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绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详解
绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详解

绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详解PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:向生林编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:7500684738
  • 页数:416 页
图书介绍:3ds Max是目前全球拥有用户最多的三维设计软件,其应用范围含盖了建筑装潢设计、影视片头包装、电影电视特技、三维动画以及游戏开发等领域。
《绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详解》目录

第1章 概念 2

1.1 3D动画短片制作流程介绍 2

1.2 FREE PORT项目居情简介 7

1.3 FREE PORT项目剧照欣赏 8

第2章 场景制作 12

2.1 使用3ds Max制作平民区建筑群 12

2.1.1 制作破旧的楼房模型 12

2.1.2 Composite材质的使用 22

2.1.3 Mix材质的使用 24

2.1.4 Blend材质的使用 27

2.1.5 低面背景建筑的制作 29

2.2 使用Render To Texture制作城市街道 31

2.2.1 使用3ds Max制作商店模型 31

2.2.2 调节商店模型的坐标系统 33

2.2.3 检查坐标 35

2.2.4 为模型烘焙阴影贴图 35

2.2.5 输出模型坐标文件 39

2.2.6 使用Photoshop软件调整和绘制贴图 40

2.2.7 制作材质 42

2.3 使用3ds Max和相关插件制作港口场景 44

2.3.1 设置场景单位 45

2.3.2 使用3ds Max和Greeble插件制作港口地基模型 45

2.3.3 使用3ds Max制作破损的建筑模型 47

2.3.4 制作材质 51

2.3.5 建筑元件制作与场景整合 54

2.3.6 使用DreamScape 2.5c插件制作海洋 58

2.4 使用Vue 6制作野外场景 62

2.4.1 Vue 6 xStream软件介绍 63

2.4.2 使用Vue 6 xStream软件创建和编辑地形 69

2.4.3 编辑山地材质 71

2.4.4 使用Atmosphere功能编辑场景气氛 73

2.5 使用3ds Max和Vue 6制作场景 75

2.5.1 使用3ds Max制作公路 76

2.5.2 使用3ds Max制作风车 78

2.5.3 使用Vue 6 xStream制作山谷公路场景 89

2.5.4 Vue 6 xStream和3ds Max并联使用设置 92

2.5.5 Vue 6 xStream和3ds Max并联使用制作场景 95

第3章 角色制作 98

3.1 使用3ds Max制作角色NOAH 98

3.1.1 制作角色模型 98

3.1.2 为角色指定坐标 115

3.1.3 为角色制作材质 120

3.1.4 骨骼绑定与蒙皮 134

3.2 使用3ds Max制作角色KELANDE 139

3.2.1 制作角色模型 140

3.2.2 为角色指定坐标 143

3.2.3 为角色制作材质 146

3.2.4 骨骼绑定与蒙皮 155

3.3 使用3ds Max制作士兵角色 161

3.3.1 制作士兵角色模型 162

3.3.2 为角色指定坐标 168

3.3.3 为模型烘焙阴影贴图 171

3.3.4 为角色制作材质 174

3.3.5 骨骼绑定与蒙皮 179

3.3.6 制作士兵枪械 183

第4章 机械模型制作 188

4.1 使用3ds Max制作机器追击者 188

4.1.1 制作机器追击者模型 188

4.1.2 为机器追击者指定坐标 206

4.1.3 为机器追击者制作材质 210

4.1.4 Bones骨骼系统与IK链运用 224

4.1.5 骨骼绑定与蒙皮 233

4.2 使用3ds Max制作搜寻机 236

4.2.1 制作搜寻机模型 236

4.2.2 使用VertexPaint绘制模型 244

4.2.3 为搜寻机制作材质 247

4.3 使用3ds Max制作装甲车 258

4.3.1 制作装甲车模型 259

4.3.2 为装甲车模型指定坐标 272

4.3.3 为装甲车模型烘焙阴影贴图 273

4.3.4 为装甲车模型制作材质 276

第5章 动画 278

5.1 使用Character Studio制作角色动画 278

5.1.1 Character Studio骨骼创建与设置 278

5.1.2 Character Studio骨骼动画调节 279

5.1.3 使用Motion Mixer编辑角色动画 286

5.2 使用Skin Morph模拟角色的肌肉变形 288

5.3 使用Morpher制作表情动画 294

5.4 使用Reactor动力学制作动画 298

5.4.1 Reactor介绍 298

5.4.2 使用Reactor模拟刚体动力学 300

5.4.3 使用Reactor模拟摆动的铁链 302

5.4.4 使用Reactor制作运输机碰撞动画 307

5.5 制作角色的布料系统 313

5.5.1 使用Skin Wrap制作布料包裹 313

5.5.2 使用Cloth设置角色布料系统 317

5.5.3 Cloth布料动画模拟 321

5.6 角色布料系统与机车碰撞动画 329

5.6.1 制作机车模型 329

5.6.2 制作机车代理模型 333

5.6.3 Cloth布料与机车碰撞动画模拟 334

第6章 3D特效 338

6.1 使用Ky_Trail制作拖尾光效 338

6.1.1 Ky_Trail介绍 338

6.1.2 使用Ky_Trail制作飞机引擎拖尾光效 341

6.2 使用Vue 6和AfterBurn制作大气 344

6.2.1 使用3ds Max制作大舰飞行动画 345

6.2.2 使用Vue 6制作层积云 347

6.2.3 AfterBurn介绍 350

6.2.4 使用AfterBurn制作天空中下落的陨石 352

6.3 使用ProCutter,Reactor和Particle Flow制作爆炸特效 357

6.3.1 ProCutter介绍 357

6.3.2 Particle Flow介绍 360

6.3.3 制作爆炸特效镜头 361

第7章 渲染与合成 372

7.1 Mental Ray渲染器介绍 372

7.1.1 Mental Ray渲染器基本功能与特点 372

7.1.2 描绘深度和智能光基础 372

7.1.3 关于采样 373

7.1.4 折射 373

7.1.5 运动模糊 374

7.1.6 景深效果 374

7.1.7 反射焦散 375

7.1.8 全局照明 375

7.1.9 区域灯光 376

7.1.10 全局光的运用 376

7.1.11 金属材质与HDRI的应用 378

7.1.12 玻璃材质的制作 381

7.2 港口场景的渲染合成 382

7.2.1 使用3ds Max渲染场景 382

7.2.2 使用After Effects进行后期处理和输出 390

7.3 角色与场景的渲染合成 401

7.3.1 使用Mental Ray渲染场景和角色 402

7.3.2 使用Combustion进行后期处理和输出 407

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