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ActionScript 3.0设计模式
ActionScript 3.0设计模式

ActionScript 3.0设计模式PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:WilliamSanders,CbandimaCumaranatunge编著
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787508379562
  • 页数:488 页
图书介绍:ActionScript 3.0是Flash的内嵌脚本语言,使用它可以设计出功能丰富的Flash动画、游戏和网页交互程序。ActionScript也是一种面向对象的脚本语言,它具备了许多C++和JavaScript的特性,因此易学易用。但也正因为它是一种面向对象的设计语言,所以设计模式是进阶读者必须掌握的,这样才能更高效开发出功能强大的脚本程序,以应对复杂的应用。
《ActionScript 3.0设计模式》目录

前言 1

第Ⅰ部分 无常的变化 13

第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0 13

成功之后的喜悦 13

OOP基础 20

抽象 20

封装 24

继承 33

多态性 42

使用设计模式进行软件开发的原则 50

使用接口而不是具体的实现 53

养成使用组合的习惯 56

计划项目时要同时考虑维护和扩展性 64

应用程序的计划:并不是必须遵守的原则 66

第Ⅱ部分 创建模式 73

第2章 工厂方法模式 73

什么是工厂方法模式? 73

ActionScript 3.0中的抽象类 76

工厂方法最小化示例 77

隐藏产品类 81

实例:打印商店管理程序 82

实例扩展:彩色打印 87

工厂方法模式中关键的OOP概念 90

实例:Sprite工厂 91

实例:垂直射击游戏 96

小结 107

第3章 单态模式 108

什么是单态模式 108

单态模式中关键的OOP概念 109

抽象单态模式最小化示例 112

什么时候使用单态模式 119

小结 130

第Ⅲ部分 结构模式 135

第4章 装饰者模式 135

什么是装饰者模式? 135

装饰者模式中使用的重要的OOP概念 138

抽象装饰者最小化示例 140

简单的装饰者模式在Flash中的应用:纸娃娃游戏 145

用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰 151

动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站 168

小结 179

第5章 适配器模式 181

什么是适配器模式? 181

对象适配器和类适配器 183

适配器模式中关键的OOP概念 188

实例:汽车驾驶适配器 189

实例扩展:使用鼠标驾驶汽车 196

实例:显示列表适配器 197

实例扩展:显示O'Reilly出版的新书目 202

小结 205

第6章 组合模式 207

什么是组合模式? 207

组合模式最小化示例 210

组合模式中关键的OOP概念 219

实例:歌曲播放列表 220

实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果 224

使用Flash内置的组合结构:显示列表 234

小结 244

第Ⅳ部分 行为模式 247

第7章 命令模式 247

什么是命令模式? 247

命令模式的最小化示例 251

命令模式中主要的OOP概念 254

简单的实例:宏命令 255

实例:控制数字的值 258

实例扩展:共享命令对象 263

实例扩展:实现恢复操作 265

实例:播客收音机 269

扩展实例:命令对象的动态赋值 275

小结 279

第8章 观察者模式 281

什么是观察者? 281

观察者模式中关键的OOP概念 284

观察者模式最小化示例 288

实例:添加状态并标识用户 293

动态地改变状态 300

实例:采用不同的形式显示数据 314

小结 327

第9章 模板方法模式 328

什么是模板方法模式? 328

模板方法用到的主要OOP概念 332

最小示例:抽象模板方法 334

模板方法的灵活性 336

选择和播放声音和视频 340

钩起 347

小结 351

第10章 状态模式 353

用来创建一个状态机器的设计模式 353

状态设计模式用到的主要OOP概念 356

最小抽象状态设计模式 357

视频播放器具体状态应用程序 363

扩展状态设计:添加状态 370

添加更多的状态和流媒体播放能力 377

小结 391

第11章 策略模式 392

什么是策略模式? 392

策略模式使用的主要OOP概念 394

最小抽象策略模式 396

添加更多的具体策略和具体上下文环境 399

使用字符串策略 408

小结 416

第Ⅴ部分 复合模式 419

第12章 模型-视图-控制器模式 419

什么是模型-视图-控制器(MVC)模式? 419

MVC元素间的通信 420

MVC里的嵌入模式 422

一个MVC模式的最小示例 423

MVC模式里的主要OOP概念 434

例子:天气地图 434

扩展示例:红外天气地图 442

示例:小汽车 448

自定义视图 454

添加一个追赶的小汽车 456

小结 458

第13章 对称代理模式 459

同步游戏和结果 459

对称代理模式 462

对称代理模式使用的主要OOP概念 465

游戏玩家接口 467

游戏裁判员 468

在互联网上共享的信息 473

游戏玩家-代理类 475

支撑类和文档文件 483

小结 487

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