Unity游戏开发入门经典PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)吉格著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2015
- ISBN:9787115379122
- 页数:304 页
第1章 Unity简介 1
1.1 安装Unity 1
1.2 开始认识Unity编辑器 4
1.2.1 Project对话框 4
1.2.2 Unity界面 5
1.2.3 Project视图 7
1.2.4 Hierarchy视图 9
1.2.5 Inspector视图 10
1.2.6 Scene视图 11
1.2.7 Game视图 13
1.2.8 致敬:工具栏 14
1.3 导航Unity的Scene视图 15
1.3.1 Hand工具 15
1.3.2 Flythrough模式 16
1.4 小结 16
1.5 问与答 17
1.6 测验 17
1.6.1 问题 17
1.6.2 答案 17
1.6.3 练习 17
第2章 游戏对象 19
2.1 维度和坐标系统 19
2.1.1 在3D中放入一个维度 19
2.1.2 使用坐标系统 20
2.1.3 世界坐标与局部坐标 21
2.2 游戏对象 22
2.3 变换 23
2.3.1 平移 23
2.3.2 旋转 24
2.3.3 缩放 25
2.3.4 变换的风险 26
2.3.5 变换和嵌套的对象 27
2.4 小结 27
2.5 问与答 27
2.6 测验 27
2.6.1 问题 28
2.6.2 答案 28
2.6.3 练习 28
第3章 模型、材质和纹理 29
3.1 模型的基础知识 29
3.1.1 内置的3D对象 30
3.1.2 导入模型 31
3.1.3 模型和Asset Store 32
3.2 纹理、着色器和材质 33
3.2.1 纹理 34
3.2.2 着色器 35
3.2.3 材质 35
3.2.4 再论着色器 36
3.3 小结 38
3.4 问与答 38
3.5 测验 38
3.5.1 问题 38
3.5.2 答案 38
3.5.3 练习 39
第4章 地形 40
4.1 地形生成 40
4.1.1 在项目中添加地形 40
4.1.2 高度图雕刻 42
4.1.3 Unity地形雕刻工具 44
4.2 地形纹理 46
4.2.1 导入地形资源 46
4.2.2 纹理化地形 47
4.3 小结 49
4.4 问与答 49
4.5 测验 49
4.5.1 问题 49
4.5.2 答案 49
4.5.3 练习 50
第5章 环境 51
5.1 生成树木和青草 51
5.1.1 绘制树木 51
5.1.2 绘制青草 53
5.1.3 地形设置 55
5.2 环境效果 56
5.2.1 天空盒 56
5.2.2 把天空盒添加给摄像机 57
5.2.3 把天空盒添加到场景中 57
5.2.4 雾 58
5.2.5 镜头光晕 58
5.2.6 水 59
5.3 角色控制器 60
5.3.1 添加角色控制器 60
5.3.2 修正游戏世界 62
5.4 小结 62
5.5 问与答 62
5.6 测验 62
5.6.1 问题 63
5.6.2 答案 63
5.6.3 练习 63
第6章 灯光和摄像机 64
6.1 灯光 64
6.1.1 点光源 65
6.1.2 聚光灯 66
6.1.3 定向灯光 67
6.1.4 利用对象创建灯光 68
6.1.5 晕轮 68
6.1.6 Cookie 69
6.2 摄像机 71
6.2.1 摄像机的具体分析 71
6.2.2 多部摄像机 72
6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片 73
6.3 图层 75
6.3.1 处理图层 75
6.3.2 使用图层 76
6.4 小结 78
6.5 问与答 78
6.6 测验 78
6.6.1 问题 78
6.6.2 答案 79
6.6.3 练习 79
第7章 第1款游戏:Amazing Racer 80
7.1 设计 80
7.1.1 理念 81
7.1.2 规则 81
7.1.3 需求 82
7.2 创建游戏世界 82
7.2.1 雕刻游戏世界 82
7.2.2 添加环境 83
7.2.3 角色控制器 84
7.3 游戏化 84
7.3.1 添加游戏控制对象 85
7.3 2添加脚本 87
7.3.3 把脚本连接在一起 88
7.4 游戏测试 89
7.5 小结 90
7.6 问与答 90
7.7 测验 90
7.7.1 问题 91
7.7.2 答案 91
7.7.3 练习 91
第8章 编写第1部分的脚本 92
8.1 脚本 93
8.1.1 创建脚本 93
8.1.2 附加脚本 95
8.1.3 一个基本脚本的详细分析 96
8.2 变量 98
8.2.1 创建变量 98
8.2.2 变量作用域 99
8.2.3 公共和私有 99
8.3 运算符 100
8.3.1 算术运算符 100
8.3.2 赋值运算符 101
8.3.3 相等性运算符 101
8.3.4 逻辑运算符 102
8.4 条件语句 103
8.4.1 if语句 103
8.4.2 if/else语句 104
8.4.3 if/else if语句 104
8.5 迭代 106
8.5.1 while循环 106
8.5.2 for循环 106
8.6 小结 107
8.7 问与答 107
8.8 测验 108
8.8.1 问题 108
8.8.2 答案 108
8.8.3 练习 108
第9章 编写第2部分的脚本 109
9.1 方法 109
9.1.1 方法的具体分析 110
9.1.2 编写方法 112
9.2 输入 114
9.2.1 输入的基础知识 114
