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次世代游戏开发基础
次世代游戏开发基础

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:游艺网教育部编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302367574
  • 页数:238 页
图书介绍:本册书籍主要讲解了次世代游戏制作中的一些植物、建筑、机械、路面等等固态模型的制作方法。本册中的主要内容为:1.次时代植物的制作方法,包含了无缝贴图的应用及制作。2.路面地表的处理方式。3.建筑材质的表现。4.机械模型及UV的制作技巧。5.橡胶以及玻璃材质等工业生产物的质感表现。6.ZB软件的介绍以及基础雕刻讲解。7.机械物品的制作实例。8.雕刻物品的制作实例。
《次世代游戏开发基础》目录

第1章 了解次世代游戏 1

1.1 游戏发展简史 1

1.2 任天堂时代:1983~1994 3

1.3 各类游戏的制作要点 15

1.3.1 2D游戏 15

1.3.2 2.5 D游戏 17

1.3.3 3D游戏 18

1.4 次世代游戏的制作 20

1.5 次世代游戏与各类游戏的比较 21

1.6 次世代游戏的发展前景 23

1.7 次世代学习的重点 24

第2章 次世代游戏美术常用软件 25

2.1 次世代游戏美术制作流程 25

2.2 常用软件 28

2.2.1 3D Studio Max 28

2.2.2 Maya 29

2.2.3 SoftimageXSI 30

2.2.4 LiahtWave 3D 31

2.2.5 Silo 31

2.2.6 ZBrush 32

2.2.7 MudBox 32

2.2.8 TopoGUN 33

2.2.9 3D-coat 33

2.2.10 UVLayout 34

2.2.11 Unfold3D 34

2.2.12 xNormal 35

2.2.13 CrazyBump 35

2.2.14 Photoshop 36

2.2.15 Bodypaint 3D 36

2.2.16 Unreal 36

2.2.17 8monkeyLabs 37

2.2.18 BigWorld MMO Technology Suite 37

2.2.19 CryENGINE 37

2.3 游戏设计软件的基本操作 38

2.3.1 Maya2012界面 38

2.3.2 工具架(Shelf) 40

2.3.3 视图区(Workspace) 40

2.3.4 通道栏(Channel)以及图层区(Layer) 41

2.3.5 工具栏(Tools) 41

2.3.6 动画控制区(Animation) 41

2.3.7 命令栏(Command line)和帮助栏 41

2.4 Maya基本操作 42

2.4.1 创建项目及物体 42

2.4.2 视图操作 43

2.4.3 操纵物体 44

2.4.4 物体组件 46

2.4.5 物体属性 47

2.4.6 图层操作 48

2.4.7 复制物体 49

2.4.8 查看场景信息 50

2.4.9 父子和群组 51

2.5 基础建模的常用命令 53

2.5.1 增加线段 53

2.5.2 删除点、线、面 54

2.5.3 合并点、线 54

2.5.4 挤压 55

2.5.5 填补面 55

2.5.6 提取面与分享面 56

2.5.7 布尔工具 57

2.5.8 光滑物体 57

2.5.9 物体UV编辑 58

2.5.10 添加物体材质 58

2.5.11 清除历史记录 60

2.6 建模基础知识 60

2.6.1 高模制作——剑[案例] 60

2.6.2 复杂模型制作流程 67

2.7 UV拆分基础知识 70

2.7.1 UV Texture Editor(UV编辑器) 70

2.7.2 UV拆分及编辑的基本原则 71

2.7.3 UV拆分实例 72

2.7.4 游戏中UV的合理运用 80

第3章 次世代游戏中刚体模型布线基础 87

3.1 次世代刚体模型布线的基本要求 87

3.1.1 建模的布线规则 87

3.1.2 游戏模型布线时的几点忌讳 88

3.1.3 省面的技巧 89

3.1.4 静态与非静态刚体模型布线区别 90

3.1.5 游戏模型与动画模型布线区别 91

3.2 保护线的使用技巧 92

3.2.1 添加保护线的方式 92

3.2.2 倒角命令的运用技巧 93

3.3 刚体类布线常见错误 94

3.3.1 案例1:盾牌 94

