当前位置:首页 > 工业技术
三维动画大师  Softimage XSI完全掌握超级教程
三维动画大师  Softimage XSI完全掌握超级教程

三维动画大师 Softimage XSI完全掌握超级教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:叶喜乐,王玉库,李林娜编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787894877499
  • 页数:416 页
图书介绍:本书内容共分10章,包括SoftimageXSI简介,初识XSI,建模篇,材质、灯光、摄像机与渲染篇,动画篇,粒子与动力学篇,毛发篇,涵盖了XSI的所有模块内容。
《三维动画大师 Softimage XSI完全掌握超级教程》目录

CHRPTER 01 Softimage XSI简介 1

1.1 Softimage的历史 2

1.2 XSI在中国的发展 4

1.3 Softimage在影视行业的应用 4

1.4 XSI的技术特点 5

1.5 Softimage XSI的系统需求 9

本章小结 10

CHRPTER 02 初识XSI 11

2.1 首次运行XSI 12

2.1.1 XSI的版本介绍 12

2.1.2 启动XSI 13

2.2 XSI的界面布局 13

2.2.1 功能模块化 14

2.2.2 模块介绍 15

2.2.3 界面的结构布局 15

2.3 XSI中的项目管理 18

2.4 XSI的视图操作 20

2.5 视图显示模式 23

2.6 场景元素 26

2.6.1 场景组成 26

2.6.2 元素选择 27

2.7 物体的空间操作 28

2.7.1 坐标系 28

2.7.2 Softimage单位 28

2.7.3 操纵变换 28

2.7.4 操纵模式 29

2.7.5 变换参数设置 31

本章小结 32

CHRPTER 03 建模篇 33

3.1 XSI建模的概念与方法 34

3.1.1 建模的概念与方法 35

3.1.2 多边形建模优势 38

3.1.3 拓扑结构 39

3.2 多边形建模细则 39

3.2.1 方法 39

3.2.2 密度 39

3.2.3 法线 40

3.3 几何物体 40

3.3.1 几何物体的概念 40

3.3.2 XSI几何体类型 40

3.4 建模工具命令 41

3.4.1 Model工具栏 41

3.4.2 关联菜单 43

3.5 XSI操作器堆栈 44

3.5.1 操作器堆栈的查看与编辑 44

3.5.2 历史分区与构造模式 45

3.5.3 Explorer场景管理器 46

3.5.4 冻结操作器堆栈 46

3.6 曲线 47

3.6.1 绘制曲线 47

3.6.2 修改曲线 50

3.6.3 从曲线创建物体 51

3.6.4 导入EPS和AI曲线 52

3.6.5 实例:苹果曲线建模 52

3.6.6 实例:曲别针模型的创建 57

3.7 文本 59

3.7.1 创建文本 59

3.7.2 编辑文本 59

3.8 多边形网格 61

3.8.1 多边形 61

3.8.2 多边形网格 62

3.8.3 多边形网格的组分 63

3.8.4 物体信息的显示 63

3.8.5 实例:U盘的多边形网格模型创建 64

3.9 曲面细分 73

3.9.1 创建细分曲面 73

3.9.2 实例:鼠标细分建模操作 77

3.10 建模实例:军用飞机模型创建 83

3.10.1 机身的创建 83

3.10.2 机舱的创建 94

3.10.3 附属部件的创建 99

本章小结 108

CHRPTER 04 材质、灯光、摄像机与渲染篇 109

4.1 渲染概述 110

4.2 材质与纹理 112

4.2.1 物体表面材质的类型 112

4.2.2 纹理 116

4.2.3 纹理编辑器 117

4.2.4 使用贴图控制物体表面属性 118

4.2.5 UV展开插件Unfold3D 120

4.2.6 实例物体材质调节 124

4.3 灯光与摄像机 134

4.3.1 光与影的关系 135

4.3.2 灯光的类型 136

4.3.3 灯光的属性 139

4.3.4 灯光的操纵 141

4.3.5 光影造型 142

4.3.6 三点布光法 143

4.3.7 摄像机的类型 145

4.3.8 摄像机构成部件 146

4.4 Render Tree【渲染树】 147

4.4.1 渲染树 148

4.4.2 实例:在渲染树中创建金属材质节点 149

4.5 材质实例:设置玻璃材质效果 154

4.6 材质实例:设置冰块材质效果 160

4.7 材质实例:设置光效材质效果 165

4.8 区域渲染 169

4.8.1 交互式区域渲染预览场景 169

4.8.2 区域渲染操控 170

4.8.3 区域渲染图像保存 170

4.9 全局渲染 170

