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J2ME游戏编程
J2ME游戏编程

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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Martin J. Wells著;李鹏,陈炜,任俊伟翻译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7302116113
  • 页数:602 页
图书介绍:本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程、乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括:游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏 软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
《J2ME游戏编程》目录

第1部分 什么是J2ME 2

第1章 J2ME的历史 2

1.1 Java Oak 2

目录 2

1.2 Java在Sun公司的成长 3

1.3 什么是Java 4

1.5 到处都是微型设备 6

1.6 小型软件 6

1.4 Java的多个版本 6

1.7 结语 8

第2章 J2ME概述 9

2.1 J2ME 9

2.2 J2ME体系结构 9

2.3 MIDP 20

2.4 MIDP 2.0 27

2.5 结语 28

第3章 支持J2ME的设备 29

3.1 移动设备总览 29

3.2 结语 34

第2部分 代码 36

第4章 开发环境 36

4.1 获取工具 36

4.2 安装工具 36

4.3 MIDlet预热 41

4.4 创建包 44

4.5 J2ME WTK 48

4.6 使用其他开发环境 54

4.7 结语 58

第5章 J2ME API 59

5.1 MIDP API概述 59

5.2 MIDlet应用程序 59

5.3 使用定时器 66

5.4 网络 69

5.5 永久性数据(RMS) 73

5.6 用户界面(LCDUI) 86

5.7 结语 137

6.1 设备专用库 138

6.2 诺基亚 138

第6章 设备专用库 138

6.3 西门子 158

6.4 摩托罗拉 162

6.5 其他扩展 167

6.6 结语 168

第7章 游戏时间 169

7.1 游戏时间 169

7.2 游戏设计 169

7.3 应用程序类 170

7.4 菜单 171

7.5 游戏屏幕 173

7.6 游戏循环 174

7.7 加入图像 177

7.8 角色 181

7.9 输入处理 192

7.10 碰撞检测 193

7.11 游戏结束 195

7.12 结语 196

8.1 游戏发展情况 198

第8章 游戏项目 198

第3部分 游戏开发 198

8.2 游戏类型 200

8.3 设计自己的游戏 202

8.4 开发进程 209

8.5 你的思路 211

8.6 结语 214

第9章 图像 215

9.1 精灵基础知识 215

9.2 高级精灵处理 225

9.3 结语 242

第10章 动作 243

10.1 动作 243

10.2 基本的运动 243

10.3 以某个夹角方向运动 244

10.4 高级运动 255

10.5 碰撞检测 261

10.6 角色 275

10.7 敌人 287

10.8 结语 297

11.1 游戏世界 298

第11章 游戏世界 298

11.2 创建一个图块引擎 303

11.3 构建游戏世界 316

11.4 高级对象管理技术 338

11.5 结语 351

第12章 游戏 352

12.1 游戏屏幕 352

12.2 游戏状态 352

12.3 游戏的主角 355

12.4 处理损伤 362

12.5 进度的存储和加载 372

12.6 结语 377

第13章 游戏前端 378

13.1 前端概述 378

13.2 应用程序类 379

13.3 菜单 390

13.4 闪屏 397

13.5 结语 400

14.1 定制诺基亚版本 401

第14章 设备移植 401

14.2 构建系统 407

14.3 多设备构建 417

14.4 结语 422

第15章 优化 423

15.1 速度,完美的速度 423

15.2 优化 428

15.3 结语 434

16.1 本地化处理 435

第16章 本地化 435

16.2 结语 439

第4部分 销售、销售,还是销售 442

第17章 商业材料 442

17.1 游戏指南 442

17.2 为游戏截图 444

17.3 为游戏录制动画 445

17.4 公司介绍 448

17.5 结语 449

第18章 销售渠道 450

18.1 J2ME商业模型 450

18.2 通向市场之路 452

18.3 接触发行商的方式 458

18.4 交易 460

18.5 结语 461

第5部分 下面是什么 464

第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 464

19.1 下一代MIDP 464

19.2 MIDP 2.0程序开发 466

19.4 增强的LCDUI 469

19.3 声音 469

19.5 游戏API 489

19.6 通信 501

19.7 结语 504

第20章 isometric游戏 505

20.1 什么是isometric投影 505

20.2 图形 506

20.3 结语 519

第21章 光线投射 520

21.1 什么是光线投射 520

21.2 基本原理 522

21.3 引擎 526

21.4 高级特性 542

21.5 结语 544

第22章 网络连接 545

22.1 移动连接 545

22.2 联网游戏 546

22.3 一个简单的网络MIDlet 548

22.4 服务端 550

22.5 星际大战的在线排行榜 553

22.6 高级网络编程 561

22.7 结语 564

附录A Java 2入门 565

A1 Java 2 565

A2 Java程序 565

A3 对象无处不在 566

A4 基本语法 572

A5 面向对象高级编程技术 585

A6 异常 599

A7 Package、Import和CLASSPATH 600

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