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亲爱的界面  让用户乐于使用、爱不释手
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亲爱的界面 让用户乐于使用、爱不释手PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(瑞士)LukasMathis著;王军锋,杨蕾,曾小进译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115296399
  • 页数:218 页
图书介绍:本书解释了如何使可用性成为设计过程中每个点的基础,让你顺利通过设计应用或者网站所需每一步,如何测试它,以在设计完成之后如何获取有用数据,同时展示了应该如何在设计过程中关注那些最重要的事:帮助人们更轻松高效地做事。
《亲爱的界面 让用户乐于使用、爱不释手》目录

第一部分 研究 2

第1章 用户研究 2

第2章 工作观察和情境访谈 5

2.1观察目标人群 6

2.2工作观察 6

2.3情境访谈 6

2.4远程观察 7

2.5情境访谈的局限性 7

第3章 用户模型 10

3.1用户模型的缺陷 11

3.2创建用户模型 11

3.3使用用户模型 12

3.4用户模型无法代替用户研究 12

第4章 以行动为中心的设计 15

第5章 文档编制 18

5.1使用手册 18

5.2博文 19

5.3截屏视频 19

5.4新闻稿 20

5.5讨论产品的任务 20

第6章 文字的可用性 23

6.1文字的重要性 23

6.2人们根本不想阅读文字 24

6.3少用一些文字 24

6.4使用可粗略浏览的文字 25

6.5不要啰嗦 25

6.6语句表述清晰 26

6.7不要以企业口吻书写 27

6.8使用图片阐明要点 28

6.9使用人们能够理解的词汇 28

6.10测试文字 29

6.11使用易读的文字 30

第7章 用户界面设计中的层级结构 32

第8章 卡片分类 36

8.1设计层级结构 36

8.2准备工作 37

8.3参与人员 38

8.4执行卡片分类 39

8.5远程卡片分类 40

8.6评估结果 41

8.7可用层级结构的创建准则 42

第9章 心理模型 46

9.1人的思维 46

9.2三种不同的模型 47

9.3隐藏产品功能的实现细节 48

9.4抽象漏洞 50

9.5为心理模型而设计 50

第二部分 设计 60

第10章 草绘与原型 60

10.1产品结构设计 60

10.2流程图 61

10.3故事板 61

10.4草绘 62

10.5线框图 63

10.6实体模型 64

10.7工具 65

第11章 纸质原型测试 67

11.1打游击式纸质原型测试 68

11.2完整的可用性测试 69

第12章 写实主义 78

12.1符号 79

12.2实物的虚拟版本 80

12.3模拟自然约束 82

第13章 自然用户界面 86

13.1避免使用魔法手势 86

13.2手势的识别 88

13.3偶发性输入 89

13.4惯例 90

第14章 菲茨定律 92

14.1屏幕边缘具有无限大的尺寸 93

14.2放射式环境菜单会减小平均移动距离 94

14.3较小目标需要设置外边界 96

14.4有时,界面元素越小越好 96

第15章 动画 98

15.1解释状态的变化 98

15.2引导用户的注意力 99

15.3避免使用不重要的动画 100

15.4帮助用户形成恰当的心理模型 101

15.5向卡通漫画学习 102

第16章 一致性 106

16.1原型的识别 106

16.2行为一致性 107

第17章 可发现性 109

17.1哪些功能要易于发现 109

17.2何时让用户发现 110

17.3如何让用户发现 111

第18章 不要打扰用户 114

18.1帮助用户作决定 114

18.2提前作决定 116

18.3只在做出紧急决定时才打扰用户 116

第19章用“撤销”取代对用户的干扰 119

19.1允许用户撤销自己的行为 120

19.2临时撤销 121

第20章 模式 122

20.1隐性模式 122

20.2意外模式 126

20.3难以退出的模式 126

20.4模式并非一无是处 127

20.5准模式 127

第21章 用你的观点代替偏好设定 129

21.1为什么偏好设定不好 130

21.2如何避免偏好设定 131

21.3如果无法避免偏好设定 132

第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法 134

22.1层级结构 134

22.2空间 135

22.3时间 137

22.4更好的层级结构 138

第23章 速度 142

23.1响应度 142

23.2进度反馈 143

23.3对速度的感知 144

23.4慢一点 145

第24章 避免不断加入新功能 147

24.1谨记用户的目标 148

24.2五个为什么 148

24.3提升已有功能的可用性 149

24.4一举多得 149

24.5成本 150

24.6隐形的功能 150

24.7提供API和插件架构 150

24.8倾听用户的心声 151

24.9不能太听信于用户 151

24.10不必让所有人都成为用户 152

第25章 去掉某些功能 155

25.1研究 155

25.2告知用户 156

25.3提供备选方案 157

25.4开发产品的人是你 157

第26章 向电子游戏学习 159

26.1乐趣是什么 159

26.2产品与游戏的区别 160

26.3我们能从游戏中学到什么 162

26.4趣味性与可用性 167

第三部分 实施 172

第27章 游击队式的可用性测试 172

27.1测试频率 173

27.2测试的准备工作 173

27.3如何寻找测试者 174

27.4测试者的数量 174

27.5执行测试 174

27.6测试结果 175

第28章 可用性测试 176

28.1可用性测试的成本并不一定很高 176

28.2测试频率 177

28.3测试者的数量 178

28.4产品测试对象 179

28.5如何寻找测试者 180

28.6不同类型的测试 180

28.7测试的准备工作 181

28.8执行测试 182

第29章 现场测试 183

第30章 远程测试 188

30.1有主持的远程测试 188

30.2无主持的远程测试 194

第31章 如何避免测试中的常见错误 196

31.1不要使用用户界面中的词 196

31.2不要影响测试者 197

31.3避免营造紧张的氛围 197

第32章 用户错误即是设计错误 199

32.1不要在错误信息中责备用户 199

32.2没有错误就没有责备 201

第33章A/B测试 205

33.1何时执行A/B测试 206

33.2什么是“成功地使用产品” 207

33.3测试的准备工作 207

33.4执行测试 208

33.5解释测试结果 208

33.6需要记住的要点 209

第34章 收集产品使用数据 211

34.1速度 211

34.2退出产品 212

34.3定义“失败” 212

34.4用户行为 212

第35章 处理用户反馈 214

35.1意料之外的产品使用情景 214

35.2负面反馈 215

第36章 革命尚未成功 216

参考文献 217

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