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Maya 2011完全学习手册
Maya 2011完全学习手册

Maya 2011完全学习手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:子午视觉文化传播编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115247230
  • 页数:408 页
图书介绍:本书是“完全学习手册”系列图书中的一本。本书遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2010的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章。
《Maya 2011完全学习手册》目录

第1篇 基础应用篇 13

第1章Maya软件概述 14

1.1 Maya软件简介 14

1.2 Maya版本历史 15

1.3欧特克公司 16

1.3.1欧特克公司简介 16

1.3.2系列创作软件产品 16

1.4 Maya新版本 16

1.5 Maya特色模块 17

1.5.1 Maya Complete模块 17

1.5.2 Maya Unlimited模块 17

1.6 Maya主要新特性 17

1.6.1用户界面特性 17

1.6.2高性能核心特性 18

1.6.3 Mac系统特性 18

1.6.4其他主要特性 18

1.7 Maya软件安装 18

1.8本章小结 19

第2章Maya软件应用 20

2.1电影领域的应用 20

2.2电视领域的应用 20

2.3游戏领域的应用 21

2.4设计领域的应用 21

2.5三维动画工作流程 21

2.5.1前期设计 21

2.5.2故事板设计 22

2.5.3角色制作 22

2.5.4场景与道具制作 22

2.5.5动画制作 22

2.5.6灯光制作 23

2.5.7材质制作 23

2.5.8特效制作 23

2.5.9后期合成 23

2.6本章小结 23

第3章 软件界面布局 24

3.1软件布局 24

3.2菜单栏 24

3.2.1公共菜单 24

3.2.2模块菜单 25

3.2.3浮动菜单 25

3.3状态栏 25

3.3.1模块转换 25

3.3.2创建保存工具 25

3.3.3选择方式 25

3.3.4吸附工具 26

3.3.5列表与构建历史 26

3.3.6渲染工具 26

3.3.7隐藏编辑器 26

3.4工具栏 26

3.4.1物体工具栏 26

3.4.2视图工具栏 26

3.5视图区 26

3.5.1视图调节 26

3.5.2视图转换 26

3.5.3视图菜单 27

3.5.4视图控制 27

3.6时间控制区 27

3.7命令行 27

3.8通道与层编辑 27

3.8.1通道属性 28

3.8.2层编辑器 28

3.8.3渲染层 28

3.8.4动画层 28

3.9公共菜单 28

3.9.1文件菜单 28

3.9.2编辑菜单 29

3.9.3修改菜单 30

3.9.4 创建菜单 30

3.9.5显示菜单 31

3.9.6视窗菜单 31

3.9.7资源菜单 31

3.10模块 31

3.10.1 动画模块 31

3.10.2 多边形模块 32

3.10.3 曲面模块 32

3.10.4 动力学模块 32

3.10.5 渲染模块 32

3.10.6 动力学模块 32

3.10.7 自定义模块 32

3.11本章小结 32

第2篇 模型制作篇 33

第4章NURBS模型 34

4.1 NURBS曲线 34

4.1.1CVs可控点曲线工具 34

4.1.2编辑点曲线工具 34

4.1.3贝赛尔曲线工具 35

4.1.4铅笔曲线工具 35

4.1.5圆弧工具 35

4.1.6文字 35

4.2曲线编辑级别 35

4.2.1绘制编辑 35

4.2.2完成编辑 35

4.3曲线编辑菜单 36

4.3.1复制制曲面曲线 36

4.3.2结合曲线 36

4.3.3分离曲线 36

4.3.4对齐曲线 36

4.3.5开放/闭合曲线 36

4.3.6剪切曲线 36

4.3.7相交曲线 36

4.3.8曲线倒角 37

4.3.9插入节点 37

4.3.10扩展曲线 37

4.3.11扩展曲面曲线 37

4.3.12偏移曲线 37

4.3.13偏移曲面曲线 37

4.3.14反转曲线方向 37

4.3.15重建曲线 37

4.3.16三次几何体转换成线性几何体 37

4.3.17平滑曲线 37

4.3.18硬化CV点 37

4.3.19添加点工具 37

