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3ds Max印象  电视栏目包装动画与特效制作
3ds Max印象  电视栏目包装动画与特效制作

3ds Max印象 电视栏目包装动画与特效制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:麦乐工作室编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115309686
  • 页数:334 页
图书介绍:本书在内容结构上非常注重知识的系统性和实用性,表现技法上注重可操作性及多样性。分为3部分:第1部分电视栏目包装所需动画技术与特效插件简介,第2部分18个短小炫酷精选案例详解了实现电视栏目包装特效。第3部分8个大案例解析了大型高端综合案例。
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《3ds Max印象 电视栏目包装动画与特效制作》目录

第1章 炫酷质感 2

1.1 彩色玻璃 2

1.1.1 初始场景文件 2

1.1.2 旋转动画 2

1.1.3 灯光和材质 3

1.1.4 最终渲染 6

1.2 金光闪闪 6

1.2.1 初始场景文件 6

1.2.2 材质设置 8

1.2.3 最终渲染 21

1.3 银色金属 21

1.3.1 初始场景文件 21

1.3.2 模型设置 22

1.3.3 材质设置 31

1.3.4 最终渲染 35

1.4 璀璨钻石 35

1.4.1 初始场景分析 35

1.4.2 材质设置 36

1.4.3 最终效果 40

第2章 手调关键帧动画 42

2.1 悠闲入画 42

2.1.1 初始场景分析 42

2.1.2 碰撞动画 43

2.1.3 材质设置 46

2.1.4 最终渲染 48

2.2 小球弹跳变形——弹跳世界 49

2.2.1 初始场景文件 49

2.2.2 前后运动 49

2.2.3 自由落体 50

2.2.4 综合运动 53

2.2.5 材质设置 57

2.2.6 渲染设置 59

第3章 路径约束和路径变形动画 62

3.1 飞镖劲舞 62

3.1.1 镜头1 62

3.1.2 镜头2 68

3.1.3 材质设置 75

3.1.4 最终渲染 78

3.2 飞速滑轮 78

3.2.1 初始场景分析 79

3.2.2 动画设置 79

3.2.3 灯光设置 81

3.2.4 材质设置 82

3.2.5 其他调整 84

3.2.6 最终渲染 85

3.3 蛇形照明 85

3.3.1 初始场景分析 86

3.3.2 制作光带动画 86

3.3.3 灯光与材质 87

第4章 动力学模拟应用 92

4.1 撞来撞去 92

4.1.1 场景分析 92

4.1.2 动力学碰撞设置 93

4.1.3 灯光设置 96

4.1.4 材质制作 96

4.1.5 渲染设置 98

4.2 丝带飘舞 99

4.2.1 初始场景分析 99

4.2.2 动画设置 100

4.2.3 动力学模拟 101

4.2.4 渲染设置 104

第5章 Hair and Fur毛发应用 110

5.1 Particle Flow制作草地生长动画 110

5.1.1 场景分析 110

5.1.2 基本模型 111

5.1.3 Particle Flow 112

5.1.4 生成预览动画 113

5.1.5 渲染设置 114

5.2 立体字母与草坪生长动画 115

5.2.1 场景分析 115

5.2.2 材质制作 116

5.2.3 草地制作 118

5.2.4 渲染 122

5.2.5 AE合成 124

第6章 Particle Flow粒子特效 127

6.1 冲击波浪前期制作 127

6.1.1 初始场景分析 127

6.1.2 粒子材质及动画 128

6.1.3 初设粒子系统 129

6.2 冲击波浪后期制作 131

6.2.1 设置导向板动画 131

6.2.2 设置粒子碰撞 132

6.2.3 其他物体材质 133

6.2.4 渲染设置 133

第7章 脚本及外部插件应用 136

7.1 拼图下落 136

7.1.1 初始场景分析 136

7.1.2 文字动画 137

7.1.3 材质设置 138

7.1.4 渲染设置 140

7.2 RealFlow流体动画——水银文字 140

7.2.1 初始场景分析 140

7.2.2 字母「P」 141

7.2.3 字母「U」和字母「B」 145

7.2.4 材质设置 147

7.2.5 渲染设置 149

7.3 RayFire破碎动画——爆碎闹钟01 150

