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游戏动画设计
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:张宇编著(吉林工程技术师范学院艺术学院)
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:750276643X
  • 页数:360 页
图书介绍:本书介绍3ds max 在游戏设计中的应用。作为高校动画专业教材。
《游戏动画设计》目录

第1章 三维游戏设计基础 2

1.1 游戏的产生和发展 2

1.1.1 精彩游戏片段 2

第1部分 游戏动画基础篇 2

1.1.2 20世纪50年代的游戏主机 4

1.1.3 20世纪70~80年代的游戏主机 6

1.1.4 90年代的游戏主机 9

1.2 游戏的分类 9

1.3 游戏设计工具3ds Max 8 13

1.4 3ds Max 8安装 13

1.5 本章小结 14

1.6 思考与练习 15

2.1 3ds Max 8软件功能 16

2.1.1 新增功能 16

第2章 3ds Max 8基础知识 16

2.1.2 3ds Max常用功能 28

2.1.3 基本操作工具介绍 34

2.2 3ds Max 8操作界面 39

2.2.1 视图操作 39

2.2.2 创建面板 44

2.2.3 修改面板 53

2.2.4 辅助面板 65

2.3 本章小结 69

2.4 思考与练习 69

第3章 游戏制作的方法和思路 71

3.1 游戏模型的分类 71

3.1.1 低面数模型 71

3.1.2 什么是低面数模型 72

3.1.3 低面数模型的用途 73

3.1.4 游戏模型的分类 75

3.1.5 多面数模型 78

3.2 游戏制作流程 79

3.2.1 游戏总体制作流程 79

3.2.2 场景制作流程 80

3.2.3 人物制作流程 80

3.2.4 动作制作流程 81

3.2.5 程序制作流程 82

3.3 本章小结 82

3.4 思考与练习 82

第2部分 基础建模篇 84

第4章 基础建模 84

4.1 用标准几何体创建模型 84

4.2 用扩展几何体创建模型 92

4.3 新增功能创建模型 100

4.3.1 Doors(门) 100

4.3.2 Windows(窗) 102

4.3.3 AEC Extended(建筑扩展) 105

4.4 用合成物体创建模型 107

4.5 本章小结 122

4.6 思考与练习 122

第5章 多边形建模 123

5.1 添加和转换多边形 123

5.2 多边形修改元素 125

5.3 编辑几何体 131

5.4 多边形属性 133

5.5 本章小结 133

5.6 思考与练习 134

第6章 放样建模 135

6.1 二维线段的创建 135

6.2 二维线段的修改 140

6.3 二维线段的旋转放样 145

6.4 二维线段的合成放样 146

6.6 思考与练习 149

6.5 本章小结 149

第3部分 进阶建模篇 152

第7章 游戏物品建模 152

7.1 创建宝箱模型 152

7.2 创建欧式柱子模型 158

7.3 创建花瓶、酒杯模型 162

7.3.1 花瓶的制作 162

7.3.2 酒杯的制作 163

7.4 本章小结 164

7.5 思考与练习 164

第8章 游戏武器建模 165

8.1 创建屠龙战刀模型 165

8.2 创建青云剑模型 173

8.3 创建青铜两刃剑模型 177

8.4 本章小结 183

8.5 思考与练习 184

第9章 游戏场景建模 185

9.1 创建蒙古帐篷模型 185

9.2 创建古代将军府模型 191

9.3 创建欧式古堡模型 206

9.4 本章小结 220

9.5 思考与练习 220

第10章 游戏角色建模 222

10.1 人体比例结构 222

10.1.1 头部比例 222

10.1.2 不同年龄头部的比例 223

10.1.3 不同年龄身体的比例 223

10.1.4 人体的肌肉解剖 223

10.1.5 侧面和正面的身体比例 225

10.1.6 在透视角度下的身体比例 225

10.2 武士模型制作 226

第11章 游戏材质贴图制作技术 228

第4部分 游戏材质设计篇 228

10.3 创建矮人武士建模 254

10.4 创建高级角色模型——魔兽 275

10.5 本章小结 285

10.6 思考与练习 286

11.1 基础材质 288

11.1.1 认识材质编辑器 288

11.1.2 认识材质ID与贴图展开 296

11.2 游戏场景的贴图制作 300

11.2.1 古代将军府的贴图制作 300

11.2.2 欧式古堡的贴图制作 305

11.2.3 武士模型的材质展开与制作 309

11.2.4 矮人武士模型的材质展开与制作 314

11.3 本章小结 319

11.4 思考与练习 319

12.1.1 表情制作 322

12.1 基础动画设置 322

第12章 动画与骨骼 322

第5部分 游戏动画设计篇 322

12.1.2 骨骼动画制作 326

12.1.3 创建修改体形模式 331

12.1.4 Biped骨骼绑定 333

12.2 角色动作设计 337

12.2.1 动作基础 337

12.2.2 设置步迹动画 340

12.2.3 设置Key Info(关键帧)动画 342

12.2.4 Mix混合器的使用 346

12.2.5 层的使用 348

12.2.6 动作库保存、调用 349

12.3 Virtools程序接口设置 350

12.4 本章小结 358

12.5 思考与练习 358

后记 359

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