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手游与社交游戏设计  盈利模式与游戏机制解密
手游与社交游戏设计  盈利模式与游戏机制解密

手游与社交游戏设计 盈利模式与游戏机制解密PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)TIM FIELDS著;谢田田译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787121275036
  • 页数:209 页
图书介绍:游戏开发行业目前如火如荼,如何设计并开发出优秀的手游和网游?答案就在本书中。本书详细讲解了如何开发极具黏性、令人欲罢不能的网络游戏,包括手机端游戏和适合社交网站上发布的游戏。通过书中所讲的众多游戏设计策略和开发技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的开发机制有更全面、深刻的理解。书中探讨了游戏行业技术开发方面的演变与趋势,以及社交媒体网站上的游戏的开发模式;对于如何通过合理的设计来让游戏获得成功,本书进行了细致剖析。并且,本书着重传授了如何在游戏中通过技术手段收集重要的指标参数并进行数据分析,从而进行正确的调整来提高游戏黏性。
《手游与社交游戏设计 盈利模式与游戏机制解密》目录

第1章 序曲 1

1.1 潮流变化 1

1.2 此书非彼书 5

第2章 社交游戏是什么?手游社交化吗? 7

2.1 迎接挑战 7

2.2 BBS与MUD游戏 9

2.3 MMO游戏 11

2.4 社交游戏不止于多用户 13

2.5 优秀手游离不开社交 14

2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner和David Bettner访谈 16

第3章 游戏货币化发展史 20

3.1 货币化的含义 20

3.2 游戏货币化发展简史 20

3.3 Richard Garriott访谈:游戏的三大时代 25

第4章 为什么要开发社交游戏或手游 33

4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 33

4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 34

4.1.2 没有必要发行盒装产品 34

4.1.3 成为自己的发行商 35

4.1.4 更快的支付 35

4.1.5 无须自有服务器 36

4.1.6 快速获得玩家反馈 36

4.2 社交游戏赋予开发者责任 37

4.3 社交游戏赋予用户力量 38

4.3.1 让游戏易于上手 38

4.3.2 简化游戏的结束流程 39

4.3.3 让游戏更便于与好友同玩 41

4.3.4 由用户决定花费的金额 42

4.3.5 简化重返游戏的流程 44

4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 44

4.5 JasonDecker与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 46

第5章 行业术语与指标 54

5.1 引言 54

5.2 衡量用户规模 54

5.2.1 日活跃用户数 55

5.2.2 月活跃用户数 55

5.2.3 最高同时在线人数 56

5.3 衡量收益 57

5.4 社交网络广告 58

5.5 手游术语 59

5.6 通用术语 59

5.7 为什么这些指标很重要 62

5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 64

5.9 Everett Lee访谈:社交游戏设计的科学 70

第6章 什么是社交网络 76

6.1 如何成为社交游戏 76

6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 79

6.3 当前流行社交网络 83

6.4 游戏全球化 90

6.5 一切都与规模有关 92

6.6 借助社交网络扩展传统游戏 93

6.7 创建作为平台支持者的社交网络 97

6.8 苹果Game Center是社交网络吗 99

6.9 小结 100

6.10 Janus Anderson访谈:游戏与社交图谱 100

第7章 如何获取/留存/重获用户 109

7.1 如何做游戏才能吸引用户 109

7.2 购买漏斗 109

7.3 获取:如何获得玩家 112

7.4 在Facebook获取新用户 114

7.5 在手机平台获取新用户 115

7.6 有效投放广告 116

7.7 不断上涨的CPI成本 116

7.8 病毒式传播 117

7.9 用户重定向 119

7.10 如何留存用户 120

7.11 追踪留存用户 122

7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 122

7.13 用信息召回用户 126

7.14 最后一步才是最重要的 127

7.15 Exploding Barrel Games访谈:给玩家想要的 128

第8章 货币化战略 137

8.1 我们渴望盈利 137

8.2 经典的有偿下载模式 137

8.2.1 移动应用商店 138

8.2.2 Steam 139

8.2.3 Steam的竞争者 140

8.3 订购 142

8.4 免费增值 143

8.4.1 出售时间 143

8.4.2 出售虚拟商品 144

8.4.3 游戏内容解锁与PDLC 144

8.4.4 服务费 146

8.4.5 利用玩家的关注实现盈利 146

8.4.6 推广墙 147

8.4.7 弹出式广告 148

8.4.8 植入式广告 149

8.4.9 娱乐化广告 150

8.4.10 促进LTNV的提升 150

8.5 关注数字 151

8.6 组合 152

8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 152

8.8 为什么要避免给玩家现金 156

8.9 过渡模式 157

8.10 不同游戏与不同模式 159

8.10.1 角色扮演类游戏 159

8.10.2 回合制建设类游戏 160

8.10.3 模拟类游戏 161

8.10.4 虚拟世界 161

8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 162

8.10.6 在线集换式卡牌类游戏 164

8.11 RyanCleven访谈:社交平台 166

第9章 虚拟商品 174

9.1 伪资产 174

9.2 出售优质商品 175

9.3 功能优势 176

9.4 关乎游戏平衡的若干因素 179

9.5 美丽的“虚荣”道具 180

9.6 限量销售 181

9.7 Deadpan Dodo创始人Dimitfi Delattre访谈:独立游戏视角 182

第10章 货币 188

10.1 获胜经济学 188

10.2 单货币系统 189

10.3 双货币系统 190

10.3.1 软硬货币的用途 191

10.3.2 双货币游戏运营技巧 192

10.4 封闭与开放经济 194

10.5 游戏的“公平” 196

10.6 Ben Lamm访谈:混沌控制 197

第11章 尾声 201

11.1 时代的趋势 201

11.2 回顾 203

11.3 向朋友们道别 209

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