当前位置:首页 > 工业技术
3ds Max 2011完全学习手册
3ds Max 2011完全学习手册

3ds Max 2011完全学习手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:子午视觉文化传播主编;彭超,齐羽,荆涛编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115246295
  • 页数:392 页
图书介绍:本书根据多位业界资深设计师的教学与实践经验编写而成。全书共4篇14章,循序渐进地讲解了3ds Max 2011的基础知识、基本模型与图形的创建、动画与约束、角色骨骼与蒙皮、空间扭曲与粒子系统等内容。
《3ds Max 2011完全学习手册》目录

第1篇 基本操作篇 11

第1章 3dx Max2011软件介绍 12

1.1 3ds Max 2011简介 12

1.2 3ds Max的发展 12

1.3 3ds Max的应用 13

1.4硬件系统配置 14

1.5软件安装与启动 14

1.6 3ds Max 2011新特色 17

1.7第三方程序插件 21

1.8本章小结 21

第2章 软件界面分布 22

2.1标题栏 22

2.2菜单栏 23

2.2.1文件菜单 23

2.2.2编辑菜单 23

2.2.3工具菜单 23

2.2.4组菜单 23

2.2.5视图菜单 23

2.2.6创建菜单 24

2.2.7修改器菜单 24

2.2.8动画菜单 24

2.2.9图形编辑器菜单 24

2.2.10渲染菜单 24

2.2.11自定义菜单 25

2.2.12脚本菜单 25

2.2.13帮助菜单 25

2.3主工具栏 25

2.3.1选择并链接 25

2.3.2取消链接选择 25

2.3.3绑定到空间扭曲 26

2.3.4选择过滤器 26

2.3.5选择对象 26

2.3.6从场景选择 26

2.3.7选择区域 26

2.3.8窗口/交叉选择 26

2.3.9选择并移动 26

2.3.10选择并旋转 27

2.3.11选择并缩放 27

2.3.12参考坐标系 27

2.3.13使用中心 27

2.3.14选择并操纵 27

2.3.15快捷键覆盖切换 27

2.3.16对象捕捉 27

2.3.17角度捕捉 28

2.3.18百分比捕捉 28

2.3.19微调器捕捉 28

2.3.20编辑命名选择 28

2.3.21命名选择集 28

2.3.22镜像 28

2.3.23对齐 28

2.3.24层管理器 28

2.3.25石墨建模工具 29

2.3.26曲线编辑器 29

2.3.27图解视图 29

2.3.28材质编解器 29

2.3.29渲染场景 29

2.3.30渲染帧窗口 29

2.3.31快速渲染 29

2.4命令面板 30

2.4.1创建面板 30

2.4.2修改面板 30

2.4.3层次面板 30

2.4.4运动面板 30

2.4.5显示面板 30

2.4.6工具面板 30

2.5视图与导航器 31

2.5.1视图 31

2.5.2视图与导航器 31

2.6 提示状态栏 32

2.7时间和动画控制 32

2.8视图控制 32

2.9四元菜单 32

2.9.1标准四元菜单 32

2.9.2其他四元菜单 33

2.9.3动画四元菜单 33

2.10浮动工具栏 33

2.11本章小结 34

第2篇 模型制作篇 35

第3章 物体组合建模 36

3.1标准基本体 36

3.1.1长方体 36

3.1.2圆锥体 36

3.1.3球体 37

3.1.4几何球体 37

3.1.5圆柱体 38

3.1.6管状体 38

3.1.7圆环 38

3.1.8四棱锥 38

3.1.9茶壶 39

3.1.10平面 39

3.2扩展基本体 39

3.2.1异面体 39

3.2.2环形结 40

3.2.3切角长方体 40

3.2.4切角圆柱体 40

3.2.5油罐 41

3.2.6胶囊 41

3.2.7纺锤 41

3.2.8 L-Ext 41

3.2.9球棱柱 42

3.2.10 C-Ext 42

3.2.11环形波 42