3.3.2 案例2:头盔 95

3.3.3 案例3:坦克 96

第4章 次世代游戏制作色彩基础 97

4.1 视觉构成 99

4.1.1 色彩的产生 99

4.1.2 人对色彩的感知 99

4.2 灰度、色相、饱和度、物体色 100

4.2.1 灰度 100

4.2.2 色相 100

4.2.3 饱和度 101

4.2.4 物体色 101

4.3 色彩冷暖 102

4.3.1 色彩的冷暖对比 102

4.3.2 色彩的冷暖对比在次世代游戏制作中的运用 102

4.3.3 光的冷暖 103

4.3.4 配色基础 103

4.3.5 游戏色彩及风格分析 104

4.3.6 东西方游戏色彩差异 106

第5章 次世代游戏各类贴图详解 109

5.1 法线贴图(Normal map) 109

5.1.1 法线贴图形成原理 110

5.1.2 法线贴图烘焙前的检查 110

5.1.3 法线贴图烘焙方法 112

5.2 Ao贴图 118

5.2.1 Ao贴图的作用 118

5.2.2 Ao贴图的烘焙方法 119

5.3 固有色贴图(Diffuse Color) 123

5.3.1 什么是固有色 123

5.3.2 固有色贴图的作用 123

5.3.3 固有色贴图的绘制流程 124

5.4 高光贴图(Specular Color) 126

5.4.1 高光贴图的作用 126

5.4.2 绘制高光贴图 127

5.5 自发光贴图 127

5.5.1 自发光贴图的作用 127

5.5.2 自发光贴图的制作 130

5.6 透明贴图 131

5.6.1 透明贴图的作用 131

5.6.2 如何制作透明贴图 131

第6章 平面转法线 133

6.1 Photoshop平面转法线 133

6.1.1 Photoshop平面转法线插件 134

6.1.2 Photoshop转法线的效果 134

6.1.3 法线的叠加 135

6.1.4 Photoshop平面转法线手枪的制作 136

6.2 Crazybump平面转法线 138

6.2.1 认识Crazybump 138

6.2.2 法线通道的反转 139

6.2.3 Crazybump平面转法线枪的运用 139

6.3 xNormal平面转法线 140

6.3.1 xNormal置换法线贴图的基本面板属性 140

6.3.2 利用xNormal平面转法线[手枪] 141

第7章 游戏中金属的表现 143

7.1 写实金属类表面绘制 143

7.1.1 金属贴图绘制流程 143

7.1.2 掉漆绘制方法 148

7.1.3 各种污渍的表现 149

7.1.4 贴图描边 150

7.1.5 修缮细节 151

7.2 纯色类表面金属绘制(例如赛车类游戏) 152

第8章 游戏中石头、骨头的质感表现 155

8.1 石头的基本建模 155

8.2 置换贴图的应用 156

8.3 石头Diffuse(固有色贴图)的绘制 158

8.4 Specular(高光贴图)的绘制 164

第9章 游戏中木头质感的表现 167

9.1 印第安图腾的基本建模方法 168

9.2 原木的表现手法 171

9.2.1 固有色贴图的绘制 171

9.2.2 平面生成法线 174

9.2.3 高光贴图的绘制 174

9.3 漆木的基本表现手法 175

9.3.1 漆木固有色贴图的绘制 175

9.3.2 漆木掉漆的绘制方法 177

9.3.3 漆木高光贴图的绘制 179

第10章 【案例】手摇留声机的制作 181

10.1 参考图分析 181

10.2 高模的制作 181

10.3 低模的制作 188

10.4 UV的拆分编辑 189

10.5 贴图的烘焙 194

10.6 贴图的绘制 198

第11章 【案例】康巴藏刀的制作 203

11.1 模型的制作 203

11.1.1 高模 204

11.1.2 低模 207

11.2 UV的拆分 208

11.3 烘焙Normal 208

11.4 烘焙Ao 211

11.5 高光贴图 214

11.6 小结 216

第12章 【案例】投石车 217

12.1 搭建模型(高模) 217

12.2 搭建模型(低模) 227

12.3 拆分UV 229

12.4 烘焙Normal 230

12.5 烘焙Ao 231

12.6 绘制贴图 231

12.7 制作高光贴图 234

12.8 收尾工作 236

12.9 小结 237

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