VR/AR/MR开发实战 基于UNITY与UE4引擎PDF电子书下载
- 电子书积分:21 积分如何计算积分?
- 作 者:刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬著
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2017
- ISBN:9787111563266
- 页数:756 页
第1章 认识VR 1
1.1 VR的定义 1
1.2 VR的特性 2
1.3 VR行业格局 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 3
1.5 VR的应用领域 5
1.5.1 VR+游戏 6
1.5.2 VR+社交 8
1.5.3 VR+购物 8
1.5.4 VR+直播 9
1.5.5 VR+影视 10
1.5.6 VR+医疗 10
1.5.7 VR+教育 11
1.5.8 VR+航天 13
1.5.9 VR+军事 13
1.5.10 VR+工业 14
1.5.11 VR+旅游 16
1.5.12 VR+应急演练 16
1.5.13 VR+艺术创作 17
1.5.14 VR+主题乐园 18
1.6 增强现实 20
1.6.1 增强现实的定义 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 22
1.7 混合现实和介导现实 23
1.7.1 混合现实 23
1.7.2 介导现实 24
1.8 VR内容构成类型 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 25
1.9.1 3D引擎 25
1.9.2 图形库 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 29
1.9.4 资源生成工具 29
1.10 本书约定 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 34
2.1 VR头戴显示设备 34
2.1.1 PC主机端头显 34
2.1.2 移动端头显 35
2.1.3 VR一体机 37
2.2 AR头戴显示设备 37
2.2.1 Microsoft HoloLens 38
2.2.2 Magic Leap 38
2.2.3 Meta Glass 39
2.3 交互设备 40
2.3.1 VR手柄 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion 40
2.3.3 VR数据手套 41
2.3.4 动作捕捉衣 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 44
第3章 美术基础——资源的诞生 46
3.1 3D资源篇综述 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 46
3.1.2 模型布线的重要性 53
3.1.3 UV坐标 60
3.1.4 材质规范 62
3.2 网游规格模型制作流程 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 64
3.2.2 UV坐标编辑 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 114
3.4.2 UV编辑 132
3.4.3 导出模型 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 234
4.3.1 资源文件整理 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 273
第5章 开发平台——游戏引擎 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 279
5.3 引擎编辑器界面对比 283
5.4 部分术语对比 284
第6章 Unity游戏引擎 285
6.1 软件安装 285
6.2 Unity常见术语 292
6.3 界面功能 293
6.3.1 导航窗口 294
6.3.2 界面布局 296
6.3.3 菜单栏 297
6.3.4 工具栏 303
6.3.5 Project(项目)视图 308
6.3.6 Scene(场景)视图 310
6.3.7 Game(游戏)视图 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 320
6.3.10 Console(控制台)视图 321
6.3.11 其他工作视图 321
6.4 资源导入导出流程 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 341
6.4.5 导入外部资源的方法 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 367
第7章 Unity程序 373
7.1 设置脚本编辑器 373
7.2 Unity之C#基础 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 374
7.2.2 变量和常量 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 376
7.2.4 运算符和表达式 378
7.2.5 语句和函数 379
7.2.6 访问修饰符 383
7.2.7 数组、链表和字典 384
7.2.8 注释和代码折叠 389
7.2.9 Unity脚本生命周期 390
7.2.10 访问游戏对象和组件 393
7.2.11 实例化游戏对象 396
7.3 Unity常用的类和API 397
7.3.1 Transform类 397
7.3.2 Vector类 399
7.3.3 Input类 401
7.3.4 Time类 407
7.3.5 Mathf类 408
7.3.6 Random类 409
7.3.7 Coroutine协同程序 410
7.3.8 WWW类 411
7.4 Unity之C#进阶 413
7.4.1 C#中的结构体和枚举 413
7.4.2 C#类和继承 415
7.4.3 C#多态 417
7.4.4 C#重写与重载 422
7.4.5 C#委托和事件 423
7.4.6 单例模式 428
7.5 文件读写 429
7.5.1 TXT的写入和读取 429
7.5.2 XML的写入和读取 431
7.6 脚本调试与优化 435
7.6.1 脚本调试 435
7.6.2 优化建议 438
第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎 441
8.1 软件安装 441
8.2 Unreal常见术语 446
8.3 UE4硬件及系统环境需求 447
8.4 关卡编辑器界面 448
