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3DS MAX 3.1
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:深源图书创作室编
  • 出 版 社:济南:济南出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:780629483X
  • 页数:259 页
图书介绍:
《3DS MAX 3.1》目录

第一章 基础与入门 1

第1节 操作界面 2

1.1.1 界面布局 2

1.1.2 自定义工作界面 6

第2节 视图区操作 11

1.2.1 视图类型 11

1.2.2 视图缩放 12

第3节 文件操作 14

1.3.1 新建 14

1.3.2 重置系统 14

1.3.3 打开 15

1.3.4 合并 15

1.3.9 输入 16

1.3.11 压缩存盘 16

1.3.10 输出 16

1.3.6 保存 16

1.3.8 保存选择的对象 16

1.3.7 另存为 16

1.3.5 替换 16

1.3.12 摘要信息 17

1.3.13 查看 17

第4节 坐标系统 17

1.4.1 坐标系统 18

1.4.2 轴心 19

1.4.3 坐标轴/坐标平面 19

2.1.2 框选 20

2.1.1 点选 20

第1节 选择 20

第二章 基本操作 20

2.1.3 根据物体属性选择 21

2.1.4 选择集合的命名 23

2.1.5 锁定选择集合 24

2.1.6 通过菜单选择 24

第2节 变换 25

2.2.1 移动 25

2.2.2 旋转 25

2.2.3 缩放 25

2.2.4 旋转多个物体 26

2.2.5 使用Pick和Local坐标系 27

2.2.6 Transform Type-In(键盘变换) 27

2.3.2 向组中添加新的对象 28

第3节 成组 28

2.3.1 建立组 28

2.3.3 从组中删除对象 29

2.3.4 Group菜单中其它命令的含义 29

第4节 捕捉 29

2.4.1 空间捕捉 30

2.4.2 角度捕捉 30

2.4.3 百分比捕捉 30

2.4.4 捕捉与栅格设置 30

第5节 对齐 33

2.5.1 物体对齐 33

2.5.2 法线对齐 35

2.5.5 视图对齐 37

2.5.3 放置高光点 37

2.5.4 摄像机对齐 37

第6节 复制 38

第7节 镜像、快照和阵列 40

2.7.1 镜像 40

2.7.2 快照 41

2.7.3 阵列 42

第8节 MAXSCRIPT LISTENER视图 45

第9节 图解视图 46

2.9.1 图解视图中的NURBS物体 47

2.9.2 图解视图菜单(Schematic View) 47

2.9.3 图解视图构成 48

2.9.4 图解视图简单操作 49

2.10.1 拖动图标 50

第10节 ASSET MANAGER UTILITY(资源管理工具) 50

2.10.2 工具栏 51

第三章 创建三维模型 52

第1节 创建基本对象 52

3.1.1 参数化对象 52

3.1.2 删除对象 54

3.1.3 标准几何体 55

3.1.4 扩展几何体 60

第2节 创建二维造型 64

3.2.1 基本概念 64

3.2.2 选项 65

3.2.3 基本二维造型 67

3.3.1 放样规则 72

第3节 放样(LOFT) 72

3.3.2 放样一般方法 73

3.3.3 单型放样 73

3.3.4 多型放样 76

3.3.5 编辑放样对象表面 82

3.3.6 编辑放样型与放样路径 84

第4节 面片建模 85

3.4.1 面片的类型 86

3.4.2 创建面片对象 86

第5节 NURBS建模 87

第6节 其他类型的建模方法 88

3.6.1 BOOLEAN(布尔运算) 88

3.6.2 MORPH(变形) 92

3.6.3 CONFORM(适应) 95

3.6.4 Connect(连接) 97

3.6.5 Scatter(离散) 98

3.6.6 ShapeMerge(造型合并) 100

3.6.7 Terrain(地形) 102

第7节 辅助对象 106

3.7.1 使用栅格对象 106

3.7.2 标尺的使用 108

3.7.3 量角器的使用 109

3.7.4 指南针的使用 110

3.7.5 点物体的使用 111

3.7.6 虚拟物体 111

4.1.1 修改面板的结构 113

第1节 修改面板 113

第四章 编辑修改器 113

4.1.2 编辑堆栈 114

4.1.3 处理Gizmo(范围框) 118

4.1.4 在次对象级编辑 120