3.2.12棱柱 43

3.2.13软管 43

3.3建筑对象 43

3.3.1门 43

3.3.2窗 44

3.3.3 AEC扩展 45

3.3.4楼梯 46

3.4创建样条线 46

3.4.1线 47

3.4.2矩形 47

3.4.3圆 47

3.4.4椭圆 47

3.4.5弧 47

3.4.6圆环 47

3.4.7多边形 47

3.4.8星形 48

3.4.9文本 48

3.4.10螺旋线 48

3.4.11截面 48

3.5范例——卡通驴子 49

3.5.1头部模型制作 49

3.5.2丰富头部模型 50

3.5.3身体模型制作 52

3.5.4姿态与颜色设置 53

3.6范例——休闲沙发 54

3.6.1沙发框架搭建 54

3.6.2座垫及靠垫制作 56

3.6.3丰富模型细节 58

3.6.4场景渲染设置 59

3.7范例——旧木板房 60

3.7.1楼体框架搭建 60

3.7.2墙体模型制作 62

3.7.3门窗模型制作 63

3.7.4添加辅助模型 64

3.8本章小结 66

第4章 复合物体建模 67

4.1布尔运算 67

4.1.1拾取布尔卷展栏 67

4.1.2参数卷展栏 67

4.1.3显示/更新卷展栏 68

4.1.4材质附加选项 68

4.2放样对象 69

4.2.1创建方法卷展栏 69

4.2.2曲面参数卷展栏 69

4.2.3路径参数卷展栏 70

4.2.4蒙皮参数卷展栏 70

4.2.5变形卷展栏 71

4.2.6图形命令卷展栏 71

4.2.7路径命令卷展栏 71

4.3其他复合对象 72

4.3.1变形 72

4.3.2散布 72

4.3.3一致 72

4.3.4连接 73

4.3.5水滴网格 73

4.3.6图形合并 73

4.3.7地形 74

4.3.8网格化 74

4.4范例——布艺窗帘 75

4.4.1垂落窗帘制作 75

4.4.2横帘模型制作 76

4.4.3装饰帘模型制作 77

4.4.4吊架模型制作 78

4.5范例——麦克风 79

4.5.1外壳模型制作 79

4.5.2细化外壳模型 80

4.5.3添加辅助模型 82

4.5.4把手模型制作 83

4.6范例——欧式挂钟 84

4.6.1框架模型制作 85

4.6.2门及辅助模型制作 86

4.6.3添加表盘及装饰模型 87

4.6.4场景渲染设置 90

4.7本章小结 91

第5章 修改器建模 92

5.1修改器基本知识 92

5.1.1使用修改面板 92

5.1.2使用修改命令堆栈 92

5.1.3编辑修改命令堆栈 93

5.1.4修改命令和可编辑对象 93

5.1.5在子对象层级进行修改 93

5.1.6在子对象层级使用堆栈 93

5.1.7修改多个对象 93

5.1.8实例修改命令如何工作 93

5.2 2D/3D转换修改器 94

5.2.1挤出 94

5.2.2倒角 94

5.2.3倒角剖面 94

5.2.4车削 94

5.3模型变换修改器 95

5.3.1弯曲 95

5.3.2扭曲 95

5.3.3锥化 95

5.3.4球形化 95

5.3.5 FFD长方体 96

5.4辅助动画修改器 96

5.4.1噪波 96

5.4.2波浪 96

5.4.3涟漪 96

5.4.4路径变形 97

5.4.5曲面变形 97

5.5对象修改器 97

5.5.1晶格 97

5.5.2对称 97

5.5.3切片 98

5.5.4补洞 98

5.5.5壳 98

5.5.6编辑法线 98

5.6优化与平滑修改器 99

5.6.1松弛 99

5.6.2优化 99

5.6.3细化 99

5.6.4细分 99

5.6.5网格平滑 99

5.7多边形与毛发修改器 100

5.7.1编辑多边形 100

5.7.2毛发 100

5.8范例——单体休闲椅 101

5.8.1支架模型制作 101

5.8.2扶手模型制作 102

5.8.3座垫模型制作 103

5.8.4连接模型制作 104

5.9范例——树墩与木桶 106

5.9.1树墩模型制作 106

5.9.2斧子模型制作 107

5.9.3木桶模型制作 108

