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DirectX 11高级图形开发技术实战
DirectX 11高级图形开发技术实战

DirectX 11高级图形开发技术实战PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:韩元利,王汉东编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787030388575
  • 页数:260 页
图书介绍:本书内容包括新一代图形开发的各个环节的知识内容,包括对可编程图形管道流水线的认识,GPU的命令集与ShaderModel行业可编程标准的学习、高级着色器语言HLSL及全面地各种着色器编程开发的知识学习,作为新一代图形开发的基础知识体系进行了全面而深入地阐述,大部分资料详实而权威,来自技术提供的官方文件。在此基础之上,采用Direct3D11的。Net开发技术,面向具体的工程开发实践,论述了DirectX11进行二维图形开发与三维图形应用程序开发的知识与实践过程,深入地剖析了DirectX致力于图形开发整合的发展轨迹,包括版本整合DXGI的推出、二维与三维图形整合Direct2D以及设备与资源的整合,这些重要理念将显著地影响到以后几十年图形开发的发展趋势,可以有效地帮助程序员面向更具竞争力、更强大、更开放的新一代图形技术开发应用程序。
《DirectX 11高级图形开发技术实战》目录

第1章 DirectX概况 1

1.1 DirectX的版本发展 1

1.1.1 DirectX版本的历史 1

1.1.2 DirectX 10与DirectX 9的比较 3

1.1.3 DirectX 11与DirectX 10的比较 3

1.1.4 Direct3D 11与OpenGL 4.0的比较 4

1.1.5 版本更新升级 4

1.2 DirectX 11 API 5

1.2.1 DirectX API的组成 5

1.2.2 过时的DirectX API 6

1.2.3 Direct3D 11 API介绍 7

1.3.NET三维开发技术路线 9

1.3.1 Managed DirectX 9

1.3.2 XNA Framework 9

1.3.3 SlimDX 10

1.3.4 OpenTK 10

1.3.5 Tao.OpenGL 10

1.3.6 各种技术的研究对比 11

1.4 DirectX SDK开发调试 11

1.4.1 浏览器与文档实例 11

1.4.2 PIX着色程序调试器 12

1.4.3 DirectX功能支持查看器 12

1.4.4 诊断工具 13

1.4.5 纹理工具 13

1.4.6 错误查找工具 13

1.4.7 控制面板 13

1.4.8 跨平台的音频制作工具 13

1.4.9 游戏定义文件编辑器 14

第2章 可编程图形管道流水线 15

2.1 新一代图形管道流水线 15

2.1.1 图形管道流水线的发展历史 15

2.1.2 统一渲染架构图形管道逻辑流水线 17

2.1.3 GPU的发展 19

2.2 可编程着色器 19

2.2.1 顶点着色器 20

2.2.2 外壳着色器/域着色器 20

2.2.3 几何着色器 21

2.2.4 像素着色器 21

2.2.5 计算着色器 22

2.3 三维空间变换基础 22

2.3.1 三维空间 23

2.3.2 空间变换 25

2.4 思考练习题 27

第3章 GPU命令集与Shader Model 5.0. 28

3.1 GPU命令集 28

3.2 Shader Model 5.0命令集 29

3.2.1 属性 30

3.2.2 内部函数 30

3.2.3 资源对象 31

3.2.4 系统值 32

3.3 双精度运算支持 32

3.3.1 双精度运算编程开发 33

3.3.2 双精度编程的应用 34

3.4 资源类型与访问方式 34

3.4.1 资源类型 34

3.4.2 资源访问方式 36

3.5 思考练习题 37

第4章 高级着色语言 38

4.1 高级着色语言简介 38

4.1.1 着色语言 38

4.1.2 着色程序开发工具 38

4.1.3 HLSL的特点 40

4.2 HLSL变量定义 40

4.2.1 变量访问类型 41

4.2.2 变量存储类型 41

4.2.3 变量数据类型 42

4.2.4 语义关键字 42

4.2.5 全局常量定义 43

4.2.6 缓冲区存储类型限定 44

4.3 HLSL程序语法 44

4.3.1 流程控制 44

