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三维动画制作基础
三维动画制作基础

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:贾云鹏编著
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7502766332
  • 页数:414 页
图书介绍:本书介绍了动画专业的基础软件3ds max的使用方法,本书为高校教材。
《三维动画制作基础》目录

第一章 电脑三维动画概述   1

1.1 数字创建的世界 1

1.2 三维技术的发展 3

1.3 二维动画软件简介 5

1.3.1 Animo 5

1.3.2 Softimage/TOONZ 6

1.3.3 USanimation 6

1.3.4 RETAS PRO 7

1.4 三维动画软件简介 8

1.4.1 Maya   8

1.4.2 SoftimagelXSI   8

1.5 关于3ds max 9

1.4.4 LightWave 3D简介 9

1.4.3 3ds max简介 9

1.6 电脑技术和艺术创作的关系 10

1.7 思考与练习 11

第二章 3ds max基础  12

2.1 “对象”是什么 12

2.1.1 面向对象的特性 12

2.1.2 参数化对象 13

2.1.3 复合对象 14

2.1.4 次对象(子物体) 16

2.2 场景对象创建的概念 16

2.2.1 主对象 16

2.2.2 对象编辑修改器 17

2.2.3 对象变换 18

2.2.4 空间扭曲 19

2.2.6 对象的数据流 20

2.3 复制 20

2.2.5 对象属性 20

2.4 选择 21

2.4.1 选择的基础 21

2.4.2 根据名称选择对象 24

2.4.3 其他选择方式 24

2.5 变换 25

2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) 25

2.5.2 缩放操作 28

2.5.3 变换的轴心 29

2.6.1 小结 30

2.6.2 练习 30

2.6 思考与练习 30

第三章 建模  31   31

3.1 基本造型及二维平面绘制 31

3.1.1 基本几何体的使用 31

3.1.2 二维平面图形绘制 32

3.2 放样建模 35

3.2.1 放样的基本原理 35

3.2.2 放样的基本方法 35

3.2.3 实例练习 36

3.3 多边形建模 37

3.3.1 “选择”工具卷展栏 38

3.3.2 “软选择”工具卷展栏 39

3.3.3 “编辑顶点”工具卷展栏 41

3.3.4 “编辑边”工具卷展栏   43

3.3.5 “编辑边界”工具卷展栏   45

3.3.6 “编辑多边形”工具卷展栏 46

3.3.7 “编辑几何体”工具卷展栏 49

3.4 多边形建模实例1:玻璃杯 53

3.5 多边形建模实例2:人物头部 66

3.5.1 人类头部生理结构分析 67

3.5.2 人类头部建模过程 68

3.6 优秀的模型网格布线 94

3.7 思考与练习 100

3.7.1 小结 100

3.7.2 练习 100

第四章 材质  102

4.1 明暗处理器 102

4.1.1 明暗处理器类型 103

4.1.2 标准材质(Standard Material) 104

4.1.3 “光线跟踪”材质 112

4.2 光线跟踪 115

4.2.1 递归光线跟踪 115

4.2.2 扫描线渲染和光线跟踪渲染 116

4.2.3 体元树 117

4.3 反射和折射 118

4.3.1 光线和照明 118

4.3.2 反射和反射表面 118

4.3.3 透明性和折射表面 118

4.4 其他材质类型 120

4.4.1 混合材质 120

4.4.2 合成材质 121

4.4.3 双面材质(Double Sided) 121

4.4.5 “无光/投影”材质(Matte/Shadow) 122

4.4.4 墨水笔材质(Ink'n Paint) 122

4.4.6 “变形器”材质(Morpher) 123

4.4.7 “多维/子对象”材质(Multi/Sub-Object) 123

4.4.8 “光线跟踪”材质(Raytrace) 123

4.4.9 “虫漆”材质(Shellac) 123

4.4.10 壳材质(Shell Material) 124

4.4.11 “顶/底”材质(Top/Bottom) 124

4.5 基本贴图类型 125

4.5.1 二维贴图 126

4.5.2 三维贴图 129

4.5.3 合成器贴图 143

4.5.4 颜色修改器 146

4.5.5 其他贴图 147

4.6 关于材质制作的几点建议 151

4.6.1 打破数字化的外观 152

4.6.2 边缘的不规则化 154

4.6.3 材质的生命和历史 155

4.6.4 材质表面与可信度 156

4.7 Mental ray渲染器 157

4.7.1 认识mental ray渲染器 158

4.7.2 在材质编辑器中的mental ray 161

4.7.3 灯光中的mental ray 168

4.7.4 关于mental ray的基本概念 169

4.7.5 Mental ray的设置 175

4.7.6 Mental ray应用实例 180

