Unity 5.X 2017标准教程PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:Unity公司主编;史明,刘杨编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2018
- ISBN:9787115475541
- 页数:300 页
第1章 认识Unity 14
1.1 Unity的发展 14
1.2用Unity开发的经典游戏案例 14
1.3Unity在VR/AR领域里的应用 16
1.3.1用Unity轻松构建VR 16
1.3.2 Unity对于AR/VR行业的影响 16
1.4如何安装Unity软件 17
动手操作:下载并安装Unity软件 17
动手操作:注册Unity账号 21
1.5创建第一个Unity项目工程 23
动手操作:Unity新建工程 23
1.6 Unity Asset Store(Unity资源商店) 25
动手操作:使用Asset Store资源商店 25
第2章 Unity的操作界面 30
2.1界面布局 30
2.1.1 Hierarchy层级视图 30
2.1.2 Project项目视图 30
2.1.3 Inspector检视视图 31
2.1.4 Game游戏视图 31
2.1.5 Scene场景视图 32
2.1.6 Console控制台视图 32
2.2菜单栏 33
动手操作:Scene场景视图的操作 33
动手操作:Project Settings的使用方法 35
动手操作:导入/导出资源包 36
动手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference 39
2.3工具栏 39
动手操作:改变游戏场景 41
第3章 Unity场景设定 46
3.1资源导入流程 46
动手操作:3D模型(含动画)的FBX导出 48
3.2组件的使用 49
3.2.1光源的使用 50
3.2.2摄像机的使用 50
3.2.3角色控制器 51
动手操作:建立角色控制器 51
3.2.4 天空盒 53
动手操作:导入天空盒 53
3.2.5雾效果与水效果 55
动手操作:添加自然效果 55
3.2.6音效 57
动手操作:添加音效 57
第4章 Unity物理引擎 60
4.1刚体 60
4.2碰撞体 63
4.3关节 65
4.4力场 69
4.5布料 70
动手操作:布料组件的应用(毯子效果) 72
4.6物理引擎实例 74
动手操作:物理碰撞的应用 74
第5章 Shuriken粒子系统 78
5.1 Shuriken粒子系统概述 78
5.2 Shuriken粒子系统参数讲解 79
5.2.1 Initial(初始化模块) 79
5.2.2 Emission(发射模块) 79
5.2.3 Shape(形状模块) 84
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模块) 87
5.2.5 Color over Lifetime(生命周期颜色模块) 88
5.2.6 Size over Lifetime(生命周期粒子大小模块) 88
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模块) 90
5.2.8 Particile Effect(粒子效果面板) 90
5.3 Shuriken粒子系统特效插件 91
5.3.1 Ultimate VFX v2.7 91
5.3.2 Realistic Effects Pack 4 92
5.3.3 Magic Arsenal 92
5.4 Shuriken粒子系统案例 93
动手操作:运用粒子系统制作太阳日冕效果 93
动手操作:制作瀑布效果 100
动手操作:制作卡通爆炸效果 104
第6章 Mecanim动画系统 110
6.1 Mecanim动画系统概述 110
动手操作:准备Unity-chan人物 111
6.2创建和配置Avatar 112
6.2.1创建Avatar 112
6.2.2配置Avatar 113
6.3设置Animator Controller(动画控制器) 114
动手操作:设置动画控制器 114
6.4设置Blend Tress(动作混合树) 116
动手操作:设置动作混合树 117
6.5控制人物走路方向 119
第7章 Unity光照贴图技术 122
7.1光照贴图技术示例 122
动手操作:简单的光照渲染 122
7.2烘焙相关参数设置 126
7.2.1 (Object物体)参数设置 126
7.2.2 (Light光源)参数设置 128
7.2.3 Lighting视图下Scene选项卡 130
7.2.4 Lightmaps(光照贴图信息)选项卡 132
7.3 Real time GI 133
7.3.1全局光照介绍 133
7.3.2GI绘图的不同模式 133
7.4 Lightmap 134
7.5 GI与Lightmap 134
7.6光照贴图技术实例 135
动手操作:制作场景光照实例 135
第8章 C#编程基础 142
8.1 HelloWorld! 142
动手操作:我的第一个C#程序 142
8.2 Unity第三方脚本编辑器 144
动手操作:更改脚本编辑器 144
8.3 MonoBehaviour类 146
8.3.1必然事件 146
8.3.2 Collision事件 148
8.3.3 Trigger事件 149
8.4 GameObject类 151
8.4.1 Instantiate实例化 151
8.4.2 Destory销毁 152
8.4.3 GetComponent获取组件 152
8.4.4 SetActive显示/隐藏游戏对象 153
8.5 Transform类 154
动手操作:控制物体移动和旋转 155
8.6 Rigidbody类 156
8.7 Time类 157
动手操作:每隔5秒前进2米 158
8.8 Random类和Mathf类 159
8.8.1 Mathf类 159
动手操作:小球来回摆动 160
8.8.2 Random类 161
动手操作:随机改变颜色 161
8.9 Coroutine协同 161
动手操作:协同程序 162
8.10游戏实例:扔骰子 163
第9章 Unity 5图形用户界面——UGUI 170
