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角色动画基础  2D和3D角色动画制作全解析
角色动画基础  2D和3D角色动画制作全解析

角色动画基础 2D和3D角色动画制作全解析PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)罗伯茨著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115313065
  • 页数:332 页
图书介绍:本书介绍如何应用行业领先的动画技法到二维和三维的动画作品中。对比在二维和三维作品中的不同,同时提升你原有的动画技巧,比如重量、平衡、时间和走路等;此外还讲解了如何带给人、鸟类、四足动物等角色十足的个性化运动。
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《角色动画基础 2D和3D角色动画制作全解析》目录

第1章 动画工作实践简介 1

1.1动画工作原理 1

1.2帧速率 2

1.3动画工作室必备条件 2

1.3.1动画纸 2

1.3.2定位尺 3

1.3.3透台 3

1.3.4摄影表 4

1.3.5线拍机 8

1.3.6画笔 9

1.4开始动画制作 10

1.4.1关键帧动画 10

1.4.2逐帧动画 11

1.5翻页、翻转和滚动 12

1.5.1翻页 12

1.5.2翻转 13

1.5.3滚动 17

1.6使用线拍机制作动画 18

1.7实例 18

1.8建立2D动画和3D动画的联系 22

1.9需要了解Maya的13件事情 23

1.9.1 Maya界面组成 23

1.9.2 Maya的快捷键 23

1.9.3在Maya中设置动画参数 24

1.9.4在Maya中创建基本对象 24

1.9.5在Maya中移动对象 24

1.9.6在Maya中设置关键帧 25

1.9.7在Maya中使用图形编辑器 25

1.9.8在Maya中创建预览 25

1.9.9 Maya中的层级结构 25

1.9.10在Maya中创建对象并设定骨骼 26

1.9.11在Maya中设置角色的颜色 26

1.9.12在Maya中导入声音 26

1.9.13在Maya中进行场景渲染 27

1.10需要了解3ds Max的13件事情 27

1.10.1 3ds Max界面组成 27

1.10.2 3ds Max的快捷键 28

1.10.3在3ds Max中设置动画参数 28

1.10.4在3ds Max中创建基本对象 29

1.10.5在3ds Max中移动物体 29

1.10.6在3ds Max中设置关键帧 29

1.10.7在3ds Max中使用轨迹视图 30

1.10.8在3ds Max中创建预览 30

1.10.9 3ds Max中的层级结构 30

1.10.10在3ds Max中创建对象并设定骨骼 31

1.10.11在3ds Max中设置角色的颜色 31

1.10.12在3ds Max中导入声音 31

1.10.13在3ds Max中进行作品渲染 32

1.11 3D弹跳球实例介绍 33

1.12在Maya中创建一个基本的弹跳球动画 36

1.12.1创建球 36

1.12.2制作球动画 37

1.12.3调整中间画 39

1.13在3ds Max中创建一个基本的弹跳球动画 42

1.13.1创建球 42

1.13.2制作球动画 43

1.13.3调整中间画 45

1.14绘画 48

1.15动画12原则 50

1.15.1挤压和拉伸 50

1.15.2预备动作 50

1.15.3舞台化 50

1.15.4逐帧动画和关键帧动画 50

1.15.5跟随运动与重叠动作 51

1.15.6慢入和慢出 51

1.15.7弧线运动 51

1.15.8次要动作 52

1.15.9节奏 52

1.15.10夸张 52

1.15.11立体造型 52

1.15.12吸引力 52

第2章 无生命物体及其动画制作 53

2.1无生命物体 53

2.1.1重量 54

2.1.2环境 54

2.1.3硬度 54

2.1.4力 55

2.1.5结构 55

2.2制作无生命物体的动画 55

2.3固体动画 56

2.3.1保龄球 56

2.3.2足球 57

2.3.3气球 58

2.3.4充水的气球 58

2.4液体动画 60

2.4.1一滴水 60

2.4.2飞溅的水 61

2.4.3物体落入水中 61

2.5 2D实例 62

2.5.1背景层 62

2.5.2 2D保龄球动画制作 63

2.5.3 2D足球动画制作 68

2.5.4 2D沙滩排球动画制作 70

2.5.5 2D乒乓球动画制作 71

2.5.6 2D充水气球动画制作 71

2.6 3D实例 72

第3章 人物角色的构成、关节和平衡性 77

3.1基本的人体骨架 78

3.1.1脊柱 78

3.1.2胸腔 79

3.1.3骨盆 79

3.1.4头骨 79

3.1.5肩膀 81

3.2关节 82

3.2.1平面关节 82

3.2.2枢轴关节 82

3.2.3屈戌关节 82

3.2.4球窝关节 83

3.2.5鞍状关节 83

3.2.6髁状关节 83

3.3弧线运动 83

3.4动态线 84

3.5设计一个基本的人物角色 85

3.6设计一个3D角色 87

3.6.1复杂度 88

3.6.2角色的图形特性 89

3.6.3清晰地剪影 90

3.6.4重量感和平衡性 90

3.7建立和操纵3D角色的基础知识 93

3.7.1皮肤和骨骼 93

3.7.2子关节 94

3.8设计一个场景 95

3.9角色动画制作(利用左右脑) 95

3.10实例 96

3.10.1 2D举球实例 96

3.10.2 3D举球实例 103

3.10.3 Maya中举球实例 106

3.10.4 3ds Max中举球实例 119

第4章 角色动画制作的节奏、预备动作、夸张、跟随动作和重叠动作 129

4.1节奏 129

4.2预备动作 131

4.2.1准备多少 132

4.2.2力 133