5.9.4场景渲染设置 109

5.10范例——木箱吉他 111

5.10.1琴箱模型制作 112

5.10.2支架模型制作 113

5.10.3添加辅助模型 115

5.10.4场景渲染设置 117

5.11范例——憨态熊猫 119

5.11.1头部模型制作 119

5.11.2身体模型制作 123

5.11.3竹子模型制作 124

5.11.4场景渲染设置 125

5.12本章小结 127

第6章 编辑多边形建模 128

6.1编辑多边形 128

6.1.1编辑多边形模式卷展栏 128

6.1.2选择卷展栏 128

6.1.3软选择卷展栏 129

6.1.4细分曲面卷展栏 130

6.1.5细分置换卷展栏 130

6.1.6编辑几何体卷展栏 131

6.1.7编辑顶点卷展栏 131

6.1.8编辑边卷展栏 132

6.1.9编辑边界卷展栏 133

6.1.10编辑多边形/元素卷展栏 133

6.1.11多边形属性卷展栏 134

6.1.12绘制变形卷展栏 134

6.2编辑网格 135

6.3范例——旅行箱 136

6.3.1箱盖模型制作 136

6.3.2箱体模型制作 138

6.3.3零件模型制作 140

6.3.4场景渲染设置 145

6.4范例——卡通熊 147

6.4.1头部模型制作 147

6.4.2身体模型制作 149

6.4.3四肢模型制作 150

6.4.4最终模型渲染 155

6.5本章小结 156

第7章 NURBS建模 157

7.1 NURBS曲线 157

7.1.1点曲线 157

7.1.2 CV曲线 158

7.2 NURBS曲面 158

7.2.1点曲面 158

7.2.2 CV曲面 159

7.3 NURBS工具箱 159

7.3.1点 159

7.3.2曲线 159

7.3.3曲面 160

7.4范例——卡通飞船 162

7.4.1主体模型制作 162

7.4.2武器模型制作 163

7.4.3眼睛模型制作 166

7.4.4场景渲染设置 167

7.5范例——三维鲤鱼 168

7.5.1鱼身模型制作 168

7.5.2鱼头模型制作 170

7.5.3辅助模型制作 172

7.5.4场景渲染设置 174

7.6本章小结 174

第8章 其他方式建模 175

8.1面片栅格 175

8.1.1四边形面片 175

8.1.2三角形面片 175

8.2编辑面片 176

8.2.1可编辑面片曲面 176

8.2.2几何体卷展栏 176

8.2.3曲面属性卷展栏 177

8.3石墨建模工具 178

8.3.1新型工具 178

8.3.2石墨建模工具界面 178

8.4曲面建模 179

8.4.1曲面工具建模 179

8.4.2曲面参数卷展栏 179

8.5第三方建模 179

8.5.1软件与插件 179

8.5.2支持格式与交互 180

8.6范例——卡通角色 180

8.6.1选择角色模型 181

8.6.2角色动作设置 181

8.6.3场景输出设置 182

8.6.4 3ds Max输入设置 183

8.7本章小结 184

第3篇 渲染设置篇 185

第9章 材质与贴图 186

9.1材质编辑器 186

9.1.1示例窗 187

9.1.2工具按钮 187

9.2标准材质类型 189

9.2.1明暗器基本参数卷展栏 189

9.2.2 Blinn基本参数卷展栏 189

9.2.3扩展参数卷展栏 190

9.2.4超级采样卷展栏 190

9.2.5贴图卷展栏 190

9.3其他材质类型 192

9.3.1卡通 192

9.3.2 Lightscape材质 192

9.3.3变形器材质 192

9.3.4虫漆材质 192

9.3.5顶/底材质 193

9.3.6多维/子对象材质 193

9.3.7高级照明覆盖材质 193

9.3.8光线跟踪材质 193

9.3.9合成材质 194

9.3.10混合材质 194

9.3.11建筑材质 194

9.3.12壳材质 194

9.3.13双面材质 195

9.3.14无光/投影材质 195

9.3.15 mental ray材质 195

9.4贴图类型 196