4.3.2 函数定义 45

4.3.3 运算操作符 45

4.3.4 类与接口 45

4.4 HLSL提供的API函数 47

4.5 着色程序开发 49

4.5.1 共享成员变量 49

4.5.2 接口与类声明 50

4.5.3 着色程序初始化 52

4.6 思考练习题 52

第5章 着色器功能程序开发 53

5.1 着色器编程开发基础 53

5.1.1 着色器的功能分布 53

5.1.2 着色器的结构 54

5.1.3 输入/输出布局结构 55

5.1.4 自动生成系统值 57

5.2 顶点着色器开发 58

5.2.1 顶点空间变换 58

5.2.2 顶点属性计算 59

5.2.3 顶点光照处理 60

5.2.4 无源顶点生成 60

5.3 外壳着色器/域着色器开发 61

5.3.1 外壳着色器 61

5.3.2 曲面细分器 62

5.3.3 域着色器 63

5.3.4 外壳着色器编程开发 63

5.3.5 域着色器编程开发 65

5.4 几何着色器开发 66

5.4.1 几何着色器结构定义 66

5.4.2 几何着色器的工作原理 67

5.4.3 应用开发实例 68

5.4.4 流水线输出 70

5.5 像素着色器开发 71

5.5.1 输入/输出结构 71

5.5.2 着色器颜色应用处理 72

5.6 计算着色器开发 73

5.6.1 并行计算核心分配与空间分配 74

5.6.2 计算着色器应用开发 75

5.7 思考练习题 77

第6章 着色效果文件应用 78

6.1 渲染效果文件 78

6.1.1 渲染效果文件结构 78

6.1.2 效果文件的组成 79

6.1.3 渲染技术组织格式 81

6.2 效果编译与加载 84

6.2.1 加载与使用效果文件进行渲染 84

6.2.2 着色器动态链接 85

6.3 效果应用程序接口 87

6.3.1 效果组织反射接口 87

6.3.2 资源状态反射接口 88

6.3.3 复制效果与资源同步更新 90

6.4 思考练习题 91

第7章 Direct2D平面图形开发 92

7.1 Direct2D介绍 92

7.1.1 Windows二维图形API发展进程 92

7.1.2 Direct2D与传统GDI比较 93

7.1.3 Direct2D体系结构 94

7.2 slimDX二维图形开发 97

7.2.1 创建设备和设备环境 97

7.2.2 图形绘制流程 98

7.2.3 二维图形绘制环境 100

7.3 Direct2D图形对象 101

7.3.1 几何图形对象 102

7.3.2 位图对象 103

7.3.3 文本对象 104

7.4 Direct2D图形功能与优化表达 104

7.4.1 Direct2D几何图形操作 104

7.4.2 Direct2D图形处理功能 105

7.4.3 Direct2D资源优化利用 108

7.5 思考练习题 109

第8章 DirectX图形架构 110

8.1 DirectX图形框架介绍 110

8.1.1 计算机图形硬件系统 110

8.1.2 操作系统图形接口 112

8.1.3 DXGI图形架构实现 115

8.2 交换链路 116

8.2.1 交换链路与后台缓冲区 116

8.2.2 交换链路传送模式 117

8.2.3 DXGI翻转传送模式 118

8.2.4 交换链路设置 119

8.2.5 图形呈现方式 121

8.3 图形设备 123

8.3.1 DirectX图形设备 123

8.3.2 图形设备检测 126

8.3.3 版本兼容与功能级别 128

8.3.4 设备驱动类型 130

8.3.5 设备创建特性 131

8.4 DXGI其他优化技术 132

8.4.1 全屏模式切换 132

8.4.2 多显示器支持 134

8.4.3 DXGI与窗口样式 134

8.4.4 DXGI与多线程支持 134

8.5 Windows图形API互操作 135

8.5.1 Windows的图形技术构成 135

8.5.2 DXGI画面共享互操作 136

8.5.3 DXGI设备共享互操作 138

8.6 思考练习题 138

第9章 Direct3D 11资源管理 139

9.1 数据资源管理 139

9.1.1 资源类型与格式 139

9.1.2 资源视图 140

9.1.3 slimDX资源对象 141

9.2 缓冲区资源 141

9.2.1 缓冲区资源类型 142

9.2.2 创建缓冲区 143

9.2.3 使用缓冲区资源 144

9.3 纹理资源 146

9.3.1 纹理资源 146

