三维之星 三维精美动画技术精粹PDF电子书下载
- 电子书积分:20 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Anthony Drossano著;北京希望图书创作室译
- 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7900071881
- 页数:734 页
简介 3
第一部分:初识Softimage第1章 探究Softimage界面 11
启动Softimage 12
在IRIX下启动 12
在Windows NT下启动 13
两种启动方式的相似之处 13
系统要求 13
Softimage界面组成 14
模块 16
视窗 16
颜色框,时间滑块,和状态条 16
菜单 17
菜单栏的使用 18
笛卡尔空间和视窗 19
研究视窗 23
重新组织视图窗口 26
不同的视图类型 29
工作流程 36
Softimage的五个模块 37
模型模块 38
运动模块 38
角色模块 38
物质模块 38
工具模块 39
定制界面 39
定制快捷键 40
学习专业术语 41
点和线 41
面 45
中心 45
多边形 45
面片 48
本章小结 52
第2章 新手上路——在空间中移动 55
场景制作 56
场景的保存 57
Get菜单 57
重新开始 64
选择物体:选择与拾取 64
多模式和单模式 65
变换:缩放,旋转,平移 66
层级和图解视图 73
层级 73
图解视图 74
建立层次 74
在层级上变换 75
组织图解视图 80
移动物体的局部中心 82
本章小结 84
第3章 制作你的第一个Softimage动画 87
光源的基本知识 88
光源与颜色 89
固有光,环境光,高光 92
阴影 93
全影和半影 95
光的衰减和强度 96
光源菜单 97
点光源 99
聚光灯 100
远光源 101
太阳光源 102
摄像机 108
摄像机的基本运动 109
摄像机视锥 109
摄像机扭曲的避免 116
其它摄像机命令 116
渲染你的场景 120
如何渲染 121
使用光线跟踪和不用光线跟踪 122
反走样意味着质量 122
可用的渲染引擎 125
渲染时做些什么 132
低劣的缺省设置对作品的损害 133
本章小结 135
第4章 高级界面概念 137
基本模式框:OBJ,TAG,CTR,TXT和POL 138
OBJ模式 138
CTR模式 138
TAG模式 140
POL模式 140
TXT模式 142
缩放模式:XYZ,UNI和VOL 143
XYZ模式 143
UNI模式 143
VOL模式 143
平移模式:LCL,GLB,REF和DRG 144
LCL模式 144
GBL模式 145
REF模式 146
DRG模式 146
旋转模式:LCL,GBL,ADD,REF和PLN 146
空物体 147
显现和隐藏 152
显现和隐藏物体信息 152
显现和隐藏整个物体 154
以约束立方体方式观察物体 156
虚化物体 156
显示和隐藏摄像机 156
本章小结 156
第5章 动画概念 159
运动的艺术 161
关键帧 162
插值 163
时间 163
播放动画 171
时间滑块和基本播放 171
提高播放速度 172
Shaded模式播放 173
线式测试 173
用OpenGL渲染预览 175
平移:路径和显式平移 176
函数曲线:无限的控制 182
用F曲线编辑动画 184
标记点群组 185
F曲线窗口选项 190
Editkey(编辑关键帧)和Setkey(设置关键帧) 190
Swap(交换)和Snap(锁定) 190
平移和缩放F曲线 193
F曲线的删除 193
用Extrap(外推)模式创建循环 194
路径平移 196
动画材质和纹理属性 201
制作纹理动画 204
用簇和簇中心制作动画 205
将物体约束在簇上,将簇约束在物体上 207
本章小结 219
第二部分 建模 223
第6章 模型商场——有关建模的全部 223
仔细观察 225
建模的工作流程 226
创建生物模型:移动点 226
显现点 227
移动点 227
标记点 229
标记点的变换 229
比例建模 230
网格锁定和磁铁工具 233
平面剪切,标尺,转盘 233
用曲线进行制作 234
绘制曲线 234
编辑曲线 240
关联建模 241
挤出的基础知识 248
挤出对话框 251
用绕转制作表面 269
绕转对话框 269
层叠表面 275
层叠的步骤 276
四边面片表面 290
Surface(表面)→Four Sided(四边形)命令 292
本章小结 296
第7章 多边形建模 299
多边形建模在游戏中的应用 301
制作自己的粉色Shading:选取多边形 303
从零开始:制作你自己的多边形 306
Draw→Polygon命令 307
添加和删除节点 309
添加和删除边 310
将多边形添加到网格模型上 311
走一条捷径:从一个物体标准形开始制作 312
多边形变换和局部坐标系 312
复制多边形 315
删除多边形 317
挤出多边形 317
圆化和倒角 330
细分 330
清除 332
打散多边形 336
多边形精减工具 338