4.3.20曲线编辑工具 37

4.4 NURBS曲面创建 38

4.4.1球 38

4.4.2立方体 38

4.4.3圆柱体 38

4.4.4锥形体 38

4.4.5平面 39

4.4.6圆环 39

4.4.7圆形 39

4.4.8正方形 39

4.5曲面生成 40

4.5.1旋转 40

4.5.2放样 40

4.5.3平面 40

4.5.4挤出 40

4.5.5轨道工具 40

4.5.6边界 40

4.5.7正方形 41

4.5.8倒角 41

4.5.9正倒角 41

4.6编辑曲面 41

4.6.1复制NURBS片 41

4.6.2投射曲线到曲面 41

4.6.3相交曲面 41

4.6.4剪切工具 42

4.6.5撤销剪切曲面 42

4.6.6布尔运算 42

4.6.7结合曲面 42

4.6.8连接不移动 42

4.6.9分离曲面 42

4.6.10对齐曲面 42

4.6.11开放闭合曲面 42

4.6.12插入等位结构线 42

4.6.13扩展曲面 42

4.6.14偏移曲面 42

4.6.15反转法线方向 42

4.6.16 重建曲面 43

4.6.17圆角工具 43

4.6.18曲面倒角 43

4.6.19缝合 43

4.6.20雕刻曲面工具 44

4.7范例—骰子模型 44

4.7.1骰子点制作 44

4.7.2平滑骰子转折 45

4.7.3复制骰子模型 46

4.7.4模型最终渲染 47

4.8范例—清爽饮料 49

4.8.1饮料瓶顶部模型制作 49

4.8.2饮料瓶身模型制作 51

4.8.3瓶盖与商标模型制作 53

4.8.4最终模型渲染输出 54

4.9本章小结 58

第5章 多边形建模 59

5.1多边形几何体的创建 59

5.1.1球 59

5.1.2立方体 60

5.1.3圆柱体 60

5.1.4圆锥体 60

5.1.5平面 61

5.1.6圆环 61

5.1.7棱柱体 61

5.1.8棱锥体 62

5.1.9圆管 62

5.1.10螺旋体 62

5.1.11足球 62

5.1.12柏拉图多面体 63

5.2选择菜单 63

5.2.1物体/部件 63

5.2.2点 63

5.2.3边 63

5.2.4面 63

5.2.5坐标 63

5.2.6点面 63

5.2.7选择循环边工具 64

5.2.8选择平行边工具 64

5.2.9选择边界边工具 64

5.2.10选择最短路径边工具 64

5.2.11转换选择 64

5.2.12生长选择区域 64

5.2.13收缩选择区域 64

5.2.14选择连续边界 64

5.2.15选择邻近边 64

5.2.16选择使用参数 64

5.3网格菜单 65

5.3.1结合 65

5.3.2分离 65

5.3.3挤出 65

5.3.4布尔运算 65

5.3.5圆滑 66

5.3.6平均顶点 66

5.3.7转移属性 66

5.3.8绘制转移属性权重工具 66

5.3.9剪切板动作 66

5.3.10减少 66

5.3.11描绘减少权重工具 66

5.3.12清除 66

5.3.13三角形 66

5.3.14四边形 66

5.3.15填充洞 67

5.3.16钻洞工具 67

5.3.17创建多边形工具 67

5.3.18几L何体雕刻工具 67

5.3.19镜像剪切 67

5.3.20几何体镜像 67

5.4编辑网格菜单 67

5.4.1保持面统一 68

5.4.2挤出 68

5.4.3桥接 68

5.4.4添加到多边形 68

5.4.5剪切面工具 68

5.4.6分割多边形工具 68

5.4.7插入循环边工具 68

5.4.8偏移循环边工具 69

5.4.9添加分割 69

5.4.10滑动边工具 69

5.4.11变换部件 69

5.4.12反转三角格边 69

5.4.13向前旋转边 69

5.4.14向后旋转边 69

5.4.15拨开面 69

5.4.16楔入面 69

5.4.17复制面 69

5.4.18连接部件 69

5.4.19分离部件 69

5.4.20合并 69

5.4.21合并到中心 70

5.4.22塌陷 70

5.4.23合并点工具 70

5.4.24合并边工具 70

5.4.25删除边/点 70

5.4.26斜切顶点 70

5.4.27倒角 70

5.4.28折痕工具 70

5.4.29移除选择 71

5.4.30移除全部 71

5.4.31折痕构造 71

5.4.32 分配隐藏面 71

5.5 代理菜单 71

5.5.1细分代理 71

5.5.2移除细分代理镜像 71

5.5.3折痕工具 71

5.5.4锁定代理显示 72

5.5.5代理和细分都显示 72

