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OpenGL三维图形系统开发与实用技术 基础编程篇
OpenGL三维图形系统开发与实用技术 基础编程篇

OpenGL三维图形系统开发与实用技术 基础编程篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:和平鸽工作室编著
  • 出 版 社:清华大学出版社;重庆大学出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7562429308
  • 页数:270 页
图书介绍:本书介绍了OpenGL的体系结构和进行OpenGL图形系统开发的基础知识,然后介绍了进行图形系统开发所必须的基础知识,如图元绘制、颜色指定、纹理映射、光照处理、双缓存动画和用户交互等。
《OpenGL三维图形系统开发与实用技术 基础编程篇》目录

第1章OpenGL基础知识 1

1.1OpenGL概述 2

1.1.1直观的三维图形开发环境 2

1.1.2三维图形开发标准 2

1.1.3OpenGL基本功能与操作 2

1.1.4OpenGL的体系结构 5

1.1.5创建OpenGL控制台应用程序框架 5

1.1.6MFC环境下OpenGL单文档应用程序框架 9

1.2.1设备上下文DC与渲染上下文RC 16

1.2OpenGL图形的实现方式 16

1.2.2OpenGL像素格式设置 18

1.2.3OpenGL图形处理流程 21

1.2.4OpenGL图形绘制方式 23

1.2.5OpenGL程序的运行方式 24

1.3OpenGL图形开发库 25

1.3.1开发库的组成 25

1.3.2基本数据类型 25

1.3.3OpenGL库函数命名规则 26

1.4基于OpenGL的高层图形库 27

1.4.1IRISPerformer 27

1.4.2Vega 28

1.4.3VTree 30

1.5OpenGL应用程序框架 31

第2章OpenGL建模技术 35

2.1基本图元及规则物体绘制 36

2.1.1图形显示控制 36

2.1.2点的绘制 42

2.1.3线段的绘制 43

2.1.4多边形的绘制 45

2.1.5规则三维物体绘制函数 50

2.1.6实例介绍 52

2.2曲线与曲面绘制 62

2.2.1曲线的基本理论 63

2.2.2样条曲线的绘制 65

2.2.3样条曲面的绘制 69

2.2.4NURBS曲线和曲面绘制 75

2.2.5二次曲面 85

2.3显示列表 87

2.3.1什么是显示列表 87

2.3.2显示列表的创建 89

2.3.3显示列表的执行 90

2.3.4多重显示列表 90

2.3.5显示列表索引 92

2.3.6显示列表的嵌套 93

2.3.7实例介绍 94

2.4位图、图像与文本绘制 95

2.4.1位图 96

2.4.2图像 103

2.4.3文本 108

第3章坐标变换 115

3.1从三维图形到二维图像 116

3.1.1三维图形的输出过程 116

3.1.2坐标系与坐标变换 116

3.1.3矩阵操作 117

3.2几何变换 120

3.2.1平移变换 121

3.2.2旋转变换 122

3.2.3缩放变换 123

3.2.4变换次序 124

3.2.5实例介绍 124

3.3投影变换 126

3.3.1透视投影 126

3.3.2正交投影 129

3.4.1定义视口 130

3.4视口变换 130

3.4.2变换z坐标 131

3.5附加裁剪面 132

3.6矩阵堆栈 135

第4章OpenGL颜色 142

4.1计算机中的颜色 143

4.1.1颜色的表示 143

4.1.2RGB颜色模型概述 144

4.2.1RGBA颜色模式 145

4.2颜色模式与指定颜色 145

4.2.2颜色索引模式 147

4.3着色模式 150

4.3.1着色模式 150

第5章光照与材质处理 153

5.1简化光照模型 154

5.1.1光照模型概述 154

5.1.2光照分量 154

5.1.3法向量 155

5.2.1定义一个简单光源 157

5.2创建光源 157

5.2.2启用光照和激活光源 158

5.2.3光源属性 158

5.3复杂光照模型 163

5.3.1全局环境光 164

5.3.2近似点和无穷远视点 164

5.3.3双面光照 165

5.4.2材质定义 168

5.4.1材质的RGB值与光源的RGB值 168

5.4材质 168

5.4.3材质属性 170

5.4.4改变材质 176

第6章纹理映射技术 180

6.1纹理的定义 181

6.1.1一维纹理映射的定义 181

6.1.2二维纹理映射的定义 183

6.2纹理数据的获取 185

6.3纹理坐标 186

6.3.1纹理坐标的指定 186

6.2.1直接创建法 186

6.2.2读取外部文件 186

6.3.2纹理坐标的自动计算 188

6.4纹理的控制 189

6.4.1缩小与放大滤波 190

6.4.2纹理重复和缩限 192

6.5纹理的映射方式 195

6.6多重纹理 197

第7章帧缓存技术与动画 202

7.1OpenGL中的各种缓存 203

7.1.1颜色缓存 203

7.1.2深度缓存 203

7.1.3模板缓存 206

7.1.4累积缓存 207

7.2缓存操作技术 209

7.2.1清除缓存 209

7.2.2选择绘图颜色缓存 210

7.2.3屏蔽缓存 211

7.3测试操作 213

7.3.1裁剪测试 213

7.3.2Alpha测试 213

7.3.3模板测试 214

7.3.4深度测试 216

7.4双缓存动画 217

7.5特殊效果的实现 219

7.5.1融合 220

7.5.2反走样 224

7.5.3雾效 230

第8章OpenGL图形交互技术 236

8.1选择 237

8.1.1选择模式操作步骤 237

8.1.2名字堆栈 239

8.1.3命中记录 240

8.1.4拾取 240

8.2.1反馈模式操作步骤 244

8.2反馈 244

8.2.2反馈数组 245

附录 249

附录AOpenGL分类函数速查 250

附录BOpenGLARB扩展函数速查 259

附录COpenGLGLU库函数速查 262

附录DOpenGLGLX函数速查 266

附录EOpenGLAUX库函数速查 268

附录FOpenGLWin32扩展函数速查 270

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