4.10 焦散渲染 175

4.11 Final Gathering【最终聚集】 179

4.12 Pass渲染 183

4.12.1 Pass介绍 183

4.12.2 Pass查看 185

4.12.3 Pass切换 185

4.13 Partition【分区】 185

4.14 渲染输出 187

4.14.1 渲染输出的基本参数 188

4.14.2 渲染输出的参数选项 189

4.15 FX合成 191

4.15.1 FX合成基础 191

4.15.2 实例:FX合成实例 192

4.16 渲染实例:小汽车动画场景渲染 196

4.16.1 小汽车材质的设定 196

4.16.2 场景环境的处理 202

4.16.3 渲染输出 209

4.16.4 FX后期合成处理 213

本章小结 228

CHRPTER 05 动画篇 229

5.1 基础动画与关键帧 230

5.1.1 动画的概念 230

5.1.2 动画的基本类型 231

5.1.3 关键帧动画 231

5.1.4 设置关键帧动画 232

5.1.5 自动记录关键帧动画 233

5.1.6 实时播放动画 233

5.2 动画编辑器 234

5.2.1 开启动画编辑器 235

5.2.2 动画编辑器的使用 236

5.2.3 关键点的区域选择 236

5.2.4 创建功能曲线循环 237

5.3 动画实例:钟表秒针摆动动画 237

5.4 Ghosting【幻影】动画 240

5.5 Constrain【约束】动画 242

5.5.1 Constrain约束命令详解 243

5.5.2 路径动画 248

5.6 动画实例:辘轳打水动画 249

5.7 Link with参数链接 253

5.8 骨骼基础 256

5.8.1 骨骼属性 258

5.8.2 IK与FK 259

5.8.3 骨骼向导 260

5.9 Animation Mixer【动画混合器】 262

5.9.1 Animation Mixer【动画混合器】介绍 263

5.9.2 保存动画源 264

5.10 动画混合 265

5.10.1 剪辑片段的调入 265

5.10.2 混合器操作 266

5.11 Gator、Motor与Motion Layer介绍 268

5.11.1 Gator属性传递 268

5.11.2 Motor运动传递 269

5.11.3 Motion Layer【动画层】 271

本章小结 271

CHRPTER 06 粒子与动力学篇 273

6.1 Partical粒子 274

6.1.1 Partical粒子创建 274

6.1.2 粒子类型 276

6.1.3 粒子发射器 277

6.1.4 粒子属性概述 277

6.2 粒子实例:流光溢彩的粒子效果 280

6.3 动力学仿真 285

6.3.1 主动刚体与被动刚体 286

6.3.2 实例:自动爬行的小车 286

6.3.3 动力学模拟数据保存 289

6.4 Syflex布料模拟 290

6.4.1 布料模型分辨率 290

6.4.2 Syflex运用 291

6.4.3 实例:利用Syflex制作窗帘摆动 292

6.5 ICE的新工作平台 296

6.5.1 ICE基础 297

6.5.2 ICE Compounds 298

6.5.3 ICE的优势 298

6.5.4 ICE粒子 300

6.6 动力学实例:制作连锁反应动画 301

本章小结 307

CHRPTER 07 毛发篇 309

7.1 毛发 310

7.1.1 毛发生成 311

7.1.2 毛发的编辑工具 312

7.1.3 毛发向导 314

7.1.4 毛发的动力学属性 315

7.1.5 毛发渲染 316

7.1.6 毛发替代 318

7.2 毛发实例:女性发型设置 320

本章小结 328

CHRPTER 08 变形金刚头盔渲染实例 329

8.1 漫反射材质纹理设置 331

8.2 Car Paint【车漆】材质设置 333

8.3 Pass渲染输出 336

8.4 FX合成 337

本章小结 341

CHRPTER 09 《5灵卫视》电视栏目片头动画实例 343

9.1 调节元素材质 345

9.2 创建虚幻背景 350

9.3 设置动画 353

9.4 渲染输出 359

9.5 After Effects后期合成 361

本章小结 368

CHRPTER 10 《遗失中的美好》综合实例 369

10.1 构思 370

10.2 草图 372

10.3 建模 372

10.4 材质与纹理 373

10.5 杂草特效处理 383

10.6 动画设置 387

10.7 灯光及环境处理 393

10.8 Pass渲染输出 399

10.9 FX最终合成 401

本章小结 410

RPPENDIX 附录 Softimage XSI快捷键大全 411

相关图书
作者其它书籍
返回顶部