5.6 法线菜单 72

5.6.1顶点法线编辑工具 72

5.6.2设置顶点法线 72

5.6.3锁定法线 72

5.6.4解锁法线 72

5.6.5平均法线 72

5.6.6设置到面 72

5.6.7反转 72

5.6.8统一 72

5.6.9软边 72

5.6.10硬边 72

5.6.11设置法线角度 73

5.7颜色菜单 73

5.7.1每一个灯光 73

5.7.2批量烘培 73

5.7.3分配新的顶点烘焙 73

5.7.4分配目前烘焙 73

5.7.5编辑分配烘焙设置 73

5.7.6创建空的颜色 73

5.7.7删除现在的颜色 73

5.7.8现在的颜色重命名 73

5.7.9修改现在的颜色 73

5.7.10编辑颜色 73

5.7.11锁定到顶点颜色 73

5.7.12添加颜色 74

5.7.13油漆顶点颜色工具 74

5.7.14锁定显示颜色属性 74

5.7.15颜色材质通道 74

5.7.16材质混合设置 74

5.7.17共用每一个实例 74

5.8 创建贴图坐标菜单 74

5.8.1平面映射 74

5.8.21圆柱映射 74

5.8.3球形映射 75

5.8.4自动映射 75

5.8.5基于摄影机创建Uvs 75

5.8.6贝斯平面纹理工具 75

5.8.7分到每一个投射材质 75

5.8.8创建空的UV 75

5.8.9复制UVs至UV 75

5.8.10通用UV 75

5.8.11通用UV重命名 75

5.8.12删除通用UV 75

5.8.13编辑UV 75

5.8.14分配每一个实例 75

5.9 编辑坐标菜单 75

5.9.1 正常 76

5.9.2 统一 76

5.9.3 反转 76

5.9.4 旋转 76

5.9.5 矩形布局 76

5.9.6 格子 76

5.9.7 对齐 76

5.9.8 弯曲图像 76

5.9.9 贴图Uv边界 76

5.9.10 变直Uv边界 76

5.9.11 松弛 76

5.9.12 展开 76

5.9.13 布局 76

5.9.14 切割 UV边缘 76

5.9.15 粘接Uvs 76

5.9.16 缝合Uv边 76

5.9.17 移动和缝合Uv边 77

5.9.18 合并Uvs 77

5.9.19 删除UVs 77

5.9.20 UV纹理编辑 77

5.10范例一卡通海马 77

5.10.1海马头部制作 77

5.10.2海马身体制作 79

5.10.3海马四肢制作 80

5.10.4海马模型最终输出 82

5.11范例—科技飞艇 84

5.11.1飞艇机身模型制作 85

5.11.2飞艇控制器模型制作 90

5.11.3飞艇座椅模型制作 96

5.11.4最终飞艇模型渲染 99

5.12本章小结 103

第6章 细分曲面建模 104

6.1细分曲面创建 104

6.1.1球 104

6.1.2立方体 104

6.1.3圆柱体 105

6.1.4圆锥体 105

6.1.5平面 105

6.1.6圆环 105

6.2细分曲面修改 105

6.2.1细分多目标显示 105

6.2.2细分曲面显示 105

6.3细分曲面编辑 106

6.3.1编辑操作 106

6.3.2显示指定层 106

6.3.3优先当前显示层 106

6.3.4粗糙显示层 106

6.3.5显示细分曲面平滑度 106

6.4细分曲面菜单 107

6.4.1纹理 107

6.4.2创建褶皱边/点 107

6.4.3部分褶皱边点 107

6.4.4取消边点褶皱 107

6.4.5镜像 108

6.4.6结合 108

6.4.7 匹配拓扑 108

6.4.8清除拓扑 108

6.4.9塌陷级别 108

6.4.10标准模式 108

6.4.11多边形代理模式 108

6.4.12雕刻几何体工具 108

6.4.13显示选择物体的面 109

6.4.14显示选择物体的边 109

6.4.15显示选择物体的点 109

6.4.16显示选择物体的UV 109

6.4.17精练选择部分 109

6.4.18选择粗糙部件 109

6.4.19扩大选择部件 109

6.4.20部件显示层 109

6.4.21部件显示过滤 109

6.5细分曲面转换 110

6.5.1细分曲面转换成多边形 110

6.5.2细分曲面转换成NURBS 110

6.6范例—MP3播放器 110

6.6.1机身模型制作 110

6.6.2屏幕与按键制作 114

6.6.3耳机模型制作 116

6.6.4最终渲染设置 121

6.7范例—监控摄像头 123

6.7.1摄像头底座制作 124

6.7.2摄像头支架制作 131

6.7.3摄像头机身制作 133