9.4.1位图坐标卷展栏 196

9.4.2位图参数卷展栏 196

9.4.3 combustion贴图 197

9.4.4 Perlin大理石贴图 197

9.4.5凹痕贴图 197

9.4.6斑点贴图 197

9.4.7薄壁折射贴图 198

9.4.8波浪贴图 198

9.4.9大理石贴图 198

9.4.10法线凹凸贴图 198

9.4.11反射/折射贴图 198

9.4.12光线跟踪贴图 199

9.4.13灰泥贴图 199

9.4.14渐变贴图 199

9.4.15渐变坡度贴图 199

9.4.16木材贴图 199

9.4.17平铺贴图 199

9.4.18泼溅贴图 200

9.4.19棋盘格贴图 200

9.4.20衰减贴图 200

9.4.21细胞贴图 200

9.4.22行星贴图 200

9.4.23烟雾贴图 200

9.4.24噪波贴图 201

9.4.25漩涡贴图 201

9.4.26 mental ray明暗器贴图 201

9.5着色与材质资源管理器 201

9.5.1各向异性着色类型 201

9.5.2 Blinn着色类型 201

9.5.3金属着色类型 201

9.5.4多层着色类型 202

9.5.5 Oren-Nayar-Blinn着色类型 202

9.5.6 Phong着色类型 202

9.5.7 Strauss着色类型 202

9.5.8半透明着色类型 202

9.5.9材质资源管理器 202

9.6贴图坐标 202

9.6.1默认贴图坐标 203

9.6.2设定贴图坐标通道 203

9.6.3 UVW贴图修改器 203

9.7范例——木屋场景 204

9.7.1场景模型制作 204

9.7.2墙体材质设置 205

9.7.3内饰材质设置 208

9.7.4场景渲染设置 210

9.8范例——蓝色细胞 211

9.8.1细胞模型制作 211

9.8.2场景灯光设置 212

9.8.3物理性质设置 214

9.8.4特殊效果设置 214

9.9范例——水面荷花 216

9.9.1荷叶模型制作 217

9.9.2荷花模型制作 218

9.9.3残叶模型制作 219

9.9.4场景渲染设置 220

9.10本章小结 224

第10章 灯光系统 225

10.1灯光系统 225

10.1.1标准灯光 225

10.1.2光度学灯光 225

10.2聚光灯 225

10.2.1常规参数卷展栏 225

10.2.2强度/颜色/衰减卷展栏 226

10.2.3聚光灯参数卷展栏 226

10.2.4高级效果卷展栏 227

10.2.5阴影参数卷展栏 227

10.2.6阴影贴图参数卷展栏 227

10.2.7大气和效果卷展栏 228

10.3 mental ray 228

10.3.1 mental ray间接照明卷展栏 228

10.3.2 mental ray灯光明暗器卷展栏 228

10.4天光与目标物理灯光 229

10.4.1天光系统 229

10.4.2目标物理灯光 229

10.5系统太阳光和日光 230

10.5.1日光参数卷展栏 230

10.5.2控制参数卷展栏 231

10.6范例——日式客厅 231

10.6.1基础模型制作 232

10.6.2细节模型制作 233

10.6.3场景材质设置 234

10.6.4场景灯光设置 238

10.7范例——古朴小镇 241

10.7.1场景模型制作 241

10.7.2场景材质设置 243

10.7.3前景灯光设置 246

10.7.4辅助灯光与效果设置 248

10.8本章小结 250

第11章 摄影机系统 251

11.1目标摄影机 251

11.2自由摄影机 252

11.3参数卷展栏 252

11.4景深参数卷展栏 253

11.5范例——秋千场景 254

11.5.1场景模型制作 254

11.5.2场景材质设置 256

11.5.3场景摄影机设置 258

11.5.4灯光设置与渲染 259

11.6本章小结 260

第12章 渲染器 261

12.1扫描线渲染器 261

12.1.1公用参数卷展栏 261

12.1.2电子邮件通知卷展栏 262