将面片转换成多边形 343
用多边形效果制作地面 344
分数维法 344
凹凸贴图法 347
本章小结 352
第8章 NURBS建模 355
面片与NURBS 357
NURBS概念 359
NURBS 359
NURBS参数 361
NURBS在实际工作中 363
添加细节 365
点的加权 367
切开NURBS曲线和表面 368
重设参量 369
投影并提取曲线到NURBS表面上 371
剪切NURBS 375
用关联建模调合NURBS 377
调合定制效果 383
合并NURBS 386
本章小结 395
第9章 布尔建模 399
“布尔”的基础知识 400
并集 402
差集 402
交集 404
布尔运算的固定选项 404
布尔动画 413
平面切割 417
切割和多切割动画 418
本章小结 419
第10章 泥塑建模 421
泥塑建模基础知识 423
建立元素和增添元素 425
改变影响 426
调整系统参数 428
显示切换开关 428
Meta-Clay系统设置对话框 429
创建群组 435
转化成多边形 437
Meta-clay造型动画 437
本章小结 439
第11章 复制和实例 441
复制的基础知识 442
复制快捷键 442
复制(Duplicate)的属性 443
复制设置(Duplicate Setup)对话框 443
多重复制 445
用动画方式进行复制 446
用表面进行复制 447
关于实例 449
使用实例 451
变换实例 451
扩展实例 451
本章小结 455
第12章 美丽的外表:材质和纹理 459
关于材质 464
选择颜色 465
为模型制造明暗效果 469
保存和浏览材质 478
透明、反射和折射 478
静态模糊(Static Blur) 481
材质的动画 483
全局材质和局部材质 485
局部材质定义多边形群组 487
拷贝和共享材质 491
关于二维纹理 493
准备物体并选择一种纹理 494
调合(Blending) 497
图解视图中的纹理 498
拷贝纹理 500
贴图方法和TXT模式 501
使用Intensity Maps(强度贴图) 510
凹凸贴图,反射贴图和透明贴图 511
重复(Titling) 518
制作纹理动画 519
层叠复杂的纹理 520
全局和局部纹理 524
关于三维纹理 525
本章小结 528
第三部分 动画和渲染第13章 用造型动画进行动画制作 533
造型动画的基础知识 534
高级造型动画 541
造型是如何制作的 541
本章小结 553
第14章 利用变形进行动画制作 557
变形的基础知识 558
利用曲线进行变形 559
在曲线变形物体上进行的变换 562
在变形曲线上进行的变换 562
曲线变形动画 563
曲线变形在建模中的使用:结点和分支 572
利用表面进行变形 573
在面片变形物体上进行的变换 576
利用表面变形进行动画制作 576
面片变形在建模中的使用 580
利用网格进行变形 580
矩阵的类型 581
利用网格变形进行动画制作 585
本章小结 592
第15章 使用反向动力学的角色模块 595
反向动力学基础知识 596
专业术语 600
链的类型 604
解析平面 608
对旋转的约束 612
迪拜特工作室 614
将反向动力链级连起来 620
把几何体附合到反向动力链上的方法 621
级连 622
封套和基于皮肤的附合 623
伪反向动力学:组合为骨骼 644
利用约束和空物体进行反向动力学动画制作 649
在反向动力学中使用簇 651
一个好的空物体是无所不能的 655
鼓起的肌肉和反向动力学系统 666
内(外)关节处的膨胀的肌肉 666
作为骨骼分组(GROUP AS SKELETON)的肌肉结构 671
本章小结 674
第16章 使用Dynamics制作动画 677
设置原动力属性 679
密度和质量(Density and Mass) 679
弹性(Elasticity) 680
静态粗糙度(Static Roughness) 680
原动力粗糙度(Kinetic Roughness) 680
结点碰撞被看作(Node Collisions Seen As) 680
属性的应用 681
选项设置 681
重力 682
碰撞 685
把反向运动学与原动力相结合 689
根约束 690
关节阻碍 692
钉子及其他控制 694
将快速拉伸(Quick Stretch)与原动力相结合 696
本章小结 698
第17章 智能光渲染器 701
智能光的基础知识 702
智能光的强大功能 703
明暗生成器简介 704
选择智能光渲染 709
智能光渲染功能的增强 709
自适应表面细分 709
一级、二级及阴影光线 715
位移置换贴图 717
材质编辑器中的智能光明暗生成器 719
材质明暗生成器 720
体明暗生成器 724
阴影明暗生成器 725
智能光二维纹理明暗生成器 725
用二维纹理明暗生成器进行位移置换 726
智能光三维纹理明暗生成器 730
大气(Atmosphere)明暗生成器 730
本章小结 734
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