6.7.4最终渲染设置 136

6.8本章小结 138

第3篇 渲染设置篇 139

第7章 灯光系统 140

7.1灯光的创建 140

7.1.1环境光 140

7.1.2平行光 141

7.1.3点光源 141

7.1.4聚光灯 141

7.1.5区域光 142

7.1.6体积光 142

7.2灯光参数设置 143

7.2.1 Spot Light Attributes聚光灯属性 143

7.2.2环境属性控制 143

7.3灯光雾效 144

7.3.1灯光雾效参数 144

7.3.2雾效参数 144

7.3.3增加雾效 144

7.4灯光辉光 144

7.4.1光学特效属性 144

7.4.2辉光属性 145

7.4.3光环属性 145

7.4.4镜头光斑属性 145

7.5灯光阴影 145

7.5.1深度贴图阴影属性 145

7.5.2光线跟踪阴影属性 146

7.6范例—画桌场景 146

7.6.1场景模型导入 146

7.6.2场景主光设置 147

7.6.3辅助光源设置 149

7.6.4最终场景输出 150

7.7范例—阳光书桌 152

7.7.1导入场景模型 152

7.7.2场景主光设置 153

7.7.3辅助光源设置 154

7.7.4场景最终输出 157

7.8本章小结 158

第8章 材质系统 159

8.1材质的创建 159

8.1.1 Anisotropic各向异性材质 159

8.1.2 Blinn材质 160

8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质 160

8.1.4 Lambert兰伯特材质 160

8.1.5 Layered Shader分层材质 160

8.1.6 Ocean Shader海洋材质 160

8.1.7 Phong材质 160

8.1.8 Phong E材质 160

8.1.9 Ramp Shader渐变材质 160

8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质 161

8.1.11 Surface Shader表面材质 161

8.1.12 Use Background使用背景材质 161

8.2材质属性 161

8.3材质的公共属性 161

8.3.1公共材质属性 161

8.3.2特殊效果 162

8.3.3遮罩透明度 162

8.3.4光线跟踪选项 162

8.4材质的高光反射 162

8.4.1各向异性材质 162

8.4.2 Blinn材质 162

8.4.3 Phong材质 163

8.4.4 Phong E材质 163

8.5纹理的创建 163

8.6 2D纹理的调节 163

8.6.1纹理的公共属性 163

8.6.2凸出 164

8.6.3 棋盘格 164

8.6.4布料 164

8.6.5文件 164

8.6.62D流动纹理 164

8.6.7碎片 164

8.6.8网格 164

8.6.9山脉 165

8.6.10电影 165

8.6.11噪波 165

8.6.12海洋 165

8.6.13PSD文件 165

8.6.14渐变 165

8.6.15水 166

8.6.16 2D纹理的位置参数 166

8.7 3D纹理 166

8.7.1布朗 166

8.7.2云 167

8.7.3弹坑 167

8.7.4三维流动纹理 167

8.7.5花岗岩 167

8.7.6皮革 167

8.7.7大理石 167

8.7.8岩石 167

8.7.9雪 168

8.7.10立体碎片 168

8.7.11污迹 168

8.7.12体积噪波 168

8.7.13木纹 168

8.7.14 3D纹理的位置参数 168

8.8普通节点 169

8.8.1添加复线节点 169

8.8.2添加基质节点 169

8.8.3角度之间节点 169

8.8.4阵列映射节点 169

8.8.5混合颜色节点 169

8.8.6双重混合属性节点 169

8.8.7 2D凹 凸节点 170

8.8.8 3D凹 凸节点 170

8.8.9选择节点 170

8.8.10选择者节点 170

8.8.11夹子节点 170

8.8.12颜色轮廓节点 170

8.8.13条件节点 170

8.8.14对比度节点 170

8.8.15曲线信息节点 170

8.8.16分节基质节点 170

8.8.17之间距离节点 171

8.8.18双重转换节点 171

8.8.19框架隐藏节点 171

8.8.20Gamma Correct伽马校正节点 171

8.8.21高度场节点 171

8.8.22HSV转换为RGB节点 171