9.3.2 MipMap衍生纹理 147

9.3.3 多纹理融合 147

9.4 图形管道设备 149

9.4.1 资源型设备 150

9.4.2 状态型设备 150

9.4.3 着色器设备 151

9.5 思考练习题 152

第10章 Direct3D 11应用开发 153

10.1 slimDX开发环境与配置 153

10.1.1 必备软硬件环境 153

10.1.2 创建SlimDX应用程序 153

10.2 Direct3D 11图形设备创建 154

10.2.1 创建设备 154

10.2.2 渲染表达 155

10.2.3 循环更新机制 156

10.3 设备状态与环境设置 157

10.3.1 流水线布局结构设置 158

10.3.2 设备状态设置 159

10.4 实体模型表达 161

10.4.1 设置顶点数据流与缓冲区 161

10.4.2 对着色器进行编程 162

10.4.3 三维模型管道流程操作 163

10.5 思考练习题 164

第11章 设备环境与高级图形渲染 165

11.1 设备环境 165

11.1.1 图形渲染周期与表达周期 165

11.1.2 立即设备环境与延迟设备环境 166

11.1.3 延迟渲染技术 168

11.2 命令列表与多线程渲染 169

11.2.1 命令列表的概念 169

11.2.2 命令列表的录制与回放 170

11.2.3 多线程渲染的概念 171

11.2.4 多线程同步资源 173

11.3 思考练习题 173

第12章 Direct3D统一图形接口开发 174

12.1 Direct3D统一图形接口体系设计 174

12.1.1 需求分析与目标 174

12.1.2 渲染库结构体系设计 175

12.2 资源管理接口 178

12.2.1 纹理资源的管理接口设计 178

12.2.2 数据资源的管理接口设计 180

12.3 实体对象绘制工具 182

12.3.1 三维绘制接口设计 182

12.3.2 二维绘制接口设计 184

12.4 统一渲染流程 190

12.4.1 业务绘制行为 190

12.4.2 应用开发的调用流程 191

12.5 统一图形接口库构成 193

12.5.1 集成渲染环境的构成 193

12.5.2 集成渲染环境的应用 195

12.5.3 Direct3D 9设备空间 196

12.5.4 Direct3D 11设备空间 197

12.6 着色器管理接口 198

12.6.1 着色器的接口设计 198

12.6.2 着色器的参数传送 200

12.7 思考练习题 202

第13章 三维模型存储组织与表达 203

13.1 三维模型支持库设计 203

13.1.1 功能需求 203

13.1.2 应用支持库 204

13.1.3 体系结构与功能扩展 205

13.2 三维模型数据结构 206

13.2.1 Assimp模型 206

13.2.2 横断面模型 210

13.3 三维模型导入功能 212

13.4 模型表达与空间变换 213

13.4.1 三维模型的数字地球空间定位 213

13.4.2 模型的渲染表达 215

13.5 三维模型的交互 222

13.5.1 球面空间交互尺度 223

13.5.2 模型交互接口的实现 227

13.6 模型导出与存储转换 230

13.6.1 模型创建 230

13.6.2 模型导出与发布 231

13.7 思考练习题 236

第14章 全球三维地形建模优化与应用技术 237

14.1 地形块建模及其表达 237

14.1.1 地形块模型与数据组织 237

14.1.2 地形块优化建模和表达 238

14.1.3 地形块建模表达实现 241

14.2 全球三维表达调度模型 242

14.2.1 四叉树层次细节调度模型 242

14.2.2 层块视点定位直接调度模型 246

14.3 全球三维相机漫游 247

14.3.1 相机与相机类型 247

14.3.2 相机对象的设计 248

14.3.3 相机空间的计算问题 249

14.4 思考练习题 251

附录A SIimDX.D3DCompiler命名空间对象 252

附录B SIimDX.DXGI命名空间对象 253

附录C SIimDX.Direct3D11命名空间对象 254

附录D SIimDX.Direct2D类结构关系图 258

附录E SIimDX.Direct2D命名空间 259

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