9.2.2 编写输入脚本 115
9.2.3 特定的键输入 116
9.2.4 鼠标输入 117
9.3 访问局部组件 118
9.4 访问其他对象 119
9.4.1 查找其他时象 119
9.4.2 修改对象组件 122
9.5 小结 122
9.6 问与答 123
9.7 测验 123
9.7.1 问题 123
9.7.2 答案 123
9.7.3 练习 124
第10章 碰撞 125
10.1 刚体 125
10.2 碰撞 126
10.2.1 碰撞器 127
10.2.2 物理材质 129
10.3 触发器 130
10.4 光线投射 131
10.5 小结 133
10.6 问与答 133
10.7 测验 134
10.7.1 问题 134
10.7.2 答案 134
10.7.3 练习 134
第11章 第2款游戏:Chaos Ball 135
11.1 设计 135
11.1.1 理念 136
11.1.2 规则 136
11.1.3 需求 136
11.2 舞台 136
11.2.1 创建舞台 137
11.2.2 纹理化 138
11.2.3 超级弹性材质 139
11.2.4 完成舞台 140
11.3 游戏实体 140
11.3.1 玩家 140
11.3.2 混乱球 141
11.3.3 彩球 142
11.4 控制对象 143
11.4.1 球门 143
11.4.2 游戏控制器 145
11.5 改进游戏 147
11.6 小结 147
11.7 问与答 147
11.8 测验 148
11.8.1 问题 148
11.8.2 答案 148
11.8.3 练习 148
第12章 预设 149
12.1 预设的基础知识 149
12.1.1 预设的术语 150
12.1.2 预设的结构 150
12.2 处理预设 151
12.2.1 向场景中添加预设实例 153
12.2.2 继承 154
12.2.3 中断预设 155
12.3 通过代码实例化预设 156
12.4 小结 156
12.5 问与答 156
12.6 测验 157
12.6.1 问题 157
12.6.2 答案 157
12.6.3 练习 157
第13章 图形用户界面 159
13.1 GUI的基础知识 159
13.2 GUI控件 161
13.2.1 标签 162
13.2.2 方框 162
13.2.3 按钮 163
13.2.4 重复按钮 163
13.2.5 切换开关 164
13.2.6 工具栏 164
13.2.7 文本框 165
13.2.8 文本区 166
13.2.9 滑块 166
13.3 自定义 167
13.3.1 GUI样式 167
13.3.2 GUI皮肤 170
13.4 小结 172
13.5 问与答 172
13.6 测验 172
13.6.1 问题 172
13.6.2 答案 172
13.6.3 练习 173
第14章 角色控制器 174
14.1 角色控制器 174
14.1.1 添加角色控制器 175
14.1.2 角色控制器的属性 176
14.2 用于角色控制器的脚本 176
14.2.1 控制器脚本编程 177
14.2.2 CollisionFlags 178
14.2.3 碰撞 179
14.3 构建控制器 180
14.3.1 初始设置 180
14.3.2 运动 181
14.3.3 重力 182
14.3.4 跳跃 182
14.3.5 推动对象 183
14.3.6 完整的代码清单 183
14.4 小结 184
14.5 问与答 184
14.6 测验 185
14.6.1 问题 185
14.6.2 答案 185
14.6.3 练习 185
第15章 第3款游戏:Captain Blaster 186
15.1 设计 186
15.1.1 理念 187
15.1.2 规则 187
15.1.3 需求 187
15.2 游戏世界 187
15.2.1 摄像机 188
15.2.2 背景 188
15.2.3 游戏实体 189
15.2.4 玩家 189
15.2.5 流星 191
15.2.6 子弹 191
15.2.7 触发器 191
15.3 控制 192
15.3.1 游戏控制 192
15.3.2 流星脚本 193
15.3.3 流星再生 194
15.3.4 触发器脚本 195
15.3.5 玩家脚本 195
15.3.6 子弹脚本 198
15.4 改进 199
15.5 小结 199
15.6 问与答 199
15.7 测验 200
15.7.1 问题 200
15.7.2 答案 200
15.7.3 练习 200
第16章 粒子系统 201
16.1 粒子系统 201
16.1.1 粒子 201
16.1.2 Unity粒子系统 202
16.1.3 粒子系统控制选项 203
16.2 粒子系统模块 203
16.2.1 默认模块 204
16.2.2 Emission模块 205
16.2.3 Shape模块 205
16.2.4 Velocity over Lifetime模块 206
16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 206
16.2.6 Force over Lifetime模块 206
16.2.7 Color over Lifetime模块 206
16.2.8 Color by Speed模块 207
16.2.9 Size over Lifetime模块 207
16.2.10 Size by Speed模块 207
16.2.11 Rotation over Lifetime模块 207
16.2.12 Rotation by Speed模块 208
16.2.13 External Forces模块 208
