3ds Max印象 电视栏目包装动画与特效制作PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:麦乐工作室编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787115309686
- 页数:334 页
第1章 炫酷质感 2
1.1 彩色玻璃 2
1.1.1 初始场景文件 2
1.1.2 旋转动画 2
1.1.3 灯光和材质 3
1.1.4 最终渲染 6
1.2 金光闪闪 6
1.2.1 初始场景文件 6
1.2.2 材质设置 8
1.2.3 最终渲染 21
1.3 银色金属 21
1.3.1 初始场景文件 21
1.3.2 模型设置 22
1.3.3 材质设置 31
1.3.4 最终渲染 35
1.4 璀璨钻石 35
1.4.1 初始场景分析 35
1.4.2 材质设置 36
1.4.3 最终效果 40
第2章 手调关键帧动画 42
2.1 悠闲入画 42
2.1.1 初始场景分析 42
2.1.2 碰撞动画 43
2.1.3 材质设置 46
2.1.4 最终渲染 48
2.2 小球弹跳变形——弹跳世界 49
2.2.1 初始场景文件 49
2.2.2 前后运动 49
2.2.3 自由落体 50
2.2.4 综合运动 53
2.2.5 材质设置 57
2.2.6 渲染设置 59
第3章 路径约束和路径变形动画 62
3.1 飞镖劲舞 62
3.1.1 镜头1 62
3.1.2 镜头2 68
3.1.3 材质设置 75
3.1.4 最终渲染 78
3.2 飞速滑轮 78
3.2.1 初始场景分析 79
3.2.2 动画设置 79
3.2.3 灯光设置 81
3.2.4 材质设置 82
3.2.5 其他调整 84
3.2.6 最终渲染 85
3.3 蛇形照明 85
3.3.1 初始场景分析 86
3.3.2 制作光带动画 86
3.3.3 灯光与材质 87
第4章 动力学模拟应用 92
4.1 撞来撞去 92
4.1.1 场景分析 92
4.1.2 动力学碰撞设置 93
4.1.3 灯光设置 96
4.1.4 材质制作 96
4.1.5 渲染设置 98
4.2 丝带飘舞 99
4.2.1 初始场景分析 99
4.2.2 动画设置 100
4.2.3 动力学模拟 101
4.2.4 渲染设置 104
第5章 Hair and Fur毛发应用 110
5.1 Particle Flow制作草地生长动画 110
5.1.1 场景分析 110
5.1.2 基本模型 111
5.1.3 Particle Flow 112
5.1.4 生成预览动画 113
5.1.5 渲染设置 114
5.2 立体字母与草坪生长动画 115
5.2.1 场景分析 115
5.2.2 材质制作 116
5.2.3 草地制作 118
5.2.4 渲染 122
5.2.5 AE合成 124
第6章 Particle Flow粒子特效 127
6.1 冲击波浪前期制作 127
6.1.1 初始场景分析 127
6.1.2 粒子材质及动画 128
6.1.3 初设粒子系统 129
6.2 冲击波浪后期制作 131
6.2.1 设置导向板动画 131
6.2.2 设置粒子碰撞 132
6.2.3 其他物体材质 133
6.2.4 渲染设置 133
第7章 脚本及外部插件应用 136
7.1 拼图下落 136
7.1.1 初始场景分析 136
7.1.2 文字动画 137
7.1.3 材质设置 138
7.1.4 渲染设置 140
7.2 RealFlow流体动画——水银文字 140
7.2.1 初始场景分析 140
7.2.2 字母「P」 141
7.2.3 字母「U」和字母「B」 145
7.2.4 材质设置 147
7.2.5 渲染设置 149
7.3 RayFire破碎动画——爆碎闹钟01 150
7.3.1 秒针动画 150
7.3.2 可见性动画 151
7.3.3 粒子和碎块设置 151
7.4 RayFire破碎动画——爆碎闹钟02 154
7.4.1 场景整理 154
7.4.2 粒子设置 155
7.4.3 FumeFX烟雾 159
7.4.4 灯光设置 162