8.8.23灯光信息节 171

8.8.24亮度节点 171

8.8.25多重线节点 171

8.8.26乘除节点 172

8.8.27粒子采样节点 172

8.8.28加/减/平均值节点 172

8.8.29投射节点 172

8.8.30方形转换节点 172

8.8.31重定颜色节点 172

8.8.32重定HSV节点 172

8.8.33重定亮度节点 173

8.8.34反转节点 173

8.8.35RGB转换为HSV节点 173

8.8.36采样信息节点 173

8.8.37控制范围节点 173

8.8.38单一开关节点 173

8.8.39涂抹节点 173

8.8.40模板节点 173

8.8.41光亮图层节点 174

8.8.42曲面信息节点 174

8.8.43表面 照明节点 174

8.8.44三倍开关节点 174

8.8.45单位转换节点 174

8.8.46UV选择节点 174

8.8.47矢量输出节点 174

8.9范例—废旧油灯 174

8.9.1场景模型导入 175

8.9.2废旧金属材质调节 176

8.9.3灯罩玻璃材质调节 180

8.9.4场景最终输出 184

8.10范例—燃烧的蜡烛 185

8.10.1导入场景模型 185

8.10.2蜡烛火焰材质的调节 187

8.10.3蜡烛材质调节 192

8.10.4场景最终输出 196

8.11范例—床头灯 198

8.11.1场景灯光设置 198

8.11.2灯罩材质调节 199

8.11.3金属底座材质调节 205

8.11.4最终场景渲染 208

8.12本章小结 210

第9章 渲染系统 211

9.1渲染设置 211

9.1.1渲染设置的位置 211

9.1.2 渲染公共控制 211

9.2软件渲染 212

9.2.1抗锯齿品质栏 212

9.2.2场选项栏 213

9.2.3光线跟踪品质栏 213

9.2.4运动模糊栏 214

9.2.5IPR选项栏 214

9.3硬件缓冲渲染 214

9.3.1硬件渲染窗口 214

9.3.2图像文件输出栏 215

9.3.3渲染模式栏 215

9.3.4多重途径渲染选项栏 215

9.3.5显示选项栏 216

9.4硬件渲染 216

9.4.1质量栏 216

9.4.2渲染选项栏 217

9.5矢量渲染 217

9.5.1外观选项栏 217

9.5.2填充选项栏 218

9.5.3边选项栏 218

9.5.4渲染优化栏 218

9.6渲染输出 219

9.6.1预览渲染输出 219

9.6.2最终渲染 219

9.7 mental ray渲染 219

9.7.1质量预览栏 219

9.7.2反锯齿质量栏 220

9.7.3光线追踪栏 220

9.7.4阴影栏 220

9.7.5运动模糊栏 221

9.7.6间接照明栏 221

9.7.7最终聚焦栏 221

9.8范例—高贵威士忌 222

9.8.1场景模型导入 222

9.8.2酒瓶材质调节 223

9.8.3酒杯与冰块材质调节 228

9.8.4场景渲染输出 232

9.9 范例—画廊场景 233

9.9.1导入场景模型 234

9.9.2墙壁与油画材质调节 236

9.9.3护栏与简介牌材质调节 238

9.9.4场景渲染输出 241

9.10本章小结 242

第4篇 动画特效篇 243

第10章 动画控制 244

10.1动画记录控制 244

10.1.1时间滑块 244

10.1.2范围滑块 244

10.1.3动画控制器 244

10.1.4动画设置 244

10.1.5时间滑块设置 245

10.1.6预览动画设置 245

10.1.7关键帧设置 246

10.1.8编辑关键帧 247

10.1.9图表编辑 247

10.2路径动画 248

10.2.1运动路径位置 248

10.2.2设置运动路径关键帧 249

10.2.3结合到运动路径 249

10.2.4物体跟随路径 249

10.3变形动画 250

10.3.1混合变形 250

10.3.2晶格 250

10.3.3包裹 251

10.3.4簇 251

10.3.5非线性 251

10.3.6雕刻变形 252

10.3.7摇晃变形 253

10.3.8线变形工具 253

10.3.9褶皱变形工具 253

10.4编辑变形 254

10.4.1混合形状 254

10.4.2晶格 254

10.4.3包裹 255

10.4.4线 255

10.4.5绘画 255

10.5范例—滑板运动 256

10.5.1导入模型 256

10.5.2路径动画制作 257

10.5.3关键帧制作 258

10.5.4摄影机动画制作 259

