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Google Cardboard App开发指南
Google Cardboard App开发指南

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工业技术

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  • 作 者:(美)迈克尔·沃西耶(Michael Vaissiere)
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787115453037
  • 页数:184 页
图书介绍:这本书将会介绍Google Cardboard这个新平台的基础、利用Cardboard 的 Android SDK 开发的技术,以及统一的SDK的介绍。还包括Cardboard 创建的环境、虚拟视图的建立、手机相机到层的不同的筛选器应用,捕获、控制语音和优化图形,总之这本书将为开发人员提供他们所需要的一切,是开发人员成功建立谷歌Cardboard 应用程序的权威指南。
《Google Cardboard App开发指南》目录

第1章 初识VR 1

1.1令人惊叹的效果 1

1.2让人不满足的体验 1

1.3为什么要大力发展谷歌魔镜 2

1.4进一步了解VR应用开发的市场 3

1.5对未来几年的预测 4

1.6开发工具和工作流 4

1.6.1 Unity 5.1 4

1.6.2谷歌魔镜开发工具包(v0.5) 5

1.6.3 3D建模创作工具Blender 5

1.6.4图像处理软件GMIP 6

1.6.5音效创作 6

1.6.6 3D人物角色建模软件Makehuman 6

1.6.7关于工作流 7

1.6.8硬件 7

1.7 VR能带来什么 7

1.7.1身临其境的氛围 8

1.7.2沉浸式的体验 9

1.7.3真实感和依赖性 9

1.8谷歌魔镜平台 10

1.8.1现实与虚拟现实 10

1.8.2移动平台 11

1.8.3移动平台的VR用户 11

1.8.4硬件 12

1.8.5制约因素及局限性 13

第2章VR应用——Alien Apartment 15

2.1我为何会制作Alien Apartment 15

2.2构建自己世界的相关基础知识 16

2.2.1相关的设置 16

2.2.2管理坐标轴 17

2.2.3立体视图的开发 21

2.2.4更新玩家的方位角 22

2.2.5运动检测原理(头部运动触发的事件) 25

2.2.6创建非传统的用户交互界面 32

2.3基础知识 32

2.4运行案例 36

可以制作凌驾于VR 3D场景之上的用户界面吗 38

2.5打造环境氛围 39

2.5.1天空盒和光照 39

2.5.2打造能勾起美好回忆的氛围 39

2.5.3音频 41

2.5.4音乐 42

2.5.5到目前我们做了什么 42

2.6杂项 42

2.6.1光照贴图 43

2.6.2性能 43

2.6.3淡入淡出 47

2.6.4签名 47

2.6.5版本控制 47

2.6.6运行时回调方法 47

2.6.7通用协同程序管理 48

2.6.8构建参数 49

2.6.9用返回键退出应用 49

2.6.10屏幕自动休眠时间 49

2.6.11着色器 50

2.7小结 56

第3章VR应用——Glitcher VR 57

3.1 Glitcher VR简介 57

先前的经验和开发的动机 58

3.2 VR开发的挑战 59

3.3 Glitcher VR应用架构解析 60

3.3.1摄像头子系统 61

3.3.2摄像头子系统需要处理的问题 62

3.3.3启用和停用摄像头 62

3.3.4快速将帧画面发送到GPU 64

3.4创建绘制用表面 64

3.4.1保存照片、截屏和录像功能 66

3.4.2通过摄像头管理器自动检测和管理摄像头 67

3.5输入子系统 69

3.5.1输入子系统需要解决的问题 69

3.5.2检测和处理输入设备 70

3.5.3将语音作为输入复用器 71

3.6渲染和滤镜系统 73

3.6.1设计目标 74

3.6.2基础滤镜 75

3.6.3基于基础滤镜构建复杂滤镜 78

3.6.4附加内容的渲染 79

3.6.5滤镜管理器 85

3.7通知系统 87

3.7.1设计目标 87

3.7.2构建文本渲染器 87

3.7.3创建基本通知 89

3.7.4通过通知调度程序调度通知 90

3.8辅助工具类和其他特性 92

3.8.1手电筒和闪光灯 94

3.8.2实施面部检测 95

3.8.3将面部位置转换为GLSL坐标 96

3.8.4将面部信息发送给滤镜 97

3.9一些技巧和潜在的改进 98

3.9.1输入系统的改进 98

3.9.2避免无用的内容 99

3.9.3让普通用户参与测试 100

3.9.4硬件兼容性测试 101

3.9.5内存管理及分析工具的使用 101

3.10小结 102

第4章Lanterns和Village案例 105

4.1两个VR应用都能使用的通用渲染技术 106

4.1.1为VR改造场景 107

4.1.2创建自己的渲染器 109

4.1.3使用安卓版谷歌魔镜SDK的渲染器 111

4.2渲染Lanterns VR应用的场景 114

4.2.1优化绘制顺序 114

4.2.2雾和灯光着色器 114

4.2.3水面的反射效果 116

4.2.3夜空着色器 120

4.3 Village VR场景的渲染及优化技巧 121

4.3.1用单次绘制调用生成烟雾效果 122

4.3.2用点精灵实现萤火虫和雪 124

4.3.3按照距离进行对象排序 125

4.3.4视锥体剪裁 126

4.3.5人物的移动 130

4.3.6重用纹理和图集 130

4.3.7整合光照贴图 131

4.3.8光照贴图调色板 133

4.3.9最后的Village着色器 140

4.3.10植被着色器 142

4.3.11天空纹理的压缩 145

4.4小结 147

第5章 谷歌魔镜——面向大众的VR 149

5.1谷歌魔镜项目 149

5.2开始使用谷歌魔镜 150

5.2.1之前的宇航员游戏 151

5.2.2 WAA ! VR的故事 152

5.2.3开始开发WAA! 153

5.2.4 Unity 3D专业版 153

5.2.5测试设备Nexus 5 153

5.2.6谷歌魔镜装备 154

5.2.7用Maxon Cinema4D R16开发游戏素材 155

5.2.8将资源文件导出到Unity: FBX还是C4D格式 155

5.3 Unity3D版谷歌魔镜SDK 155

5.4应用人机交互方案 158

5.4.1磁钮触发器 159

5.4.2射线碰撞检测 160

5.5 UI界面、菜单以及场景设置 161

5.5.1天空盒以及“太空”环境 162

5.5.2屏幕标题 164

5.5.3 “Universe”主菜单 165

5.5.4游戏中的HUD显示 166

5.6 VR中射击和击中效果的开发 168

5.6.1添加作为目标的小行星 168

5.6.2发射导弹 170

5.6.3 VR 3D效果的有效空间区域 173

5.6.4避免晕动症 174

5.7特殊效果、调整和测试 174

5.7.1使用粒子特效提升视觉效果 175

5.7.2拖尾渲染器 176

5.7.3添加道具 177

5.7.4调整游戏控制参数 180

5.7.5添加角色身体 181

5.8发行以及听取玩家社区的反馈 181

5.8.1来自谷歌的联络 182

5.8.2 SXSW和Google I/O开发者大会 182

5.8.3下一步:移植Oculus和iOS平台 183

5.9致谢 184

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