16.2.14 Collision模块 208
16.2.15 Sub Emitter模块 210
16.2.16 Texture Sheet模块 210
16.2.17 Renderer模块 210
16.3 曲线编辑器 211
16.4 小结 212
16.5 问与答 212
16.6 测验 212
16.6.1 问题 212
16.6.2 答案 213
16.6.3 练习 213
第17章 动画 214
17.1 动画的基本知识 214
17.1.1 绑定 215
17.1.2 动画 215
17.2 为动画准备模型 216
17.2.1 模型 217
17.2.2 动画资源 218
17.3 应用动画 220
17.3.1 添加动画 220
17.3.2 包装模式 221
17.4 编写动画的脚本 222
17.5 小结 223
17.6 问与答 223
17.7 测验 223
17.7.1 问题 224
17.7.2 答案 224
17.7.3 练习 224
第18章 动画器 225
18.1 动画器的基本知识 225
18.1.1 绑定模型 226
18.1.2 死亡的红色绑定 227
18.1.3 准备动画 228
18.2 创建动画 232
18.2.1 Animator视图 233
18.2.2 空闲动画 234
18.2.3 参数 235
18.2.4 状态和混合树 235
18.2.5 过渡 237
18.3 编写动画的脚本 237
18.4 小结 238
18.5 问与答 239
18.6 测验 239
18.6.1 问题 239
18.6.2 答案 239
18.6.3 练习 239
第19章 第4款游戏:Gauntlet Runner 240
19.1 设计 240
19.1.1 理念 241
19.1.2 规则 241
19.1.3 需求 241
19.2 游戏世界 241
19.2.1 场景 241
19.2.2 地面 242
19.2.3 滚动地面 242
19.3 实体 243
19.3.1 充电装置 243
19.3.2 障碍物 244
19.3.3 触发器区域 245
19.3.4 玩家 245
19.4 控制 248
19.4.1 触发器区域脚本 248
19.4.2 游戏控制脚本 249
19.4.3 玩家脚本 251
19.4.4 充电装置和障碍物的脚本 252
19.4.5 复活脚本 253
19.4.6 把游戏的各个部分结合起来 254
19.5 改进的空间 255
19.6 小结 255
19.7 问与答 255
19.8 测验 256
19.8.1 问题 256
19.8.2 答案 256
19.8.3 练习 256
第20章 音频 257
20.1 音频的基本知识 257
20.1.1 音频的组成部分 257
20.1.2 2D和3D音频 258
20.2 音频源 259
20.2.1 导入音频剪辑 259
20.2.2 在Scene视图中测试音频 260
20.2.3 3D音频 261
20.2.4 2D音频 262
20.3 编写音频的脚本 263
20.3.1 启动和停止音频 263
20.3.2 更改视频剪辑 264
20.4 小结 265
20.5 问与答 265
20.6 测验 265
20.6.1 问题 265
20.6.2 答案 265
20.6.3 练习 265
第21章 移动开发 268
21.1 为移动做准备 268
21.1.1 设置环境 269
21.1.2 UnityRemote 270
21.2 加速计 271
21.2.1 为加速计设计游戏 272
21.2.2 使用加速计 272
21.2.3 多触摸输入 273
21.3 小结 276
21.4 问与答 276
21.5 测验 276
21.5.1 问题 276
21.5.2 答案 276
21.5.3 练习 276
第22章 游戏修改 278
22.1 Amazing Racer游戏 278
22.1.1 移动和查看 279
22.1.2 跳跃 280
22.2 Chaos Ball游戏 281
22.3 Captain Blaster游戏 283
22.4 Gauntlet Runner游戏 285
22.5 小结 286
22.6 问与答 286
22.7 测验 286
22.7.1 问题 286
22.7.2 答案 287
22.7.3 练习 287
第23章 润色和部署 288
23.1 管理场景 288
23.1.1 建立场景顺序 289
23.1.2 切换场景 290
23.2 保留数据和对象 291
23.2.1 保存对象 291
23.2.2 保存数据 292
23.3 Unity玩家设置 294
23.3.1 跨平台的设置 294
23.3.2 每个平台的设置 295
23.4 编译游戏 296
23.4.1 Build Settings窗口 296
23.4.2 GameSettings窗口 297
23.5 小结 297
23.6 问与答 298
23.7 测验 298
23.7.1 问题 299
23.7.2 答案 299
23.7.3 练习 299
第24章 结束语 300
24.1 成果 300
24.1.1 19小时的学习时间 300
24.1.2 4款完整的游戏 301
24.1.3 58个场景 302
24.2 从这里去往何处 302
24.2.1 制作游戏 302
24.2.2 与人打交道 303
24.2.3 记录 303
24.3 可供使用的资源 303
24.4 小结 303
24.5 问与答 304
24.6 测验 304
24.6.1 问题 304
24.6.2 答案 304
24.6.3 练习 304
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