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游戏设计师修炼之道  数据驱动的游戏设计
游戏设计师修炼之道  数据驱动的游戏设计

游戏设计师修炼之道 数据驱动的游戏设计PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)摩尔著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787111400875
  • 页数:299 页
图书介绍:本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题的讨论,比如故事和对话结构、设计关卡和地图,以及界面设计问题。本书的附录部分介绍了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,分享了他对游戏行业的理解和经验。
《游戏设计师修炼之道 数据驱动的游戏设计》目录

第一部分 简介 2

第1章 制作游戏 2

1.1游戏玩法和游戏数据 2

1.1.1简单的设计和复杂的设计 3

1.1.2游戏数据 4

1.2设计师和开发流程 5

1.2.1游戏开发周期:预制作阶段 5

1.2.2技术审查 6

1.2.3游戏开发周期:制作阶段 7

1.2.4游戏开发周期:后期制作阶段 8

1.3设计师在游戏开发中的角色 9

1.3.1思考和确定理念 9

1.3.2游戏提案 10

1.3.3游戏设计文档 11

1.3.4原型化 12

1.3.5资产创建 14

1.3.6测试和调试 14

1.4小结 15

1.5练习 15

第2章 游戏玩法和游戏机制 17

2.1游戏玩法和“趣味因素” 17

2.2给游戏玩法分配百分比 18

2.3游戏题材的玩法元素 20

2.4游戏玩法不包括什么 21

2.5游戏玩法的机制 22

2.6模拟现实 24

2.7校正系数 25

2.8小结 25

2.9练习 26

第3章 游戏中的数学和逻辑学 27

3.1概率和统计 27

3.1.1掷硬币 27

3.1.2游戏中的“掷硬币” 28

3.2游戏中的随机选择 30

3.2.1随机数生成器 30

3.2.2把骰子用于随机选择 31

3.2.3看待掷骰子的另一种方式 32

3.3百分比 33

3.4视频游戏中的百分比 35

3.5使数学知识保持简单 36

3.6通过算法定义玩法 37

3.7逻辑和脚本语言 37

3.7.1条件语句 39

3.7.2布尔运算符 40

3.8小结 41

3.9练习 41

第二部分 游戏机制揭秘 46

第4章 关于运动 46

4.1比例 46

4.2图形界面的要求 47

4.3军事比例 48

4.3.1战术(小型战斗)比例 48

4.3.2军事行动比例 49

4.3.3战略(大战略)比例 49

4.4管制战争游戏中的运动 50

4.4.1六边形地图 50

4.4.2样条线和导航点 52

4.4.3控制区域 53

4.5运动的游戏统计 54

4.6地形特征 55

4.7战略移动地图(世界地图) 57

4.8移动速率 59

4.8.1呈现移动路径 59

4.8.2勾勒出移动 61

4.9移动算法 61

4.10随机遭遇战 62

4.11地图上的物品 67

4.12小结 68

4.13练习 68

第5章 关于战斗 71

5.1石头、剪刀、布 71

5.2回合制战斗与实时战斗 73

5.3战斗属性(统计) 74

5.4角色扮演游戏中的战斗 75

5.4.1在RPG战斗期间可用的动作 76

5.4.2 RPG中的战斗属性 77

5.5 RPG战斗算法 78

5.5.1确定攻击的指令 78

5.5.2确定攻击值 79

5.5.3确定防御值 80

5.5.4战斗算法的示例 80

5.6战斗表格 82

5.7关键击中表格 85

5.8魔法/技术战斗 86

5.9逃避战斗 87

5.10战争游戏中的战斗 88

5.11战争游戏中的属性 91

5.12回合制战争游戏中的战斗 93

5.13战争游戏中的玩法序列 94

5.14实时战略游戏中的战斗 98

5.15战争游戏的AI设计 100

5.16小结 101

5.17练习 101

第6章 关于角色和怪物 104

6.1创建玩家角色 104

6.1.1基本的RPG角色属性 105

6.1.2 RPG种族 106

6.1.3 RPG阶层 110

6.1.4 RPG技能 112

6.1.5额外的角色信息 114

6.1.6初始装备 115

6.1.7初始技能和魔咒 115

6.1.8身体外貌 116

6.2经验点和升级 117

6.2.1属性增加 117

6.2.2增强的魔法和技能 119

6.2.3故事发展 119

6.2.4经验级别算法 120

6.2.5设定经验级别的上限 121

6.3创建怪物、反面角色和盟友 122

6.3.1实体类型 123

6.3.2实体属性 125

6.3.3实体属性(怪物)图表 126

6.3.4实体战斗动作选择 128

6.3.5逃跑 130

6.4财宝表格 130

6.5体育游戏角色 132

6.6小结 134

6.7练习 135

第7章 关于物品 137

7.1物品类别 137

7.1.1健康状况和超自然力量 138

7.1.2个人和环境修饰符 138

7.1.3武器 138

7.1.4盔甲 139

