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视频电脑广告软件应用指南
视频电脑广告软件应用指南

视频电脑广告软件应用指南PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:孟庆党等编著
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7810650300
  • 页数:256 页
图书介绍:本书重点介绍了目前视频电脑广告设计中最为常用,也最有代表性的三个软件——adobe premiere,3ds studio max 和authoware 的有关知识和应用方法。
《视频电脑广告软件应用指南》目录

第一部分 非线性编辑软件ADOBE PREMIERE的操作使用方法 1

第一章 熟悉PREMIERE的用户界面 2

1.1 主菜单条 3

1.1.1 File(文件) 3

1.1.2 Edit(编辑) 3

1.1.3 Project(目录) 4

1.1.4 Make(制作) 4

1.1.5 Clip(素材) 5

1.1.6 Windows(窗口) 5

1.1.7 Help(帮助) 6

1.2 窗口 6

1.2.1 普通窗口 6

1.2.2 隐含窗口 13

2.1 建立新目录并输入素材 17

第二章 素材的基本编辑合成 17

2.2 对素材进行编辑合成 20

2.2.1 调整素材在合成窗中的位置 20

2.2.2 重命名素材 21

2.2.3 设置素材的长度 23

2.2.4 拆分素材 24

2.2.5 设置和查找入出点 24

2.2.6 设置、删除和查找标记 27

2.2.7 定位素材 29

2.2.8 对素材进行波纹编辑 29

2.2.9 对素材进行滚动编辑 30

2.2.10 在剪接窗中对素材进行精确到帧的波纹编辑和滚动编辑 32

2.2.11 对素材进行插入编辑 34

2.2.12 对素材进行覆盖编辑 35

2.2.13 对素材进行粘贴编辑 37

2.2.14 对素材进行块复制 38

2.2.15 对虚拟素材进行编辑 39

2.2.16 对相关素材进行编辑 41

2.2.17 对音频素材的编辑操作 42

2.3 使用文件夹、库和目录来管理素材 46

2.3.1 文件夹 46

2.3.2 库 48

2.3.3 目录 48

2.4 将整个素材或者素材中的一帧输出到其它图像/声音处理软件中 49

第三章 预视编辑合成效果 51

3.1 一个简单的切换特技 51

3.2 各种预视方式 52

3.2.1 利用控制尺来进行预视 52

3.2.2 合成特技及其预视 52

3.2.3 不从合成窗中删除指定素材而实现不预视其合成效果的预视 53

3.2.5 用Print to Video命令在计算机监视器上预视 54

3.2.4 在时间尺上拖动鼠标指针进行预视 54

3.3 预视参数的设定 57

3.4 视音频素材预视方式的选择 58

3.4.1 视频素材的预视处理方式 59

3.4.2 音频素材的预视处理方式 59

第四章 视频特技的制作 60

4.1 切换特技的制作 60

4.1.1 一般切换特技的制作 60

4.1.2 制作画中画形式的切换 66

4.2 滤波特技的制作 69

4.2.1 创建一个视频滤波效果 70

4.2.2 各种滤波器的滤波效果 73

4.3 叠加特技的制作 76

4.3.1 制作一个叠加特技 77

4.3.2 制作被叠加素材的淡入淡出效果 80

4.3.3 叠加方式的选择 81

4.3.4 叠加参数设置对话框中各种参数的调整 83

4.4 运动及变形特技的制作 83

4.4.1 创建一个运动 84

4.4.2 运动参数的设置 87

4.4.3 画面变形和填色 87

4.4.4 其它选项和按钮的作用 88

第五章 合成输出最终影片 89

5.1 合成最终影片时的参数设置 89

5.2 将最终影片输出到监视器或录像带 93

5.3 生成电影回放清单 93

5.4 结语 94

第二部分 三维动画创作软件3D STUDIO MAX应用指南 96

6.1.2 安装步骤 97

6.1.1 系统要求 97

6.1 3D STUDIO MAX安装与设置 97

第六章 进入3D STUDIO MAX 97

6.2 启动3D STUDIO MAX 98

6.3 3D STUDIO MAX的操作界面 98

6.3.1 标题栏 99

6.3.2 菜单栏 99

6.3.3 工具栏 100

6.3.4 命令面板 101

6.3.5 状态栏和提示栏 102

6.3.6 时间控制器 102

6.3.7 视图 103

6.3.8 视图的配置 103

6.3.9 视图的调整 104

6.3.10 视图的激活 104

6.4 创建物体 104

6.4.1 建立几何物体 104

6.4.2 调整物体 105

7.1 建立场景 106

7.1.1 建立桌子腿 106

7.1.2 建立桌面 106

7.1.3 改变桌面和桌子脚的位置 106

第七章 3D STUDIO MAX场景制作 106

7.1.4 建立茶壶 108

7.1.5 建立管状平底杯 108

7.1.6 建立高脚杯 109

7.1.7 建立咖啡杯 111

7.1.8 设定摄像机 112

7.1.9 快速渲染 114

7.2 设置光源 114

7.2.1 在场景中泛光源 114

7.2.2 聚光灯 116

8.1.2 物体调整功能(Object Modifiers) 118

8.1.3 变换(Transforms) 118

第八章 调整功能堆栈 118

8.1.1 建立参数 118

8.1 堆栈排列 118

8.1.4 空间扭曲连接(Space Warp Bindings) 119

8.2 堆栈 119

8.2.1 做一个简单的场景 119

8.2.2 使用Modify命令面板 120

8.3 使用调整功能 120

8.3.1 调整功能面板布局 120

8.3.2 调整功能按钮的定制 121

8.3.3 使用Taper(锥化)调整功能 122

8.3.4 调整Taper调整功能参数 122

8.3.5 制作Taper调整功能的参数动画 122

8.4.1 堆栈的编辑 123