8.4.1 虚幻项目浏览器 448
8.4.2 关卡编辑器——界面综述 451
8.4.3 关卡编辑器——菜单栏 453
8.4.4 关卡编辑器——工具栏 457
8.4.5 关卡编辑器——视口操作 458
8.4.6 关卡编辑器——视口 459
8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器 477
8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图 484
8.4.9 关卡编辑器——图层 485
8.4.10 关卡编辑器——细节 486
8.4.11 关卡编辑器——模式 487
8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟 492
8.5 外部资源导出、导入流程 495
8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作 497
8.5.2 导入外部资源的通用方法 501
8.5.3 导入网格体 501
8.5.4 纹理贴图 509
8.5.5 音频文件 515
8.5.6 视频文件 516
8.5.7 APEX可破坏资源 522
8.5.8 IES光域网文件 524
第9章 Unity汽车定制体验系统 527
9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发 527
9.1.1 SteamVR安装与设置 527
9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具 528
9.2 资源导入 529
9.2.1 汽车模型资源导入 529
9.2.2 SteamVR插件包导入 529
9.2.3 其他资源导入 531
9.3 场景构建 532
9.3.1 模板选择 532
9.3.2 搭建场景 533
9.4 制作UI界面系统 536
9.4.1 打包UI图集 536
9.4.2 创建Canvas和欢迎界面 538
9.4.3 创建车辆选择界面 540
9.4.4 创建主功能界面 542
9.5 脚本功能开发 547
9.5.1 窗口基类和UI单例类 547
9.5.2 欢迎界面功能开发 550
9.5.3 车辆选择功能开发 553
9.5.4 主界面功能开发 560
9.5.5 UI界面优化 577
9.6 发布输出 582
第10章 Unity之Leap Motion开发 584
10.1 Leap Motion概述 584
10.2 驱动安装 585
10.3 资源导入 587
10.3.1 模型资源和UI导入 587
10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入 588
10.4 场景搭建 590
10.5 UI界面 593
10.5.1 界面搭建 593
10.5.2 创建界面动画 596
10.6 程序开发 604
10.6.1 抓起物体模块 604
10.6.2 创建小球模块 610
10.6.3 游戏管理模块 611
10.6.4 开始界面模块 614
10.6.5 状态统计模块 615
10.6.6 游戏结束模块 617
10.7 发布输出 620
第11章 Unity之AR开发 621
11.1 AR概述 621
11.2 资源下载及导入 622
11.2.1 SDK下载和识别图制作 622
11.2.2 模型资源和UI导入 625
11.3 场景搭建 628
11.3.1 开始场景 628
11.3.2 AR场景 631
11.4 程序开发 637
11.4.1 开始界面模块 637
11.4.2 UI管理模块 639
11.4.3 动物模块 640
11.5 发布输出 647
第12章 Unity之HoloLens开发 649
12.1 HoloLens概述 649
12.2 HoloLens特性 649
12.3 开发环境搭建 650
12.4 资源导入 651
12.5 场景搭建 653
12.6 程序开发 654
12.6.1 凝视提示 654
12.6.2 响应 655
12.7 实战演练 657
12.8 发布输出 665
第13章 VR硬件—基于惯性传感手势交互 668
13.1 动捕设备简介 668
13.2 应用场景 669
13.3 开发概要 669
13.3.1 API的使用 669
13.3.2 手臂模型的替换 673
13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持 675
第14章 Unreal Engine 4打造室内案例 676
14.1 将模型资源以合并网格的方式导入 676
14.2 场景搭建 682
14.3 材质调节 683
14.3.1 创建透明的玻璃窗材质 683
14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质 689
14.3.3 创建简单的大理石桌面材质 693
14.3.4 创建简单的金属材质 695
14.3.5 创建简单木地板材质 701
14.3.6 创建简单织物材质 706
14.4 创建光源 709
14.4.1 室内光照 709
14.4.2 局部光照 713
14.5 Steam VR开发 714
14.5.1 使用Steam VR 714
14.5.2 运动控制器组件设置 720
14.6 制作UI界面 723
14.7 切换材质的功能开发 731
14.8 构建场景光照效果 735
14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入 735
14.8.2 快速搭建独立网格场景 737
14.8.3 场景光照的构建 737
14.9 发布输出 746
第15章 虚拟现实MR视频制作教程 749
15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频 749
15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤 750
15.3 MR视频制作硬件和软件 750
15.4 MR视频制作步骤 751
15.4.1 开启MR模式 751
15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机 752
15.4.3 调整视频合成直播软件 753
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- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017
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- 《AutoCAD机械设计实例精解 2019中文版》北京兆迪科技有限公司编著 2019