7.1.5弹药 139

7.1.6资源 140

7.1.7任务物品 140

7.1.8谜题物体 141

7.1.9体育器材 141

7.2物品的游戏功能 141

7.3物品图表 142

7.4设计武器 149

7.5物品类型:近身武器 151

7.5.1刀 151

7.5.2剑 152

7.5.3棍棒、斧头和其他近身武器 152

7.5.4扩展的近身武器 153

7.6物品类型:远程武器 154

7.6.1投掷武器(非爆炸型) 154

7.6.2投掷武器(爆炸型) 154

7.6.3射弹武器(非火药型) 155

7.6.4射弹武器(火药型) 156

7.6.5射弹武器(炸弹型) 157

7.6.6其他便携式武器 157

7.7物品类型:异种武器 158

7.7.1激光枪 158

7.7.2不同寻常的射弹和动力源 158

7.7.3核武器 159

7.8物品类型:盔甲 159

7.8.1头部盔甲 160

7.8.2躯干盔甲 161

7.8.3四肢盔甲 162

7.8.4盾牌 163

7.9物品类型:药剂和卷轴 164

7.9.1健康药剂 164

7.9.2治疗药剂 164

7.9.3属性修饰符药剂 165

7.9.4卷轴 165

7.10物品类型:辅助装备 166

7.10.1珠宝 166

7.10.2助视器 166

7.10.3探测器 167

7.10.4信息持有者 167

7.10.5开锁工具和钥匙 168

7.11存货清单 170

7.11.1被动的存货清单 170

7.11.2主动的存货清单 171

7.11.3存货清单界面屏幕 172

7.12存储存货清单 173

7.13资源 174

7.14金钱 175

7.15小结 176

7.16练习 177

第8章 关于魔法和技术 179

8.1游戏中的魔法 180

8.1.1在游戏中限制魔法 180

8.1.2魔法的分类 181

8.1.3魔法的“流派” 187

8.1.4魔咒的属性 187

8.1.5修饰咒语的作用 188

8.1.6咒语的命名约定 190

8.1.7给角色和敌人分配魔咒 191

8.2游戏中的技术 192

8.2.1科幻与空想之间的挣扎 192

8.2.2科幻与虚幻中的战斗的比较 193

8.3技术树 195

8.3.1创建技术树 196

8.3.2新发现的物品的功能和资源 197

8.3.3创建技术树的示例 198

8.4小结 201

8.5练习 202

第9章 关于游戏中的谜题 204

9.1谜题的元素 204

9.2谜题的类别 206

9.2.1文字游戏 206

9.2.2图像游戏 207

9.2.3逻辑游戏 208

9.2.4记忆游戏 208

9.2.5机敏游戏 208

9.2.6结合多个类别的游戏 209

9.3益智游戏中的随机化 210

9.4设计出现在游戏中的谜题 211

9.5将任务作为谜题 212

9.6冒险游戏 215

9.6.1冒险游戏中的谜题 215

9.6.2更改挑战 216

9.7小结 217

9.8练习 217

第三部分 实现设计 222

第10章 在游戏中讲故事 222

10.1游戏中的故事 222

10.1.1游戏中的故事的优点 223

10.1.2游戏中的故事的缺点 224

10.2游戏故事的问题 225

10.2.1虚弱的角色 225

10.2.2太多的信息 226

10.3在游戏中组织故事 226

10.3.1任务结构 227

10.3.2“之”字形的结构 229

10.3.3使命结构 230

10.3.4英雄的旅程结构 231

10.3.5开放的世界结构 232

10.4把情节链接到游戏玩法 233

10.5创建游戏故事 235

10.5.1纸面设计工具 236

10.5.2使用“章”组织故事结构 237

10.5.3测试故事的内聚性 238

10.6游戏中的对话 239

10.6.1编写对话的脚本 240

10.6.2减少对话选项 241

10.6.3选通 242

10.6.4绘制NPC对话的流程图 243

10.7小结 244

10.8练习 244

第11章 设计游戏场地 246

11.1 2D地图 246

11.2 3D层次 249

11.3设计游戏场地 252

11.3.1多条通道 253

11.3.2把物体放在游戏场地中 253

11.4脚本语言和游戏场地设计 254

11.5游戏场地设计中的视点 256

11.6游戏场地设计中的问题 258

11.7在构建前规划 260

11.7.1 2D地图原型 260

11.7.2 3D层次原型 260

11.8小结 261

11.9练习 262

第12章 界面设计 264

12.1图形用户界面 264

12.1.1游戏中的界面屏幕 265

12.1.2外壳界面屏幕 265

12.2设计GUI 266

12.2.1用于信息的屏幕位置 268

12.2.2信息表示 269

12.2.3菜单 271

12.3游戏控制 272

12.3.1定义控制交互性 273

12.3.2非传统的游戏控制 274

12.3.3游戏控制的间题 275

12.4反馈 275

12.5小结 277

12.6练习 278

附录A Chris Taylor的采访 280

本书涉及游戏的版权声明 298

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