12.1.3脚本卷展栏 262

12.1.4指定渲染器卷展栏 262

12.1.5渲染器面板 262

12.1.6高级照明面板 263

12.2 mental ray渲染器 264

12.2.1采样质量卷展栏 264

12.2.2渲染算法卷展栏 264

12.2.3摄影机效果卷展栏 265

12.2.4阴影和置换卷展栏 265

12.2.5焦散和全局照明卷展栏 265

12.2.6最终聚集卷展栏 265

12.2.7转换器选项卷展栏 265

12.2.8诊断卷展栏 265

12.2.9分布式块状渲染卷展栏 265

12.2.10对象属性 266

12.3范例——鸡尾酒杯 266

12.3.1场景模型制作 266

12.3.2场景材质设置 268

12.3.3场景灯光设置 271

12.3.4场景渲染设置 271

12.4范例——阳光餐厅 273

12.4.1场景模型制作 273

12.4.2场景材质设置 275

12.4.3场景灯光设置 278

12.4.4场景渲染设置 279

12.5本章小结 282

第4篇 动画特效篇 283

第13章 动画与约束 284

13.1动画的概念与设置方法 284

13.1.1动画概念 284

13.1.2自动关键点模式 285

13.1.3设置关键点模式 285

13.1.4查看和复制变换关键点 286

13.1.5时间配置 286

13.2轨迹视图 286

13.3动画约束 287

13.3.1附着约束 287

13.3.2曲面约束 287

13.3.3路径约束 287

13.3.4位置约束 288

13.3.5链接约束 288

13.3.6注视约束 288

13.3.7方向约束 288

13.4层次和运动 289

13.4.1层次链接 289

13.4.2调整轴 289

13.4.3正向运动学 290

13.5范例——角色表情 290

13.5.1头部模型制作 291

13.5.2表情动画调节 291

13.5.3表情工具制作 294

13.5.4头部材质设置 296

13.6范例——工程机械 297

13.6.1机械模型制作 297

13.6.2机身约束设置 298

13.6.3反向动力学应用 299

13.6.4场景渲染场景 301

13.7本章小结 303

第14章 角色骨骼与蒙皮 304

14.1骨骼系统 304

14.1.1创建骨骼 304

14.1.2 IK链指定卷展栏 305

14.1.3骨骼参数卷展栏 305

14.2 IK解算器 305

14.2.1 HI解算器 305

14.2.2 IK解算器卷展栏 306

14.2.3 IK解算器属性卷展栏 306

14.2.4 IK显示选项卷展栏 307

14.2.5 HD解算器 307

14.2.6 IK肢体解算器 307

14.2.7样条线IK解算器 308

14.3蒙皮 308

14.3.1蒙皮的参数卷展栏 308

14.3.2镜像参数卷展栏 309

14.3.3显示卷展栏 309

14.3.4高级参数卷展栏 309

14.3.5 Gizmo卷展栏 309

14.4 Biped两足动物 309

14.4.1创建Biped两足动物 310

14.4.2 Biped卷展栏 310

14.5 Physique体格 311

14.6 CAT骨骼 312

14.6.1创建CAT图标 312

14.6.2创建骨盆与连接部位 312

14.6.3加载存储CAT库 312

14.7范例——IK四肢骨骼 313

14.7.1躯干骨骼建立 313

14.7.2骨骼层次链接 315

14.7.3躯干蒙皮调节 316

14.7.4角色姿态设定 321

14.8范例——CS两足骨骼 322

14.8.1模型材质制作 322

14.8.2身体骨骼建立 325

14.8.3目标约束链接 328

14.8.4身体蒙皮调节 329

14.9本章小结 331

第15章 特效与环境 332

15.1特效与环境 332

15.1.1公用参数卷展栏 332

15.1.2曝光控制卷展栏 332

15.1.3大气卷展栏 333

15.2火效果 333

15.2.1 Gizmo组 333