7.4.5 渲染设置 163
第8章 综合实战之标志崩塌 169
8.1 音符 169
8.1.1 初始场景分析 169
8.1.2 粒子动画 169
8.1.3 材质设置 173
8.1.4 渲染设置 176
8.2 耳机 177
8.3 标志涟漪 179
8.3.1 初始场景分析 179
8.3.2 粒子动画 179
8.3.3 渲染设置 186
8.4 标志崩塌 187
8.4.1 基础设置 187
8.4.2 立方体材质 188
8.4.3 预览测试 190
8.4.4 字母材质 191
8.4.5 渲染设置 192
第9章 综合实战之头晕目眩 194
9.1 初始场景分析 194
9.2 滚筒动画 196
9.2.1 PhysX碰撞法 196
9.2.2 漩涡空间扭曲法 200
9.3 气泡动画 203
9.4 材质赋予 205
9.4.1 金属 205
9.4.2 玻璃 205
9.4.3 红色箭头 206
9.4.4 白色长方体 207
9.4.5 反光板 207
9.4.6 气泡 207
9.5 最终渲染 208
第10章 综合实战之世界末日 210
10.1 RayFire子弹射击效果制作 210
10.1.1 初始场景分析 210
10.1.2 注视约束 210
10.1.3 RayFire枪击效果 211
10.2 FumeFX玻璃火焰Logo效果 216
10.2.1 初始场景分析 216
10.2.2 材质设置 217
10.2.3 FumeFX燃烧效果 218
10.2.4 最终渲染 223
10.3 RayFire&PF制作爆破效果 223
10.3.1 初始场景分析 224
10.3.2 RayFire爆破效果 224
10.3.3 材质赋予 226
10.3.4 Particle Flow爆炸 226
10.3.5 摄影机抖动 237
第11章 综合实战之真实掉落 239
11.1 初始场景分析 239
11.2 PF制作镜头1 239
11.3 制作镜头2 244
11.4 材质设置 245
第12章 综合实战之变形世界 251
12.1 镜头一 251
12.1.1 初始场景文件 251
12.1.2 旋转动画 252
12.1.3 向后运动 254
12.1.4 材质设置 254
12.2 镜头二 259
12.2.1 初始场景设置 259
12.2.2 动画设置 260
12.3 镜头三 265
12.3.1 初始场景设置 265
12.3.2 切片动画 265
12.3.3 旋转动画 269
12.3.4 设置材质 269
12.4 镜头四 271
12.4.1 初始场景文件 271
12.4.2 切片动画 272
12.4.3 旋转动画 274
12.4.4 设置材质 275
第13章 综合实战之扑面而来 279
13.1 镜头一 279
13.1.1 初始场景文件 279
13.1.2 动画设置 279
13.1.3 渲染设置 283
13.2 镜头二 288
13.2.1 初始场景分析 288
13.2.2 灯光设置 288
13.2.3 材质设置 291
13.2.4 高精度渲染 294
13.3 镜头三 295
13.3.1 初始场景文件 295
13.3.2 脚本动画 295
13.3.3 最终渲染 299
第14章 综合实战之粒子世界 301
14.1 水滴涟漪 301
14.1.1 初始场景分析 301
14.1.2 水珠滴落动画 302
14.1.3 涟漪动画 308
14.1.4 其他设置 311
14.1.5 最终渲染 312
14.2 字母银河 313
14.2.1 初始场景分析 313
14.2.2 粒子设置 314
14.2.3 灯光和渲染 318
14.3 粒子吊床 318
14.3.1 初始场景分析 319
14.3.2 摆动动画 319
14.3.3 设置布料 320
14.3.4 设置粒子 323
14.3.5 蝴蝶动画 324
14.3.6 渲染设置 326
14.4 粒子生长 329
14.4.1 初始场景分析 329
14.4.2 粒子设置 330
14.4.3 渲染设置 333
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