10.6范例—小球弹跳 261

10.6.1导入场景 261

10.6.2驱动关键帧制作 262

10.6.3关键帧制作 263

10.6.4变形动画制作 266

10.7本章小结 268

第11章 骨骼动画 269

11.1创建骨骰 269

11.1.1关节工具 269

11.1.2IK手柄设置 269

11.1.3编辑骨骼工具 270

11.1.4编辑关节属性 271

11.2绑定骨骼 271

11.2.1平滑绑定 272

11.2.2交互蒙皮绑定 272

11.2.3刚体绑定 272

11.2.4分离绑定 273

11.2.5定位到绑定姿式 273

11.3编辑平滑蒙皮 273

11.3.1添加影响 273

11.3.2移除影响 274

11.3.3设置最大影响 274

11.3.4移动关节蒙皮工具 274

11.3.5交互蒙皮绑定工具 274

11.3.6绘制蒙皮权重工具 274

11.3.7导出蒙皮权重贴图 274

11.3.8导入蒙皮权重贴图 274

11.3.9镜像蒙皮权重 274

11.3.10复制蒙皮权重 274

11.3.11平滑绑定权重 274

11.3.12锤打权重 274

11.3.13复制点权重 275

11.3.14粘贴顶点权重 275

11.3.移动权重到影响 275

11.3.16重设权重为默认值: 275

11.3.17剪除较小权重 275

11.3.18移除未使用权重 275

11.3.19禁用权重规格化 275

11.3.20启用权重规格化 275

11.3.21启用权重姿势规格化 275

11.3.22规格化权重 275

11.3.23 替代几何体 275

11.3.24编辑平滑蒙皮参数 275

11.4编辑刚体蒙皮 276

11.4.1创建屈肌 276

11.4.2复制屈肌 276

11.4.3重新指定骨骼晶格关节 276

11.4.4保持绑定组 276

11.5约束 276

11.5.1点约束 277

11.5.2目标约束 277

11.5.3方向约束 277

11.5.4缩放约束 277

11.5.5连接约束 277

11.5.6几何体约束 278

11.5.7法线约束 278

11.5.8切线约束 278

11.5.9点在多边形约束 278

11.5.10靠近点约束 278

11.5.11极矢量约束 279

11.6范例—抓球机器 279

11.6.1导入模型 279

11.6.2驱动与抓臂动画制作 281

11.6.3抓手动画制作 286

11.6.4 球体约束动画制作 287

11.7范例—角色骨骼 288

11.7.1角色骨骼创建 288

11.7.2虚拟物体创建 291

11.7.3约束与绑定 295

11.7.4最终效果 301

11.8本章小结 302

第12章 动力学动画 303

12.1力学场 303

12.1.1 空气场 303

12.1.2 拖动场 304

12.1.3重力场 304

12.1.4牛顿场 304

12.1.5放射场 305

12.1.6振荡场 305

12.1.7统一场 305

12.1.8旋涡场 305

12.1.9体积轴场 306

12.2刚体 306

12.2.1创建刚体 306

12.2.2编辑刚体 307

12.2.3编辑刚体解算器 307

12.2.4关键帧与动力学动画 308

12.3柔体 308

12.3.1创建柔体 308

12.3.2绘画柔体权重工具 309

12.4弹簧 309

12.5刚体约束 310

12.5.1钉约束 310

12.5.2销约束 310

12.5.3铰链约束 310

12.5.4弹簧约约束 310

12.5.5屏障约束 310

12.5.6 编辑约束属性 310

12.6粒子系统 311

12.6.1创建粒子 311

12.6.2编辑粒子属性 311

12.6.3创建Instance代替粒子 313

12.6.4粒子发射器 314

12.6.5发射器属性 315

12.7特效 316

12.7.1火焰 316

12.7.2烟雾 317

12.7.3烟花 318

12.7.4闪电 318

12.7.5碎片 319

12.7.6曲线流动 319

12.7.7曲面流动 320

12.8范例—打靶场景 320

12.8.1导入场景模型 321

12.8.2创建粒子发射器 322

12.8.3制作碰撞再生 324

12.8.4创建粒子替代 325

12.9范例—马车运动 328

12.9.1动力学模拟 328

12.9.2创建约束与动画 330

12.9.3建立子父物体连接 332

12.9.4最终动画输出 334

