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Maya高级渲染
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭云钟主编
  • 出 版 社:南昌:江西教育出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787539254241
  • 页数:303 页
图书介绍:《影视动漫实训系列教材》采用国内一流3D动画制作企业的核心技术指标,从产业视角和科学的创作流程理念入手,将3D动画制作的前期、中期、后期与流程控制管理有机结合,环环相扣,实现从理论到实践递进学习,全面满足2年—4年动画专业专、本科及中等教育的教学需求。为响应国家学历教育与技能教育相结合的改革思路,本套教材在进行3D动画创作理论和软件命令讲解的同时,增加作者实际参与制作的项目案例,使理论与实践完美融合,满足教学需求。
《Maya高级渲染》目录
标签:渲染 主编

第一章 概述 1

1.1理解渲染 1

1.2Mental ray简介 1

1.3Mental ray的应用范围 2

1.4基本知识及概念 6

1.5在Maya中调用Mental ray 9

1.6Mental ray for Maya的界面 12

思考与练习 33

实训标准 33

第二章 相机 34

2.1开拍 34

2.2胶片及数码相机的工作原理 34

2.2.1小孔成像原理 35

2.2.2传统相机的构造 35

2.2.3传统胶片相机的种类 37

2.2.4数码相机 38

2.3镜头 39

2.3.1镜头的构成 40

2.3.2镜头焦段与透视 40

2.3.3光圈 41

2.3.4快门 42

2.3.5曝光组合与拍摄效果 43

2.4影视作品的画面宽高比 44

2.4.1电影画面的宽高比及实现手段 44

2.4.2适应电视 48

2.4.3录像过扫描 49

2.5Light(光线) 49

2.5.1色温 51

2.5.2光的计量 52

2.5.3烛光 52

2.5.4光通量(Lm) 53

2.5.5光强(cd) 53

2.5.6照度(Lux) 53

思考与练习 54

实训标准 54

第三章 Mental ray Motion Blur运动模糊 55

3.1Render to Motion Blur(渲染运动模糊) 55

3.2Compose Motion Blur(后期合成运动模糊) 64

3.2.1插件安装 65

3.2.2合成运动模糊 70

思考与练习 77

实训标准 77

第四章 Mental ray高级照明 78

4.1光源 78

4.1.1基于Maya的Mental ray灯光属性 78

4.1.2Mental Ray(光源节点) 92

4.2阴影 104

4.3IES(光域网) 115

4.4体积特效 124

思考与练习 127

实训标准 127

第五章 Mental ray全局照明 128

5.1Global Illumination(全局照明) 128

5.2Final Gather(最终聚集FG) 137

5.3IBL照明 148

5.3.1设定贴图及材质 150

5.3.2IBL渲染设置 164

5.4Caustics(焦散) 171

5.4.1反射焦散 172

5.4.2折射焦散 177

5.5Physical Sun and Sky(物理真实天光) 185

5.5.1Irradiance Particles(辉光粒子) 189

5.6Ambient Occlusion(环境遮挡,AO) 191

5.6.1在Mental ray中实现Ambient Occlusion效果 193

思考与练习 201

实训标准 201

第六章 HDRI图像的制作 202

6.1拍摄HDR素材 203

6.1.1器材 203

6.2制作HDRI图片 204

6.3制作全景HDRI实例 205

6.3.1从金属球开始 205

6.3.2从“鱼眼”镜头开始 212

思考与练习 220

实训标准 220

第七章 Mental ray轮廓渲染 221

7.1轮廓渲染 221

思考与练习 228

实训标准 228

第八章 Render Proxy渲染代理 229

思考与练习 236

实训标准 236

第九章 Mental ray Displacement置换 237

9.1什么是置换 237

9.1.1置换贴图 238

9.1.2Normal Map(法线贴图) 254

9.2置换贴图的灰阶 256

思考与练习 257

实训标准 257

第十章 Mental ray分层渲染 258

10.1全新的分层理念 258

10.2分层渲染菜单 259

10.2.1创建渲染层 266

10.2.2Mental Ray的多重渲染通道 268

10.2.3分层渲染 270

10.2.4用OpenEXR格式输出分层渲染结果 286

10.3认识OpenEXR 291

10.4分层通道 292

思考与练习 296

实训标准 296

第十一章 Mental ray Shader材质 297

11.1Car Paint材质 297

思考与练习 303

实训标准 303

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