当前位置:首页 > 工业技术
精通Android游戏开发
精通Android游戏开发

精通Android游戏开发PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)席尔瓦著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115246981
  • 页数:245 页
图书介绍:本书可以让你在最新的Android平台上构建如Space Blaster一样很酷的游戏,也可以从头开始构建经典的游戏。本书也展示了如何使用JNI从C向Android平台移植其他经典的免费/共享游戏,如Doom和Wolfenstein 3D。
《精通Android游戏开发》目录

第1章 欢迎进入Android游戏世界 1

1.1必备技能 1

1.1.1扎实的Android基础 1

1.1.2 Linux和Shell脚本的基本知识 3

1.2需要哪些软件工具 3

1.3建立环境 4

1.3.1获得Android源文件 4

1.3.2提取本地Android库 6

1.3.3为ARM处理器安装GNU工具链 8

1.3.4编写定制编译脚本 10

1.4建立开发环境 17

1.5已经成功迈出第一步 22

第2章在Android中编译本地代码 23

2.1第一个本地Android应用 23

2.1.1创建AVD 23

2.1.2创建 Android项目 26

2.1.3应用体系结构 27

2.2编译和测试共享库 38

2.2.1缺少符号时的调试 40

2.2.2在设备上测试动态库 41

2.2.3用strace调试 42

2.2.4静态编译 43

2.3测试本地应用 44

2.4下一章内容 46

第3章 从头构建Java游戏 47

3.1 Android游戏与Java ME游戏 47

3.2创建你的第一个Java游戏——Space Blaster 48

3.2.1了解游戏的体系结构 49

3.2.2创建项目 50

3.2.3创建游戏的活动类 51

3.2.4创建游戏布局 53

3.2.5实现游戏 58

3.2.6处理按键和触控事件 66

3.3在模拟器上测试 69

3.4下一章内容 70

第4章Java游戏续篇:多边形的乐趣 71

4.1关于本章安排 71

4.2了解在Android中绘制多边形的问题 71

4.3了解绘制矩形的问题 73

4.4为Asteroids创建一个Polygon类 75

4.5为Asteroids创建PolygonSprite类 80

4.6游戏的体系结构 84

4.7创建项目 84

4.7.1创建游戏布局 85

4.7.2查看资源 86

4.7.3了解游戏生命期 87

4.7.4响应按键和触控事件 97

4.8在模拟器上测试Asteroids 100

4.9下一章内容 101

第5章OpenGL 3D图形与JNI混合 102

5.1移动设备的强大能力 103

5.2在Java中使用OpenGL 104

5.2.1 Java主活动 106

5.2.2表面视图 108

5.2.3 GL线程 110

5.2.4立方体渲染器 113

5.2.5 Cube类 116

5.3以本地方式使用OpenGL 118

5.3.1主活动 120

5.3.2本地接口类 122

5.3.3对原示例的修改 123

5.3.4本地立方体渲染器 124

5.3.5本地立方体 131

5.3.6编译和运行示例 132

5.4 OpenGL游戏移植到Android的问题 137

5.5大幕已经拉开 138

第6章3D射击游戏I:面向Android的Wolfenstein 3D 139

6.1收集工具 139

6.2 Wolf 3D 140

6.3游戏体系结构 143

6.4 Wolf 3D的Java类 144

6.4.1创建主要的wolfLauncher类 145

6.4.2创建Wolf 3D主菜单 149

6.4.3处理按键和触控事件 150

6.4.4创建游戏循环 152

6.4.5建立本地回调 153

6.4.6创建声音和音乐处理器 155

6.4.7创建运动控制器处理程序 156

6.4.8创建运动控制器 158

6.4.9声音类 165

6.4.10本地接口类 174

6.5编写本地层 176

6.5.1初始化游戏循环 177

6.5.2用C到Java的回调级联传递消息 179

6.6编译本地库 185

6.6.1编写Makefiile 186

6.6.2生成JNI头文件 187

6.7在模拟器中测试Wolf 3D 187

6.8下一章内容 189

第7章3D射击游戏Ⅱ:面向Android的Doom 191

7.1 Java/C组合的无限潜能 191

7.2将Doom引入移动设备 192

7.3 Doom的游戏体系结构 194

7.4 Java主活动 195

7.4.1创建处理器 196

7.4.2游戏布局 197

7.4.3菜单和选择处理器 199

7.4.4按键和触控事件处理器 200

7.4.5本地回调处理器 202

7.4.6导航控件 205

7.5音频类 207

7.6本地接口类 208

7.6.1回调监听器 208

7.6.2本地方法 209

7.6.3 C到Java的回调 209

7.7本地层 212

7.7.1本地方法实现 212

7.7.2对原游戏的修改 223

7.8 Doom库(DSO)编译 229

7.9在模拟器中测试面向Android的Doom 230

7.10大功告成 232

附录 部署与编译提示 234

返回顶部