12.10本章小结 336

第13章 特效动画 337

13.1画笔特效 337

13.1.1画笔特效工具参数 337

13.1.2创建2D笔特效 337

13.1.3创建3D画笔特效 338

13.1.4笔划路径 339

13.2画笔特效设置 339

13.2.1通道与画笔轮廓 340

13.2.2阴影与管形阴影 340

13.2.3其他画笔属性 341

13.3流体特效 341

13.3.1流体容器 342

13.3.2流体容器设置 342

13.3.3添加流体效果 342

13.3.4编辑流体 343

13.3.5流体属性设置 343

13.3.6流体发射器属性 346

13.4海洋特效 347

13.4.1创建海洋 347

13.4.2海洋预览平面 347

13.4.3创建振幅 347

13.4.4添加漂浮物 347

13.4.5添加定位器 347

13.5范例—书写标志 348

13.5.1绘制文字曲线 349

13.5.2调节曲线变形动画 349

13.5.3添加荧光特效 351

13.5.4渲染最终动画 355

13.6范例—闪电场景 357

13.6.1导入场景模型 357

13.6.2楼房特效绘制 358

13.6.3天空特效绘制 361

13.6.4雷电特效绘制 365

13.7本章小结 366

第14章 毛发系统 367

14.1创建毛发 367

14.1.1毛发创建 367

14.1.2毛发实例创建 367

14.2编辑毛发 368

14.2.1缩放毛发工具 368

14.2.2过滤毛发画笔 368

14.2.3毛发属性编辑 369

14.3毛发约束 369

14.3.1合成摩擦 369

14.3.2转换 369

14.3.3粘贴 369

14.3.4毛发到毛发 369

14.3.5毛发成束 370

14.3.6球形碰撞 370

14.3.7盒形碰撞 370

14.4毛发碰撞 370

14.4.1创建毛发碰撞 370

14.4.2调节毛发碰撞 371

14.5范例—卫生角 371

14.5.1场景灯光制作 371

14.5.2场景材质调节 373

14.5.3创建毛发 37

14.5.4修改毛发属性 37

14.6范例—拂尘动画 379

14.6.1场景模型导入 37

14.6.2模型材质调节 380

14.6.3创建毛发 38

14.6.4毛发参数调节 38

14.7本章小结 384

第15章 布料系统 38

15.1布料 385

15.1.1创建布料 385

15.1.2编辑布料 385

15.1.3布料碰撞 386

15.2布料场 386

15.2.1空气场 386

15.2.2 拖动场 386

15.2.3重力场 386

15.2.4牛顿场 386

15.2.5放射场 386

15.2.6振荡场 386

15.2.7统一 场 387

15.2.8旋涡场 387

15.2.9体积轴场 387

15.3布料约束 387

15.3.1转换 387

15.3.2成分到成分 387

15.3.3点到曲面 387

15.3.4边在曲面 387

15.3.5焊接邻近边界 388

15.3.6强制场 388

15.3.7吸力到匹配网格 388

15.3.8破缝曲面 388

15.3.9丧失碰撞 388

15.3.10拒绝两个碰撞 388

15.3.11 移除动力学约束 388

15.3.12n约束成员工具 388

15.3.13选择成员 388

15.3.14替代成员 388

15.3.15添加成员 388

15.3.16移除成员 388

15.4范例—丝绸飘动 388

15.4.1场景模型创建 389

15.4.2材质灯光调节 392

15.4.3创建布料 394

15.4.4布料动画调节 396

15.5范例—舞台场景 399

15.5.1导入场景模型 399

15.5.2创建布料 400

15.5.3添加布料约束 401

15.5.4约束动画制作 402

15.6本章小结 404

第16章MEL语言 405

16.1 MEL简介与应用 405

16.1.1脚本编辑 405

16.1.2表达式 405

16.1.3表达式的应用 405

16.2MEL的功能 406

16.2.1语言按钮 406

16.2.2语言编写 406

16.2.3语言运算 406

16.3MEL的使用 406

16.3.1MEL语言的使用 406

16.3.2MEL指令的使用 406

16.3.3表达式的应用 407

16.3.4表达式的创建 407

16.4本章小结 408

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