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Inside Direct X从入门到精通
Inside Direct X从入门到精通

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)(B.巴根)Bradley Bargen,(美)(P.唐纳利)Peter Donnelly著;希望图书创作室译
  • 出 版 社:北京希望电脑公司
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7980026578
  • 页数:435 页
图书介绍:
《Inside Direct X从入门到精通》目录

第一篇 DirectX 3

第一章 DirectX简介 3

1.1 DOS已经过时 3

1.2 加速DirectX 4

1.3 加速计算机工业 5

1.4 Directness原理 5

1.5 Direct结构 6

1.6 DirectX组件 7

1.7 小结 8

第二章 基础 9

2.1 期望什么 9

2.2 COM(对象组件模型)入门 10

2.3 编程经验 14

2.4 调试DirectX 15

2.5 总结 17

第三章 开始使用DirectX 18

3.1 安装 18

3.2 文档 18

3.3 例子程序源代码 19

3.4 其他有用的信息 20

3.5 使用DirectX开始工作 23

3.6 总结 26

第二篇 DirectDraw 29

第四章 DirectDraw简介 29

4.1 显示技术 29

4.3 结构 32

4.2 DirectDraw对象 32

4.4 DirectXProperties对话框 34

4.5 总结 37

第五章 使用DirectDraw 38

5.1 例子程序 38

5.2 DirectDraw对象 38

5.3 协作级别 45

5.4 显示模式 46

5.5 总结 53

第六章 图面 54

6.1 例子程序 54

6.2 图面介绍 54

6.3 创建图面 61

6.4 调入图面 67

6.5 丢失的图面 69

6.6 总结 70

第七章 渲染 71

7.1 直接访问图面 71

7.2 与GDI一起使用 78

7.3 总结 80

第八章 位转换操作 81

8.1 例子程序 81

8.2 基本的位转换操作 82

8.3 特殊效果 87

8.4 回到例子程序 96

8.5 总结 97

9.1 撕裂现象 98

第九章 页面切换 98

9.2 DirectDraw切换 101

9.3 例子程序 104

9.4 使用切换图面 106

9.5 三个缓冲区或者更多 110

9.6 其他的应用程序 113

9.7 总结 113

第十章 调色板 114

10.1 调色板化显示模式 114

10.2 DirectDraw调色板 115

10.3 又撕裂了 122

10.4 其它调色板行为 124

10.5 总结 124

11.1 例子程序 125

第十一章 覆盖图 125

11.2 覆盖图简介 126

11.3 创建覆盖图 128

11.4 显示覆盖图 131

11.5 如果不工作 138

11.6 总结 138

第十二章 基于窗口的DirectDraw 139

12.1 例子程序 139

12.2 窗口中的事项 139

12.3 初始化 140

12.4 裁剪 144

12.5 调色板 148

12.6 渲染 152

12.7 重访丢失的图画 156

12.8 欣赏例子 157

12.9 总结 158

第十三章 应用DirectDraw 159

13.1 SpaceBrouhaha 159

13.2 设计显示 160

13.3 卡通制作 164

13.4 控制输入 168

13.5 改变显示模式 169

13.6 总结 170

第十四章 DirectSound介绍 173

14.1 DirectSound如何工作 173

第三篇 DirectSound 173

14.2 关于MIDI 174

14.3 DirectSoundCapture 174

14.4 声音格式 175

14.5 设置DirectSound 175

14.6 属性设置 184

14.7 例子程序 185

14.8 总结 186

第十五章 DirectSound回放 187

15.1 进一步了解从缓冲区对象 187

15.2 满足任务要求的最佳缓冲区对象 188

15.3 关于波形文件(.wav) 191

15.4 使用缓冲区对象 193

15.6 总结 206

15.5 处理DMA 206

第十六章 三维情景中的DirectSound 208

16.1 声源是如何放置的 208

16.2 3D空间中的声源 209

16.3 例子程序 214

16.4 使用3D声音缓冲区对象 214

16.5 使用Listener对象 217

16.6 总结 220

第十七章 声音捕获和通告 221

17.1 全双工声音操作例程 221

17.2 制作全双工声音 222

17.3 生成WAV文件 230

17.4 总结 232

第四篇 DirectPlay 235

第十八章 DirectPlay简介 235

18.1 DirectPlay 235

18.2 用DirectPlay游戏 237

18.3 应用程序设计 239

18.4 DirectPlay标签项 241

18.5 小结 242

第十九章 使用DirectPlay 243

19.1 示例程序 243

19.2 GUID知识 244

19.3 Step by Step 245

19.4 DirectPlay对象 245

19.5 取得连接 247

19.6 会话管理 252

19.7 小结 261

第二十章 消息处理 262

20.1 示例程序 262

20.2 DirectPlay通讯 263

20.3 对游戏者的管理 263

20.4 小组 270

20.5 DirectPlay消息运作 278

20.6 共享数据区 292

20.7 会话说明 296

20.8 小结 297

第二十一章 大厅 298

21.1 示例程序 298

21.2 设想在这里见到你 299

21.3 DirectPlayLobby对象 301

21.4 能用于大厅的程序 301

21.5 自带大厅 309

21.6 小结 314

第二十二章 应用DirectPlay 315

22.1 示列程序 315

22.2 同步 316

22.3 设计时的考虑 317

22.4 Brouhaha的外表与内核 319

22.5 小结 326

第五篇 DirectInput 329

第二十三章 DirectInput简介 329

23.1 示例程序 329

23.2 DirectInput概念 330

23.3 设置DirectInput 332

23.4 列举设备 333

23.5 设置设备 334

23.6 取得输入数据 349

23.7 DirectInput快速测试 352

23.8 小结 353

第二十四章 鼠标输入 354

24.1 鼠标按键 354

24.2 鼠标轴 354

24.3 以独占模式使用鼠标 355

24.4 鼠标缓冲区数据 356

24.5 鼠标立即数据 362

24.6 小结 362

25.1 为有效设备编写代码 364

第二十五章 游戏杆输入 364

25.2 游戏杆轴 367

25.3 游戏杆轴算法 368

25.4 视点帽 371

25.5 游戏杆按钮 371

25.6 获取立即游戏杆数据 371

25.7 小结 373

第二十六章 键盘输入 374

26.1 一个有101个按钮的游戏板 374

26.2 直接的键盘数据 375

26.3 基于缓冲区的键盘数据 379

26.4 总结 380

27.1 什么是力反馈 381

第二十七章 力反馈 381

27.2 力反馈的设备方法 384

27.3 基本效果参数 384

27.4 效果的种类 389

27.5 用封套对效果整形 397

27.6 在运转的效果 398

27.7 清除 403

27.8 创建设计者效果 404

27.9 小结 406

第六篇 DirectSetup 411

第二十八章 使用DirectSetup 411

28.1 例子程序 411

28.3 DirectX的再发行 412

28.2 获得DirectX 412

28.4 安装过程的挑战 414

28.5 控制安装 418

28.6 已安装DirectX的系统 425

28.7 小结 426

第二十九章 包装应用程序 427

29.1 例子程序 427

29.2 AutoPlay 428

29.3 执行AutoPlay 428

29.4 测试 430

29.5 禁止AutoPlay 432

29.6 充分利用AutoPlay 434

29.7 总结 435

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