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三维之星  三维精美动画技术精粹
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三维之星 三维精美动画技术精粹PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Anthony Drossano著;北京希望图书创作室译
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7900071881
  • 页数:734 页
图书介绍:
《三维之星 三维精美动画技术精粹》目录

简介 3

第一部分:初识Softimage第1章 探究Softimage界面 11

启动Softimage 12

在IRIX下启动 12

在Windows NT下启动 13

两种启动方式的相似之处 13

系统要求 13

Softimage界面组成 14

模块 16

视窗 16

颜色框,时间滑块,和状态条 16

菜单 17

菜单栏的使用 18

笛卡尔空间和视窗 19

研究视窗 23

重新组织视图窗口 26

不同的视图类型 29

工作流程 36

Softimage的五个模块 37

模型模块 38

运动模块 38

角色模块 38

物质模块 38

工具模块 39

定制界面 39

定制快捷键 40

学习专业术语 41

点和线 41

面 45

中心 45

多边形 45

面片 48

本章小结 52

第2章 新手上路——在空间中移动 55

场景制作 56

场景的保存 57

Get菜单 57

重新开始 64

选择物体:选择与拾取 64

多模式和单模式 65

变换:缩放,旋转,平移 66

层级和图解视图 73

层级 73

图解视图 74

建立层次 74

在层级上变换 75

组织图解视图 80

移动物体的局部中心 82

本章小结 84

第3章 制作你的第一个Softimage动画 87

光源的基本知识 88

光源与颜色 89

固有光,环境光,高光 92

阴影 93

全影和半影 95

光的衰减和强度 96

光源菜单 97

点光源 99

聚光灯 100

远光源 101

太阳光源 102

摄像机 108

摄像机的基本运动 109

摄像机视锥 109

摄像机扭曲的避免 116

其它摄像机命令 116

渲染你的场景 120

如何渲染 121

使用光线跟踪和不用光线跟踪 122

反走样意味着质量 122

可用的渲染引擎 125

渲染时做些什么 132

低劣的缺省设置对作品的损害 133

本章小结 135

第4章 高级界面概念 137

基本模式框:OBJ,TAG,CTR,TXT和POL 138

OBJ模式 138

CTR模式 138

TAG模式 140

POL模式 140

TXT模式 142

缩放模式:XYZ,UNI和VOL 143

XYZ模式 143

UNI模式 143

VOL模式 143

平移模式:LCL,GLB,REF和DRG 144

LCL模式 144

GBL模式 145

REF模式 146

DRG模式 146

旋转模式:LCL,GBL,ADD,REF和PLN 146

空物体 147

显现和隐藏 152

显现和隐藏物体信息 152

显现和隐藏整个物体 154

以约束立方体方式观察物体 156

虚化物体 156

显示和隐藏摄像机 156

本章小结 156

第5章 动画概念 159

运动的艺术 161

关键帧 162

插值 163

时间 163

播放动画 171

时间滑块和基本播放 171

提高播放速度 172

Shaded模式播放 173

线式测试 173

用OpenGL渲染预览 175

平移:路径和显式平移 176

函数曲线:无限的控制 182

用F曲线编辑动画 184

标记点群组 185

F曲线窗口选项 190

Editkey(编辑关键帧)和Setkey(设置关键帧) 190

Swap(交换)和Snap(锁定) 190

平移和缩放F曲线 193

F曲线的删除 193

用Extrap(外推)模式创建循环 194

路径平移 196

动画材质和纹理属性 201

制作纹理动画 204

用簇和簇中心制作动画 205

将物体约束在簇上,将簇约束在物体上 207

本章小结 219

第二部分 建模 223

第6章 模型商场——有关建模的全部 223

仔细观察 225

建模的工作流程 226

创建生物模型:移动点 226

显现点 227

移动点 227

标记点 229

标记点的变换 229

比例建模 230

网格锁定和磁铁工具 233

平面剪切,标尺,转盘 233

用曲线进行制作 234

绘制曲线 234

编辑曲线 240

关联建模 241

挤出的基础知识 248

挤出对话框 251

用绕转制作表面 269

绕转对话框 269

层叠表面 275

层叠的步骤 276

四边面片表面 290

Surface(表面)→Four Sided(四边形)命令 292

本章小结 296

第7章 多边形建模 299

多边形建模在游戏中的应用 301

制作自己的粉色Shading:选取多边形 303

从零开始:制作你自己的多边形 306

Draw→Polygon命令 307

添加和删除节点 309

添加和删除边 310

将多边形添加到网格模型上 311

走一条捷径:从一个物体标准形开始制作 312

多边形变换和局部坐标系 312

复制多边形 315

