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3ds max5室内建模基础&Lightscape 3.2入门基础
3ds max5室内建模基础&Lightscape 3.2入门基础

3ds max5室内建模基础&Lightscape 3.2入门基础PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:戴良著
  • 出 版 社:北京:中国建筑工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7112060265
  • 页数:206 页
图书介绍:本书用5章的篇幅针对Lightscape的初级用户向读者讲述了用3ds max建模,到用Lightscape渲染的整个流程和基本知识。每一章节作者都精心设计了讲解、创作、练习三个部分,光盘中附有练习文件,使读者能够真正学以致用。
《3ds max5室内建模基础&Lightscape 3.2入门基础》目录

基础篇—3ds max5的基础知识 4

第一节 初步认识3ds max5 4

1.1.1 预习 4

预装3ds max5、初步熟悉其界面 4

1.1.2 3ds max5的界面风格 4

对3ds max操作界面功能分区予以图例讲解 4

1.1.3 3ds max5的常用快捷方式 5

使用键盘操作代替部分鼠标操作 5

1.1.4 练习 7

第二节 建模前的准备工作 8

1.2.1 预习 8

继续熟悉3ds max的操作界面 8

1.2.2 单位设置 8

设置系统单位和显示单位 8

1.2.3 面板设置 10

恢复max4版本的修改面板式样 10

1.2.4 调用以前版本的用户偏好 13

设置自已喜欢的界面风格 13

建模篇—建立室内模型 20

第一节 Box建模技术 20

2.1.1 预习 20

熟悉3ds max的基本体建模工具 20

2.1.2 使用准确建模工具建立房间 20

Box数据建模 20

2.1.3 反转法线将盒子变成房间 22

Normal修改器 22

2.1.4 创建基本的场景 23

创建灯光和相机 23

2.1.5 练习 29

第二节 Extrude建模技术 30

2.2.1 预习 30

设置系统的捕捉功能 30

2.2.2 拉伸衣橱 30

Outline闭合样条:Extrude拉伸样条 30

2.2.3 拉伸床体 36

Polygon子物体拉伸:Vertex子物体修改 36

2.2.4 修改衣橱和床体 42

Shape merge合并创建物体 42

2.2.5 练习 51

第三节 Polygon建模技术 52

2.3.1 创建门 52

Slice Plan、Cut结合子物体修改器 52

2.3.2 创建窗 57

Polygon子物体修改器的综合应用 57

2.3.3 练习 70

第四节 Bevel建模技术 71

2.4.1 制作床垫 71

Bevel修改器 71

2.4.2 制作枕头 74

Bevel、noise、mesh smooth修改器 74

2.4.3 建模技术小结 80

对4种建模方式进行对比、总结 80

2.4.4 建模总练习 81

命令第—Lightscape3.2命令详解 86

第一节 初步认识Lightscape 86

3.1.1 预习 86

预装Lightscape3.2及Lib库文件 86

3.1.2 Lightscape3.2的界面风格 86

Lightscape的界面 86

3.1.3 Lightscape3.2的产品介绍 87

官方提供的产品介绍 87

3.1.4 Lightscape3.2的主要功能 89

Lightscape的常用功能介绍 89

3.1.5 Lightscape3.2的命令详解 90

菜单及工具条的命令详解 90

3.1.6 Lightscape3.2和建模软件 105

3.1.7 练习 105

流程篇—Lightscape的工作流程演示 110

第一节 Lightscape的工作流程概述 110

4.1.1 Lightscape的优势 110

Lightscape的优势 110

4.1.2 Lightscape的缺陷 110

Lightscape的缺陷 110

4.1.3 Lightscape的工作流程(故事版) 110

工作流程的叙事版 110

第二节 Lightscape的工作流程—max输出的部分 113

4.2.1 检查模型 113

在3bs max中检查模型的位置 113

4.2.2 检查材质 116

整理场景中的材质、调整贴图轴 116

4.2.3 设置灯光 120

按照灯具的位置添加灯光 120

4.2.4 在3ds max中输出LP格式文件 125

LP格式文件输出设置 125

4.2.5 练习 128

第三节 Lightscape检测场景 129

4.3.1 检查模型 129

检查模型的表面:法线 129

4.3.2 调整灯光 134

通过层控制场景:测试灯光及风格 134

4.3.3 调整材质 149

调整材质的物理属性:添加贴图 149

4.3.4 调整层 164

整理场景中层和材质 164

4.3.5 操作流程小结 174

4.3.6 操作流程总练习 175

设计篇—家居灯光设计与Lightscape表现 180

第一节 工作室的灯光设计 180

5.1.1 工作室的灯光设计 180

工作、阅读、会客、三套光环境方案 180

5.1.2 灯具安置 180

结合设计方案布置灯光的位置 180

5.1.3 光照单位 184

lm(流明)的名词解释 184

5.1.4 流明的换算 184

lm(流明)与W(瓦)的换算 184

第二节 完成工作室灯光设计表现 185

5.2.1 分析场景 185

对现有场景进行分析,得出需添加内容 185

5.2.2 在max中补充场景模型 185

补充所需要的模型和灯光 185

5.2.3 在Lightscape中合并场景 188

Lightscape的合并功能 188

5.2.4 渲染输出 198

Lightscape的渲染功能 198

第三节 对图像进行后期处理 202

5.3.1 对图像进行整体调整 202

使用调整工具对图像进行调整 202

5.3.2 使用滤镜制作效果 204

使用滤镜工具制作特殊效果 204

5.3.3 练习 205

后记 206

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