4.2.3表演和预备动作 135

4.2.4二次反应 135

4.2.5速度与惊讶程度 136

4.2.6运动中的预备动作 136

4.2.7改变预备动作的数量 138

4.2.8使用预备动作的其他方式 139

4.3跟随动作 140

4.3.1无生命物体的跟随动作 140

4.3.2有生命物体的跟随动作 143

4.4重叠动作或夸张 147

4.5振动 149

4.6实例 150

4.6.1 2D棍绳挥舞实例 150

4.6.2 3D棍绳挥舞实例 152

4.6.3 Maya中棍绳挥舞实例 152

4.6.4 3ds Max中棍绳挥舞实例 155

4.6.5 2D跳水实例 158

4.6.6 3D跳水实例 162

4.6.7 Maya中跳水实例 167

4.6.8 3ds Max中跳水实例 169

第5章 人物步行和跑步的动画制作 175

5.1步行周期 175

5.2步伐 176

5.3步行力学 178

5.3.1跨距 178

5.3.2交叉点 180

5.3.3肩部运动 181

5.3.4手臂运动 183

5.3.5身体上下运动 185

5.4步行周期和心情状态 185

5.5外部影响 187

5.6两个人并行走路 188

5.7跑步 189

5.8实例 191

5.8.1 2D步行或跑步实例 191

5.8.2 3D步行或跑步实例 192

5.8.3 2D步行中改变速度和心情实例 193

5.8.4 3D步行中改变速度和心情实例 193

第6章 动物步行和跑步的动画制作 195

6.1动物的4种运动类型 195

6.2动物结构 195

6.2.1童话剧中马的结构 196

6.2.2卡通剧中四足动物的结构 198

6.2.3四足动物的真实结构 199

6.3动物的腿和脚的结构 200

6.3.1有爪动物 200

6.3.2狗走路 201

6.3.3猫走路 204

6.3.4偶蹄动物 204

6.3.5有蹄动物 205

6.3.6平足 206

6.4动物的奔跑 206

6.4.1小跑 207

6.4.2慢跑 207

6.4.3飞奔 208

6.4.4同侧或对侧的飞奔和慢跑 208

6.5实例 209

6.5.1以2D方式表现狗的行走周期 209

6.5.2以3D方式表现狗的行走周期 210

6.5.3以3D表现狗的行走或奔跑周期 211

第7章 表演动画——肢体语言 215

7.1表演 215

7.1.1体验派表演法 215

7.1.2戏剧表演 216

7.2方式 216

7.3情绪 217

7.4拉班(Laban)动作理论介绍 217

7.4.1个人空间(Kinesphere) 218

7.4.2空间、时间、重量和动作连贯性 218

7.4.3 8个基本动作 219

7.5通用肢体语言 220

7.6基本身体姿势 221

7.6.1开放式身体姿势 222

7.6.2封闭式身体姿势 222

7.6.3身体前倾姿势 222

7.6.4身体后倾姿势 223

7.7身体的基本表现方式 223

7.7.1积极响应 223

7.7.2深思熟虑 225

7.7.3逃避 226

7.7.4好斗 228

7.8手掌、手、手臂和腿部的姿势 230

7.8.1手掌的姿势 230

7.8.2手的姿势 231

7.8.3手臂交叉 233

7.8.4双腿交叉 234

7.9在动画中应用节奏 236

7.10制作动画场景 236

7.11视频辅助技术 240

7.12使用动态遮罩和动作捕捉技术 243

7.12.1遮罩 243

7.12.2动作捕捉技术(Mocap) 243

7.13有关角色的7个问题 245

7.14动画表演的类型 246

7.14.1动画收音机 246

7.14.2姿势到姿势的动画表演 246

7.14.3完全动画表演 246

7.14.4哑剧 248

7.15角色分析 248

7.16实例 248

7.16.1 2D动画表演 248

7.16.2 3D动画表演 253

7.16.3创建复杂角色 255

第8章 动画表演——面部表情 263

8.1情绪 263

8.2眼睛 265

8.3面部表情 269

8.3.1高兴 269

8.3.2伤心 271

8.3.3吃惊 272

8.3.4害怕 273

8.3.5生气 274

8.3.6厌恶和蔑视 275

8.3.7好奇 276

8.3.8悲痛 278

8.3.9面部表情组合 278

8.4头部角度 281

8.5手脸结合姿势 282

8.5.1思考 282

8.5.2欺骗 283

8.5.3紧张 284

8.6大特写镜头 284

8.7面部表情的动画制作 285

8.8实例 290

8.8.1 2D面部表情制作实例 290

8.8.2 3D面部表情制作实例 292

8.8.3 3D角色中添加基本的嘴和眉毛 294

8.8.4创建嘴形 295

8.8.5创建复杂角色的面部表情 296

第9章 动画表演——两个或更多角色 299

9.1同时显示两个角色 299

9.2个人空间 300

9.3观察 302

9.4角色对视的方式 304

9.5角色对话时的交互动作 305

9.6两个角色之间的镜头转换 307

9.7屏幕上同时显示大量角色 308

9.8实例 309

9.8.1 2D中两个角色表演实例 309

9.8.2 3D中两个角色表演实例 314

第10章 唇形同步 315

10.1录制并分析谈话录音 316

10.2讲话方式 317

10.3谈话时的动作表演 319

10.3.1迅速变换姿势 320

10.3.2缓慢变换姿势 320

10.3.3无规律地变换姿势 321

10.4唇形 321

10.4.1闭嘴辅音 321

10.4.2元音 323

10.4.3安静的元音和辅音 325

10.4.4牙齿 326

10.5优先制作唇部动画 326

10.6实例 326

10.6.1 2D唇形同步实例 326

10.6.2 3D唇形同步实例 329

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