删除多边形 317

挤出多边形 317

圆化和倒角 330

细分 330

清除 332

打散多边形 336

多边形精减工具 338

将面片转换成多边形 343

用多边形效果制作地面 344

分数维法 344

凹凸贴图法 347

本章小结 352

第8章 NURBS建模 355

面片与NURBS 357

NURBS概念 359

NURBS 359

NURBS参数 361

NURBS在实际工作中 363

添加细节 365

点的加权 367

切开NURBS曲线和表面 368

重设参量 369

投影并提取曲线到NURBS表面上 371

剪切NURBS 375

用关联建模调合NURBS 377

调合定制效果 383

合并NURBS 386

本章小结 395

第9章 布尔建模 399

“布尔”的基础知识 400

并集 402

差集 402

交集 404

布尔运算的固定选项 404

布尔动画 413

平面切割 417

切割和多切割动画 418

本章小结 419

第10章 泥塑建模 421

泥塑建模基础知识 423

建立元素和增添元素 425

改变影响 426

调整系统参数 428

显示切换开关 428

Meta-Clay系统设置对话框 429

创建群组 435

转化成多边形 437

Meta-clay造型动画 437

本章小结 439

第11章 复制和实例 441

复制的基础知识 442

复制快捷键 442

复制(Duplicate)的属性 443

复制设置(Duplicate Setup)对话框 443

多重复制 445

用动画方式进行复制 446

用表面进行复制 447

关于实例 449

使用实例 451

变换实例 451

扩展实例 451

本章小结 455

第12章 美丽的外表:材质和纹理 459

关于材质 464

选择颜色 465

为模型制造明暗效果 469

保存和浏览材质 478

透明、反射和折射 478

静态模糊(Static Blur) 481

材质的动画 483

全局材质和局部材质 485

局部材质定义多边形群组 487

拷贝和共享材质 491

关于二维纹理 493

准备物体并选择一种纹理 494

调合(Blending) 497

图解视图中的纹理 498

拷贝纹理 500

贴图方法和TXT模式 501

使用Intensity Maps(强度贴图) 510

凹凸贴图,反射贴图和透明贴图 511

重复(Titling) 518

制作纹理动画 519

层叠复杂的纹理 520

全局和局部纹理 524

关于三维纹理 525

本章小结 528

第三部分 动画和渲染第13章 用造型动画进行动画制作 533

造型动画的基础知识 534

高级造型动画 541

造型是如何制作的 541

本章小结 553

第14章 利用变形进行动画制作 557

变形的基础知识 558

利用曲线进行变形 559

在曲线变形物体上进行的变换 562

在变形曲线上进行的变换 562

曲线变形动画 563

曲线变形在建模中的使用:结点和分支 572

利用表面进行变形 573

在面片变形物体上进行的变换 576

利用表面变形进行动画制作 576

面片变形在建模中的使用 580

利用网格进行变形 580

矩阵的类型 581

利用网格变形进行动画制作 585

本章小结 592

第15章 使用反向动力学的角色模块 595

反向动力学基础知识 596

专业术语 600

链的类型 604

解析平面 608

对旋转的约束 612

迪拜特工作室 614

将反向动力链级连起来 620

把几何体附合到反向动力链上的方法 621

级连 622

封套和基于皮肤的附合 623

伪反向动力学:组合为骨骼 644

利用约束和空物体进行反向动力学动画制作 649

在反向动力学中使用簇 651

一个好的空物体是无所不能的 655

鼓起的肌肉和反向动力学系统 666

内(外)关节处的膨胀的肌肉 666

作为骨骼分组(GROUP AS SKELETON)的肌肉结构 671

本章小结 674

第16章 使用Dynamics制作动画 677

设置原动力属性 679

密度和质量(Density and Mass) 679

弹性(Elasticity) 680

静态粗糙度(Static Roughness) 680

原动力粗糙度(Kinetic Roughness) 680

结点碰撞被看作(Node Collisions Seen As) 680

属性的应用 681

选项设置 681

重力 682

碰撞 685

把反向运动学与原动力相结合 689

根约束 690

关节阻碍 692

钉子及其他控制 694

将快速拉伸(Quick Stretch)与原动力相结合 696

本章小结 698

第17章 智能光渲染器 701

智能光的基础知识 702

智能光的强大功能 703

明暗生成器简介 704

选择智能光渲染 709

智能光渲染功能的增强 709

自适应表面细分 709

一级、二级及阴影光线 715

位移置换贴图 717

材质编辑器中的智能光明暗生成器 719

材质明暗生成器 720

体明暗生成器 724

阴影明暗生成器 725

智能光二维纹理明暗生成器 725

用二维纹理明暗生成器进行位移置换 726

智能光三维纹理明暗生成器 730

大气(Atmosphere)明暗生成器 730

本章小结 734

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