Three. js开发指南PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)JOSDIRKSEN著;李鹏程译
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2015
- ISBN:9787111488323
- 页数:259 页
第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1
1.1 使用Three.js的前提条件 3
1.2 获取源代码 4
1.2.1 用Git克隆代码仓库 4
1.2.2 下载并解压压缩包 5
1.2.3 测试示例 6
1.3 创建HTML页面框架 7
1.4 渲染并展示三维对象 9
1.5 添加材质、灯光和阴影 13
1.6 用动画扩展你的首个场景 15
1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法 15
1.6.2 转动方块 17
1.6.3 弹跳球 17
1.7 使用dat.GUI库简化试验 18
1.8 使用ASCII效果 19
1.9 总结 20
第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 22
2.1 创建场景 22
2.1.1 场景的基本功能 23
2.1.2 在场景中添加雾化效果 27
2.1.3 使用材质覆盖属性 28
2.2 使用几何和网格对象 29
2.2.1 几何对象的属性和函数 29
2.2.2 网格对象的函数和属性 33
2.3 选择合适的相机 37
2.3.1 正投影相机和透视相机 37
2.3.2 让相机在指定点上聚焦 41
2.4 总结 41
第3章 使用Three.js里的各种光源 43
3.1 探索Thee.js库提供的光源 43
3.2 学习基础光源 44
3.2.1 AmbientLight——影响整个场景的光源 44
3.2.2 PointLight——照射所有方向的光源 47
3.2.3 SpotLight——具有锥形效果的光源 49
3.2.4 DirectinalLight——模拟远处类似太阳的光源 53
3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果 54
3.3 总结 61
第4章 使用Three.js的材质 62
4.1 理解共有属性 63
4.1.1 基础属性 63
4.1.2 融合属性 64
4.1.3 高级属性 64
4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 65
4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material 65
4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial 67
4.2.3 联合材质 68
4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial 70
4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial 72
4.3 学习高级材质 73
4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial 74
4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial 75
4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器 76
4.4 线段几何体的材质 81
4.4.1 LineBasicMaterial 81
4.4.2 LineDashedMaterial 83
4.5 总结 84
第5章 学习使用几何体 85
5.1 Three.js提供的基础几何体 86
5.1.1 二维几何体 86
5.1.2 三维几何体 92
5.2 总结 100
第6章 使用高级几何体和二元操作 102
6.1 ConvexGeometry 102
6.2 LatheGeometry 104
6.3 通过拉伸创建几何体 105
6.3.1 ExtrudeGeometry 106
6.3.2 TubeGeometry 107
6.3.3 从SVG拉伸 109
6.3.4 ParametricGeometry 110
6.4 创建三维文本 112
6.4.1 渲染文本 113
6.4.2 添加自定义字体 114
6.5 使用二元操作组合网格 115
6.5.1 subtract函数 117
6.5.2 intersect函数 120
6.5.3 union函数 121
6.6 总结 121
第7章 粒子和粒子系统 123
7.1 理解粒子 123
7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 125
7.3 使用HTML5画布格式化粒子 128
7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布 128
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布 129
7.4 使用纹理格式化粒子 131
7.5 从高级几何体中创建粒子系统 139
7.6 总结 141
第8章 创建、加载高级网格和几何体 143
8.1 几何体组合和合并 143
8.1.1 对象组合 143
8.1.2 将多个网格合并成一个网格 145
8.2 从外部资源中加载几何体 147
8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 147
8.3.1 保存和加载几何体 147
8.3.2 保存和加载场景 149
8.4 使用Blender 151
8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器 152
8.4.2 在Blender里加载和导出模型 153
8.5 导入三维格式文件 155
8.5.1 OBJ和MTL格式 156
8.5.2 加载Collada模型 159
8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型 160
8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质 161
8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统 163
8.6 总结 164
第9章 创建动画和移动相机 166
9.1 基础动画 166
9.1.1 简单动画 167
9.1.2 选择对象 168
9.1.3 用Tween.js做动画 170
9.2 使用相机 172
9.2.1 轨迹球控件 172
9.2.2 飞行控件 174
9.2.3 翻滚控件 175
9.2.4 第一人称控件 175
9.2.5 轨道控件 177
9.2.6 路径控件 178
9.3 变形动画和骨骼动画 180
9.3.1 用变形目标制作动画 181
9.3.2 用骨骼和蒙皮制作动画 184
9.4 使用外部模型创建动画 186
9.4.1 用Blender创建骨骼动画 186
9.4.2 从Collada模型中加载动画 190
9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画 191
9.5 总结 192
第10章 加载和使用纹理 194
10.1 在材质中使用纹理 194
10.1.1 加载纹理并应用到网格 194
10.1.2 使用凹凸贴图创建皱纹 197
10.1.3 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹 198
10.1.4 使用光照贴图创建假阴影 199
10.1.5 用环境贴图创建虚假的反光效果 201
10.1.6 高光贴图 204
10.2 纹理的高级用途 205
10.2.1 定制UV映射 205
10.2.2 重复映射 207
10.2.3 在画布上绘制图案并作为纹理 209
10.3 总结 213
第11章 定制着色器和渲染后期处理 215
11.1 设置后期处理 215
11.1.1 创建EffectComposer对象 216
11.2 后期处理通道 218
11.2.1 简单后期处理通道 218
11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器 223
11.2.3 用ShaderPass定制效果 226
11.3 创建自定义的后期处理着色器 231
11.3.1 定制灰度图着色器 232
11.3.2 定制位着色器 235
11.4 总结 237
第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 238
12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 238
12.2 材质属性 243
12.3 基础图形 244
12.4 使用约束限制对象移动 248
12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动 249
12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束 250
12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴 252
12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束 254
12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制 255
12.5 总结 259
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