15.2.2颜色组 333

15.2.3图形组 333

15.2.4特性组 334

15.2.5动态组 334

15.2.6爆炸组 334

15.3雾效果 334

15.3.1雾组 334

15.3.2标准组 335

15.3.3分层组 335

15.4体积雾 335

15.4.1 Gizmo组 335

15.4.2体积组 335

15.4.3噪波组 336

15.5体积光 336

15.5.1灯光组 336

15.5.2体积组 336

15.5.3衰减组 337

15.5.4噪波组 337

15.6渲染效果 338

15.6.1镜头效果 338

15.6.2其他效果 339

15.7视频合成效果 341

15.7.1 Video Post工具栏 341

15.7.2视频队列与视频编辑 342

15.7.3状态栏与显示控制 342

15.7.4镜头效果光斑 342

15.7.5镜头效果高光 343

15.7.6镜头效果光晕 343

15.7.7镜头效果焦点 343

15.8范例——天坛环境 343

15.8.1天坛模型制作 344

15.8.2灯光与摄影机调节 345

15.8.3背景与雾效调节 347

15.8.4视频合成调节 348

15.9本章小结 350

第16章 空间扭曲和粒子系统 351

16.1空间扭曲 351

16.1.1力 351

16.1.2导向器 353

16.1.3几何/可变形 353

16.2粒子系统 354

16.2.1 PF粒子流 354

16.2.2喷射粒子 355

16.2.3雪粒子 355

16.2.4暴风雪粒子 355

16.2.5粒子云 355

16.2.6粒子阵列 355

16.2.7超级喷射 356

16.3范例——喷泉粒子 356

16.3.1模型与粒子制作 356

16.3.2辅助力学调节 358

16.3.3粒子材质调节 359

16.3.4场景视图调节 361

16.4范例——煤气罐爆炸 362

16.4.1搭建模型制作 362

16.4.2场景灯光设置 363

16.4.3爆炸粒子设置 364

16.4.4透明动画设置 366

16.5本章小结 367

第17章 reactor动力学 368

17.1 reactor的位置 368

17.1.1命令面板 368

17.1.2 reactor工具栏 369

17.1.3 reactor菜单 369

17.1.4 reactor四元菜单 369

17.1.5辅助对象图标 369

17.2动力学集合 370

17.2.1刚体集合 370

17.2.2布料集合 370

17.2.3软体集合 370

17.2.4绳索集合 371

17.2.5变形网格集合 371

17.3辅助力学对象 371

17.3.1平面 371

17.3.2弹簧 371

17.3.3线性缓冲器 372

17.3.4角度缓冲器 372

17.3.5马达 372

17.3.6风 372

17.3.7玩具车 372

17.3.8破裂 373

17.3.9水 373

17.4约束 373

17.4.1约束解算器 373

17.4.2碎布玩偶约束 373

17.4.3铰链约束 374

17.4.4点到点约束 374

17.4.5棱柱约束 374

17.4.6车轮约束 374

17.4.7点到路径约束 374

17.5 reactor工具 375

17.5.1预览与动画卷展栏 375

17.5.2世界卷展栏 375

17.5.3碰撞卷展栏 376

17.5.4显示卷展栏 376

17.5.5工具卷展栏 376

17.5.6属性卷展栏 377

17.6范例——风吹帆船 378

17.6.1帆船模型制作 378

17.6.2帆船材质设置 380

17.6.3帆船动力学设置 381

17.6.4灯光设置与渲染动画 384

17.7范例——篮球碰撞 385

17.7.1场景模型制作 386

17.7.2场景材质设置 387

17.7.3场景动力学设置 389

17.7.4灯光设置与渲染动画 391

17.8本章小结 392

附录:3ds Max常用词汇表 393

返回顶部