9.1 UGUI图形用户界面系统 170
动手操作:将图片设置为Sprite 170
9.2 UGUI控件系统介绍 170
9.2.1 Canvas画布 170
9.2.2 Text文本 172
动手操作:制作时钟 173
9.2.3 Image图像 174
动手操作:制作进度条 175
9.2.4 Raw Image原始图像 177
动手操作:Raw Image播放视频 177
9.2.5 Button按钮 179
动手操作:Button的使用 180
9.2.6 Toggle开关 181
动手操作:利用Toggle来开关音乐 182
9.2.7Slider滑动条 185
动手操作:利用Slider滑动条来调整音量 186
9.2.8InputField文本框 188
9.3 Rect Transform矩形变换 190
9.3.1 Pivot轴心点 190
9.3.2 Anchors锚框 191
9.4 UGUI界面布局实例 193
动手操作:我的第一个“游戏主菜单”界面 193
第10章 Shader着色器基本知识 198
10.1认识Shader 198
动手操作:制作第一个Shader 199
10.2 Shader基本语法 201
10.3着色器的两种自定义 205
10.3.1 Surface Shader(表面着色器) 205
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(顶点和片段着色器) 209
10.4 Unity Shader案例:制作金属材质 212
第11章 游戏资源打包 218
11.1认识AssetBundle 218
11.2创建AssetBundle 218
动手操作:创建AssetBundle 219
11.3下载AssetBundle 221
11.3.1不使用缓存 221
11.3.2使用缓存 222
11.4 AssetBundle加载和卸载 223
11.4.1 AssetBundle加载 223
11.4.2 AssetBundle卸载 223
动手操作:加载和卸载AssetBundle 224
第12章 跨平台发布 226
12.1平台发布设置 226
12.2发布单机版游戏 227
12.3发布Android版游戏 228
动手操作:Java SDK的环境配置 228
动手操作:安装Android Studio 229
动手操作:配置Unity 230
动手操作:发布Android版 231
12.4发布iOS版游戏 231
动手操作:安装XCode 232
动手操作:发布iOS版 232
12.5发布WebGL 233
动手操作:发布WebGL 234
12.6发布虚拟现实平台 236
动手操作:发布Oculus平台 237
第13章 Unity Services(Unity服务) 240
13.1 Unity Services (Unity服务)介绍 240
动手操作:在Unity开发者控制面板创建项目 241
13.2 Unity Ads(Unity广告) 243
动手操作:使用Unity Ads (Unity广告) 243
13.3 Unity Analytics(Unity数据分析) 245
动手操作:使用Unity Analytics (Unity数据分析) 245
13.4 Unity Certified(Unity认证) 248
13.5 Unity Cloud Build(Unity云构建) 249
13.6 Unity Collaborate(Unity协同服务) 249
动手操作:使用Unity Collaborate 250
13.7 Unity IAP(Unity应用程序内置购买) 250
动手操作:使用Unity IAP 251
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能报告) 251
动手操作:使用Unity Performance Reporting 252
第14章 Unity综合案例——炸弹人(双人战) 254
14.1游戏介绍 254
14.2建立项目及准备素材 255
14.3场景搭建 256
14.4用键盘控制炸弹人的行为 258
14.5投掷炸弹的交互制作 263
14.6创建爆炸 265
14.7让爆炸变得更大 266
14.8连锁反应 269
14.9炸墙壁 270
14.10炸弹人死亡 271
14.11游戏结束界面 272
14.12本章小结 274
第15章 Unity 2017版的新特性及使用 276
15.1 Unity 2017版概述 276
15.2 Timeline(时间轴) 277
动手操作:Timeline的使用 278
15.3 Cinemachine(智能摄像机) 281
动手操作:Cinemachine的使用 282
15.4 Post-processing(后期处理) 284
15.4.1 Antialiasing(抗锯齿) 284
15.4.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 285
15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空间反射) 285
15.4.4 Depth of Field(景深特效) 286
15.4.5 Motion Blur(运动模糊) 286
15.4.6 Eye Adaptation(人眼调节) 286
15.4.7 Bloom(泛光特效) 287
15.4.8 Color Grading(颜色分级) 287
15.4.9 User Lut(用户调色预设) 288
15.4.10 Chromatic Aberration(色差) 288
15.4.11 Grain(颗粒) 288
15.4.12 Vignette(渐晕) 289
动手操作:Post Processing的使用 289
附录 C#基本语法 292
一、变量 292
1.变量的命名规则 292
2.声明变量的方法 292
3.变量的基本类型 293
动手操作:使用变量 293
二、运算符 294
动手操作:使用运算符 295
三、控制语句 296
1.条件语句 296
2.循环语句 298
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