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WebGL编程指南
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)坎特,(美)琼斯著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302348900
  • 页数:283 页
图书介绍:本书详细阐述了WebGL程序设计的理念,并涵盖大量的实例,每章均对网络3D图形设计的某一重点内容进行详细介绍,并伴有相关练习以供读者加深对知识点的理解。
《WebGL编程指南》目录
标签:编程 指南

第1章WebGL概述 1

1.1系统需求 1

1.2 WebGL提供的渲染类型 2

1.3 WebGL应用程序结构 3

1.4 HTML 5 canvas的生成方式 3

1.5访问WebGL上下文环境 5

1.6 WebGL状态机 8

1.7加载3D场景 11

1.8本章小结 13

第2章 渲染几何体 14

2.1顶点和索引 14

2.2 WebGL渲染管线概述 15

2.3在WebGL中渲染几何体 17

2.4将属性关联至VBO 21

2.5渲染机制 23

2.6整合过程 26

2.7渲染模式 29

2.8缓冲区操控 33

2.9高级几何体加载技术:JSON和AJAX 35

2.10使用AJAX+JSON加载圆锥体对象 41

2.11本章小结 44

第3章 光照 45

3.1光照、法线和材质 45

3.2在管线中使用光源、法线和材质 48

3.3着色方案和光照反射模型 49

3.4 OpenGL ES着色语言ESSL 53

3.5编写ESSL程序 59

3.6返回至WebGL 72

3.7位置光源 80

3.8本章小结 83

第4章 相机 84

4.1 WebGL不存在相机对象 84

4.2法线转换 90

4.3 WebGL实现方式 91

4.4模型-视见矩阵 95

4.5相机矩阵 97

4.6透视矩阵 110

4.7 WebGL示例结构 115

4.8本章小结 120

第5章 实现方案 121

5.1矩阵栈 121

5.2 3D场景的动画操作 122

5.3计时策略 124

5.4体系结构更新 127

5.5连接矩阵栈和JavaScript计时器 129

5.6参数曲线 131

5.7优化策略 136

5.8插值方案 139

5.9本章小结 144

第6章 颜色、深度测试以及Alpha混合 145

6.1在WebGL中使用颜色 145

6.2使用对象中的颜色 146

6.3使用光照颜色 151

6.4体系结构的更新操作 153

6.5通过jQuery UI实现互动性 162

6.6有向点光源 167

6.7使用场景中的颜色值 171

6.8深度测试 173

6.9 Alpha混合操作 175

6.10生成透明对象 181

6.11本章小结 186

第7章 纹理 187

7.1纹理贴图 187

7.2生成并加载纹理 188

7.3使用纹理坐标 189

7.4着色器中的纹理应用 191

7.5纹理过滤模式 194

7.6纹理环绕模式 201

7.7多重纹理 204

7.8立方体贴图 207

7.9本章小结 211

第8章 拾取操作 212

8.1拾取操作概述 212

8.2构造离屏帧缓冲区 213

8.3场景中的颜色赋值 215

8.4渲染至离屏帧缓冲区 216

8.5 canvas上的拾取行为 218

8.6从离屏帧缓冲区中读取像素 220

8.7寻找击中对象 221

8.8处理击中对象 222

8.9体系结构的更新操作 222

8.10拾取器的体系结构 225

8.11实现唯一颜色标记 226

8.12本章小结 237

第9章 整合方案 238

9.1创建WebGL应用程序 238

9.2体系结构回顾 239

9.3虚拟汽车陈列室应用程序 240

9.4着色器实现 245

9.5构建场景 246

9.6配置WebGL属性 246

9.7加载汽车模型 250

9.8渲染操作 256

9.9本章小结 260

第10章 高级话题 261

10.1后处理技术 261

10.2框架更新 265

10.3测试后处理效果 266

10.4点精灵对象 270

10.5火花效果 272

10.6法线贴图 275

10.7法线贴图示例 276

10.8片元着色器中的光线跟踪机制 278

10.9场景的光线跟踪测试 279

10.10本章小结 283

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