冻结和单步动画。 236

8.2.8使用帮助菜单 240

8.2.7持续图形 240

8.3源代码如何工作:程序员指南 242

8.3.1全局模块如何工作 243

8.3.2起动模块如何工作 244

8.3.3格式模块如何工作: 244

8.3.4数据库 245

8.4示例的程序清单 246

9.2.1 数字化方法 304

9.2计算机动画示范 304

9.1图案动画示范 304

第九章图案动画和Windows 304

第三部分图案动画 304

9.3中间图插补 307

9.4插补图表 307

9.5剧本 308

第十章人物 311

10.1如何去画头部和脸部 311

10.2如何画手 316

10.3如何画胳膊、腿和身体 318

10.4如何画动画人物的眼睛 319

10.5如何描绘人物的言谈和对话 321

10.6如何画面部表情 323

10.7如何让动画人物的头部转动 327

10.8应用图例的准备工作 327

10.9示例应用程序 331

10.10程序做什么:用户指南 331

10.10.1系统的初始化 332

10.10.2创建图像的帧 332

10.10.6静止图像和单步显示的操作 333

10.10.7检验图像显示的不中断性 333

10.10.4运行动画 333

10.10.5改变动画的演放速度 333

10.10.3动画图像的加载 333

10.10.8使用Help菜单 336

10.11源代码如何工作:程序员指南 336

10.11.1格式模块(blink frm)如何工作 336

10.11.2功能模块如何工作 337

10.12示例程序清单 337

11.1.2 地平线(Horizon Line) 410

11.1.1兴趣中心(center-of-interest) 410

第十一章舞台设计 410

11.1舞台设计基本原理 410

11.2舞台表演基本原理 411

11.2.1摄影机镜头(The camera shot) 411

11.2.2管理人物 412

11.3应避免的舞台设计错误 413

12.1.1一消失点透视图法 415

12.1.2两消失点透视图法 415

12.1透视图法入门 415

第十二章透视图 415

12.1.3三消失点透视图法 416

12.1.4两消失点与三消失点透视图法比较 416

12.2透视图的精确画法 416

12.2.1画面(Picture plane)原理图 416

12.3视觉范围的考虑 418

12.4视图法要解决的问题 421

12.4.1相交线法 422

12.4.2消失点水平移动法 422

12.4.4三消失点法 423

12.5透视图的人物 423

12.4.3消失点垂直移动法 423

12.6透视图的阴影 425

12.6.1阴暗处和影子 425

12.6.2影子的画法 425

第十三章动作 430

13.1动作模糊和变形 430

13.1.1时间及混叠技术 430

13.1.2挤压拉伸 431

13.1.3实际应用 431

13.1.4人物的动作 432

13.1.5 434

13.1.6恍然大悟(Double takes) 435

13.2动画样例的预备知识 435

13.3动画样例 437

13.4演示程序的用户指南 438

13.4.1初始化系统 438

13.4.2创建各帧图像 438

13.4.3动画加载 439

13.4.4播放动画 439

13.4.5调节动画播放速度 440

13.5.1结构模块如何工作 441

13.5使用程序的特性 441

13.4.8使用Help菜单 441

13.4.6图像静止和单步播放 441

13.4.7动画显示的持续 441

13.6动画样例的程序清单 442

第十四章动画背景 479

14.1栅格图 479

14.1.1栅格 479

14.2背景的创造性使用 481

14.3示例应用程序 482

14.4.2创建帧 483

14.4.3动画的加载 483

14.4.1初始化系统 483

14.4程序做什么:用户指南 483

14.4.4动画播放 484

14.4.5调整动画插放速度 484

14.4.6静止帧和动画的单步运行 485

14.7.7持续图形 485

14.4.8使用Help菜单 485

14.5源代码如何工作:程序员指南 485

14.5.1格式模块如何工作 486

14.5.2功能模块的特性 486

14.6应用示例程序的清单 487

15.1计算机动画的制作 527

15.1.1 创作过程 527

第十五章制作 527

15.1.2制作过程 528

15.2动画实例的准备 532

15.3示例应用程序 532

15.4程序做什么:用户指南 533

15.4.1初始化系统 533

15.4.2创建帧图像 533

15.4.6图像静止和单步运行 534

15.4.8使用Help菜单 534

15.4.7持续图形 534

15.4.3动画的加载 534

15.4.5动画播放速度的调节 534

15.4.4动画的播放 534

15.5源代码如何工作:程序员指南 536

15.5.1格式模块的程序特性 536

15.6动画实例的程序清单 536

16.1.1控制方式 583

16.1约束动画 583

第十六章模拟动画 583

第四部分实体动画 583

16.1.2运动定律(Aprimer) 584

16.2样例 584

16.3该程序做什么:用户指南 584

16.3.1初始化系统 584

16.3.2创建帧结构 584

16.3.3装载动画 585

16.3.8应用Help菜单 587

16.4.1结构模块如何工作 587

16.4源代码如何工作程序员指南 587

16.3.6静止帧和单一步动画 587

16.3.7持续图形功能 587

16.3.5改变动画放映速度 587

16.3.4运行动画 587

1 6.4.2功能函数模块如何工作 588

16.5示例程序清单 588

附录A使用Microsoft Visual Basic建立样例程序 623

A.1对程序进行操作 623

A.1.1使用配套磁盘 623

A.1.2使用程序列表 624

A.1.3内存意见 625

A.1.4合法适配器 626

附录B测试软件 627

B.1 内存模式 627

B.2显示模式 627

附录C增加声音跟踪 629

C.1声卡技术 629

C.1.1 Windows兼容的声卡 629

C.1.2软件开发包 629

C.4 DLL考虑 630

C.2 市场支持 630

C.3技术限制 630

附录D动画学校 631

附录E动画设备和供应商 632

E.1 PC动画软件工具 632

E.2 PC动画硬件 632

E.3专用动画系统 633

E.4定帧录入的录像机 633

E.5分类,杂志和目录 634

术语汇编 635

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