8.4.2 关闭调整功能 123

8.4 编辑堆栈 123

8.3.6 增加调整功能到堆栈 123

8.5 使用空间扭曲 124

8.5.1 建立波动 124

8.5.2 连接物体 124

8.6 调整多个物体 125

第九章 使用灯源 127

9.1 泛光和环境光的效果 127

9.1.1 加上泛光灯后的效果 128

9.1.2 加上环境光后的效果 129

9.2 目标聚光灯的设定和效果 130

9.2.1 目标聚光灯的通用参数 130

9.2.2 目标聚光灯光束几何参数调整 132

9.2.3 阴影的产生 135

10.1.1 材质编辑器的外观 139

10.1 设定基本材质与渲染 139

第十章 3D STUDIO MAX材质编辑 139

10.2 热和冷材质 141

10.2.1 材质的指定 141

10.3 材质的其它来源 143

10.3.1 浏览器窗口 143

10.4 基本参数设定 146

10.4.1 色彩控制 146

10.4.2 反光的设定 149

10.4.3 特殊属性及其控制 149

10.4.4 透明和半透明效果 151

10.4.5 渲染场景的模式及不同效果 152

第十一章 基本贴图方式 153

11.1 材质贴图 153

11.2 贴图坐标 153

11.3.1 使用内建贴图坐标系 154

11.3 进行简单的贴图 154

11.3.2 平面贴图及其调整 157

11.3.3 其它贴图方式 159

11.4 贴图类型 162

11.4.1 直接光和间接光贴图 162

11.4.2 不透明贴图 165

11.4.3 反光贴图 166

11.4.4 凹凸贴图 167

11.4.5 高光贴图 168

11.4.6 自发光贴图 168

11.4.7 基本反射贴图 169

第十二章 场景中环境的加入 173

12.1 背景图案的加入 173

12.1.1 添加背景图案 173

12.1.2 产生自动反射贴图和自动折射贴图 175

12.2.1 标准雾效果的设定 176

12.2 雾效果的实现 176

12.2.2 层雾效果的设定 179

12.3 体雾效果的设定 182

第十三章 层级、正向运动与动画制作 183

13.1 不同类型的层级 183

13.1.1 物体的层级 183

13.2 层级连接 183

13.2.1 机械手 183

13.3 轨迹窗(TRACK VIEW) 184

13.3.1 在视图中设置轨迹窗 185

13.3.2 层次树 185

13.3.3 两个层次树 186

13.4 连接物体层次树 186

13.4.2 连接其它物体 187

13.4.3 锁定坐标轴 187

13.4.1 连接长轴到基座 187

13.4.4 旋转机械手爪 188

13.4.5 把单向旋转变为来回旋转 189

13.4.6 垂直长轴的上下移动 189

13.4.7 复制机械手 189

13.4.8 使机械手不同步 190

13.4.9 旋转机械手 191

13.4.10 解除基座Z轴的锁定 192

第三部分 多媒体制作工具AUTHORWARE应用指南 193

第十四章 多媒体编辑系统简介 194

14.1 多媒体编辑系统的分类及功能 194

14.1.1 基于描述(Script-Based)的编辑手法 194

14.1.2 基于图标(Icon-Based)的编辑手法 195

14.1.3 基于时程线(Timeline-Based)的编辑手法 195

14.1.4 基于超卡(Hypercard-Based)的编辑手法 195

14.2 多媒体编辑系统 196

14.1.5 基于时程线和描述(Timeline+Script Based)的编辑手法 196

14.3 多媒体编辑系统的应用 197

14.4 多媒体光盘图书制作方法 197

第十五 章AUTHORWARE入门 200

15.1 AUTHORWARE简介 200

15.2 软、硬件基本配置 201

15.3 AUTHORWARE的安装方法 201

第十六章 文字编辑 204

16.1 AUTHORWARE编辑环境介绍 204

16.1.1 在MS-Windows下启动Authorware 204

16.1.2 Authorware的编辑画面 204

16.2 文本的编辑 206

16.2.1 文字的显示 206

16.2.2 文本的调整 208

16.2.3 文件设置 209

16.2.4 文件的保存与打印 211

第十七章 动画编辑 213

17.1 AUTHORWARE的动画模式 213

17.1.1 固定点式动画 213

17.1.2 固定路径式动画 215

17.1.3 调整直线尺度式动画 216

17.1.4 调整路径尺度式动画 217

17.1.5 X-Y坐标式动画 219

17.2 动画的编辑 220

17.2.1 文字注释 220

17.2.2 暂停程序的执行 220

17.2.3 清除画面 221

17.2.4 为动画配上声音 223

17.2.5 播放影像 224

第十八章 交互 228

18.1 BUTTON(按钮方式) 229

18.2 HOT SPOT(热点方式)和CONDITIONAL(条件方式) 232

18.3 HOT OBJECT(热件方式) 237

18.4 TARGET AREA(移动对象方式) 239

18.5 PULL-DOWN MENU(下拉式菜单方式) 241

18.6 TEXT ENTRY(文本输入方式) 244

18.7 其它交互方式简介 247

第十九章 变量、函数及其它 248

19.1 变量(VARIABLES) 248

19.1.1 系统变量(System Variables) 248

19.1.2 自定义变量 249

19.2 函数(FUNCTIONS) 251

19.2.1 系统函数 251

19.2.2 自定义函数 252

19.3 航行图标(NAVIGATE ICON) 253

19.4 框架图标(FRAMEWORK ICON) 254

19.5 决策图标(DECISION ICON) 254

后记 256

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