7.3.1 秒针动画 150

7.3.2 可见性动画 151

7.3.3 粒子和碎块设置 151

7.4 RayFire破碎动画——爆碎闹钟02 154

7.4.1 场景整理 154

7.4.2 粒子设置 155

7.4.3 FumeFX烟雾 159

7.4.4 灯光设置 162

7.4.5 渲染设置 163

第8章 综合实战之标志崩塌 169

8.1 音符 169

8.1.1 初始场景分析 169

8.1.2 粒子动画 169

8.1.3 材质设置 173

8.1.4 渲染设置 176

8.2 耳机 177

8.3 标志涟漪 179

8.3.1 初始场景分析 179

8.3.2 粒子动画 179

8.3.3 渲染设置 186

8.4 标志崩塌 187

8.4.1 基础设置 187

8.4.2 立方体材质 188

8.4.3 预览测试 190

8.4.4 字母材质 191

8.4.5 渲染设置 192

第9章 综合实战之头晕目眩 194

9.1 初始场景分析 194

9.2 滚筒动画 196

9.2.1 PhysX碰撞法 196

9.2.2 漩涡空间扭曲法 200

9.3 气泡动画 203

9.4 材质赋予 205

9.4.1 金属 205

9.4.2 玻璃 205

9.4.3 红色箭头 206

9.4.4 白色长方体 207

9.4.5 反光板 207

9.4.6 气泡 207

9.5 最终渲染 208

第10章 综合实战之世界末日 210

10.1 RayFire子弹射击效果制作 210

10.1.1 初始场景分析 210

10.1.2 注视约束 210

10.1.3 RayFire枪击效果 211

10.2 FumeFX玻璃火焰Logo效果 216

10.2.1 初始场景分析 216

10.2.2 材质设置 217

10.2.3 FumeFX燃烧效果 218

10.2.4 最终渲染 223

10.3 RayFire&PF制作爆破效果 223

10.3.1 初始场景分析 224

10.3.2 RayFire爆破效果 224

10.3.3 材质赋予 226

10.3.4 Particle Flow爆炸 226

10.3.5 摄影机抖动 237

第11章 综合实战之真实掉落 239

11.1 初始场景分析 239

11.2 PF制作镜头1 239

11.3 制作镜头2 244

11.4 材质设置 245

第12章 综合实战之变形世界 251

12.1 镜头一 251

12.1.1 初始场景文件 251

12.1.2 旋转动画 252

12.1.3 向后运动 254

12.1.4 材质设置 254

12.2 镜头二 259

12.2.1 初始场景设置 259

12.2.2 动画设置 260

12.3 镜头三 265

12.3.1 初始场景设置 265

12.3.2 切片动画 265

12.3.3 旋转动画 269

12.3.4 设置材质 269

12.4 镜头四 271

12.4.1 初始场景文件 271

12.4.2 切片动画 272

12.4.3 旋转动画 274

12.4.4 设置材质 275

第13章 综合实战之扑面而来 279

13.1 镜头一 279

13.1.1 初始场景文件 279

13.1.2 动画设置 279

13.1.3 渲染设置 283

13.2 镜头二 288

13.2.1 初始场景分析 288

13.2.2 灯光设置 288

13.2.3 材质设置 291

13.2.4 高精度渲染 294

13.3 镜头三 295

13.3.1 初始场景文件 295

13.3.2 脚本动画 295

13.3.3 最终渲染 299

第14章 综合实战之粒子世界 301

14.1 水滴涟漪 301

14.1.1 初始场景分析 301

14.1.2 水珠滴落动画 302

14.1.3 涟漪动画 308

14.1.4 其他设置 311

14.1.5 最终渲染 312

14.2 字母银河 313

14.2.1 初始场景分析 313

14.2.2 粒子设置 314

14.2.3 灯光和渲染 318

14.3 粒子吊床 318

14.3.1 初始场景分析 319

14.3.2 摆动动画 319

14.3.3 设置布料 320

14.3.4 设置粒子 323

14.3.5 蝴蝶动画 324

14.3.6 渲染设置 326

14.4 粒子生长 329

14.4.1 初始场景分析 329

14.4.2 粒子设置 330

14.4.3 渲染设置 333

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