4.8 人物材质的制作 190

4.9.2 练习 196

4.9 思考与练习 196

4.9.1 小结 196

第五章 灯光  197

5.1 三维灯光技术基础 197

5.1.1 场景分析 197

5.1.2 灯光的基本类型 198

5.1.3 其他考虑因素 199

5.2 灯光的语言 200

5.2.1 光照的强度 200

5.2.2 光照的类型 202

5.2.3 光的色彩 203

5.3 计算机光照与渲染原理 204

5.3.2 亮度法(Illumination) 205

5.3.1 局部照明(Local Illumination) 205

5.3.3 全局照明(Global Illumination) 206

5.3.4 “光线追踪”(Raytracing) 206

5.3.5 光能传递(Radiosity) 206

5.3.6 基于光子图的全局照明(Photon Map Based Global Illumination) 207

5.3.7 NPR(Non Photorealistic Rendering)非真实渲染 207

5.4 灯光的设置 207

5.4.1 前向(FRONT)照明 208

5.4.2 后向(BACK)照明 208

5.4.3 侧向(SIDE)照明 208

5.4.4 REMBRANDT照明 208

5.4.5 加宽(BROAD)照明 208

5.4.10 RIM照明 209

5.4.9 KICKER照明 209

5.5 标准灯光 209

5.4.7 顶部(TOP)照明 209

5.4.6 短缩(SHORT)照明 209

5.4.8 下部(UNDER DOWN)照明 209

5.5.1 聚光灯SpotLight 210

5.5.2 泛光灯Omni 221

5.5.3 平行光灯Direct Light 221

5.5.4 天光灯Skylight 222

5.5.5 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯 222

5.6 光度学灯光类型 223

5.7 练习:晃动的烛光 224

5.7.1 蜡烛的建模与材质 224

5.7.2 蜡烛的光照 230

5.8.2 思考练习 237

5.8 思考与练习 237

5.8.1 小结 237

第六章 气氛的营造 238

6.1 实例1:地球和月亮 238

6.1.1 环境的设置 238

6.1.2 建立月球与地球 240

6.1.3 生成云层 241

6.1.4 表面的发光层 242

6.1.5 建立灯光和摄影机 243

6.2 实例2:怪异的行星表面 245

6.2.1 创建材质 245

6.2.2 创建气体云 247

6.3.1 建立基本场景 249

6.3 实例3:外星风景 249

6.3.2 创建乱石 251

6.3.3 设置背景环境 255

6.4 思考与练习 257

第七章 动画   258

7.1 基本动画控制 259

7.2 时间及帧速率 266

7.3 轨迹视图 268

7.3.1 菜单栏 269

7.3.2 工具栏 275

7.3.3 导航器 280

7.3.4 轨迹视窗的编辑窗口 280

7.3.5 轨迹视窗动画练习 282

7.4 思考与练习 297

第八章 粒子系统   298

8.1 3ds max标准粒子构造和种类 299

8.2 认识粒子流 300

8.3 粒子流的基本概念 301

8.3.1 “粒子视图”(Particle View) 302

8.3.2 “动作”(Action) 303

8.4 实践中掌握“粒子流” 306

8.4.1 飞扬的沙子变成3ds max标识 306

8.4.2 群星闪烁共组Logo 314

8.4.3 茶壶化作烟雾 322

8.4.4 茶壶随风而散 334

8.4.5 下雨的秘密 337

8.5.2 练习 341

8.5.1 小结 341

8.5 思考与练习 341

第九章 实例练习   342

9.1 实例1:猛烈的沸腾 342

9.2 实例2:排水涡流效果 350

9.3 实例3:湍急的河流 354

9.3.1 生成河流物体 355

9.3.2 生成河床和陆地 357

9.3.3 建立灯光和摄影机 359

9.3.4 关于背景的简单设置 361

9.3.5 地面和水的材质 361

9.4 思考与练习 364

第十章 三维作品赏析   365

10.1 实拍与电脑制作相结合的电影 365

10.1.1 全三维角色——古鲁姆 366

10.1.2 活灵活现的中土生物 372

10.1.3 令人惊骇的帕兰诺平原之战 378

10.1.4 功不可没的集群仿真动画系统——Massive 382

10.1.5 无处不在的合成技术 384

10.1.6 关于影片制作中的软硬件设备 390

10.2 纯电脑三维制作的电影 390

10.2.1 关于PDI/Dreamworks和Blue Sky 390

10.2.2 卡通化的三维影片《冰河世纪》 391

10.2.3 动画新宠《怪物史莱克》 395

10.2.4 关于《怪物公司》中的毛发制作 405

10.3 关于3ds max在电影制作中的强大作用 409

10.3.1 3ds max在电影《后天》中的应用   409

10.3.2 3ds max在《功夫》中的应用 411

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