第2节 EDIT SPLINE(编辑样条曲线) 120

4.2.1 在节点次对象级编辑 120

4.2.2 在线段次对象级编辑 122

4.2.3 在样条曲线次对象级编辑 124

4.2.4 在对象层级编辑 126

第3节 放样物体的变形 130

4.3.1 Scale(缩放)变形 131

4.3.2 Twist(扭曲)变形 135

4.3.4 Bevel(倒角)变形 137

4.3.3 Teeter轴抽扭转变形 137

4.3.5 Fit(适配)变形 138

第4节 EDIT MESH(编辑网格体) 141

4.4.1 编辑点对象建模 142

4.4.2 编辑边对象建模 144

4.4.3 编辑面、多边形、元素对象建模 146

第5节 面片修改与建模 152

4.5.1 面片对象的次对象级通用的选项 152

4.5.2 编辑面片对象的边次对象 154

4.5.3 编辑面片对象的点次对象 154

第6节 NURBS修改与建模 155

4.6.1 编辑NURBS曲线次对象 155

4.6.2 编辑NURBS点次对象 162

4.6.3 编辑NURBS对象的表面 164

4.6.4 NURBS主面板 170

第7节 典型修改器练习 172

4.7.1 Taper(锥化) 172

4.7.2 Twist(扭曲) 173

4.7.3 Bend(弯曲) 174

4.7.4 Noise(崎岖) 175

4.7.5 Extrude(拉伸二维型) 175

4.7.6 Lathe(旋转二维型) 176

第五章 灯光、摄像机与气氛 178

第1节 灯光 178

5.1.1 通用参数 179

5.1.2 渲染效果的使用 181

5.1.3 泛光灯(Omni) 185

5.1.4 目标聚光灯(Target Spot) 188

5.1.5 自由聚光灯(Free Spot) 192

5.1.6 平行光(Directional Light) 192

第2节 摄像机 192

第3节 气氛 193

5.3.1 雾效 194

5.3.2 体光 198

第六章 材质与贴图 199

第1节 界面 199

第2节 给物体赋材质 201

6.2.1 从材质库中取材质 201

6.2.3 自建材质库 204

6.2.4 存储材质 204

6.2.2 打开材质库 204

6.2.5 给选中的物体赋材质 205

6.2.6 材质的冷、热 205

第3节 贴图坐标 205

6.3.1 内建式贴图坐标(Generate Mapping Coords) 206

6.3.2 使用UVW Map(UVW贴图坐标) 207

6.3.3 面贴图(Face Map) 209

第4节 标准材质 209

6.4.1 材质的基本参数 210

6.4.2 自发光材质 214

6.4.3 透明材质与线框材质 214

6.4.4 Extended Parameters(扩展参数) 214

6.4.5 Diffuse(漫反射)贴图 215

6.4.6 Bump凹凸贴图 217

6.4.7 为场景增加背景 218

6.4.8 Reflection/Refract(反射/折射)贴图 219

第5节 双面材质(DOUBLE SIDED) 220

第6节 多重/次物体材质(MULTI/SUB-OBJECT) 222

第7节 小结:材质与贴图 224

第8节 材质导航器 225

第七章 动画 226

第1节 动画控制钮 226

第2节 简单动画 226

7.2.1 变换动画 226

7.2.2 参数动画 227

7.2.3 放样动画 227

第3节 粒子系统动画 227

第4节 空间扭曲 229

7.4.1 自由形体变形(FFD) 231

7.4.2 波浪(Wave) 234

7.4.3 位移(Displace) 235

7.4.4 爆炸(Bomb) 235

7.4.5 适应(Conform) 236

第5节 MOTION(运动)命令面板 236

7.5.1 Parameters(参数) 237

7.5.2 Trajectories(轨迹) 237

7.5.3 动画控制器 237

第6节 HIERARCHY(层次)命令面板 243

7.6.1 层级链接 244

7.6.2 改变轴心点 244

7.6.3 设置链接继承关系 244

7.7.1 轨迹视图的布局 246

第7节 TRACK VIEW(轨迹视图) 246

7.7.2 层级列表 247

7.7.3 层级列表编辑工具 247

7.7.4 编辑轨迹窗口 247

第八章 后期合成(VIDEO POST) 249

第1节 VIDEO POST面板 249

8.1.1 工具的基本使用 250

8.1.2 加入场景事件 251

8.1.3 加入图像输入事件 252

8.1.4 加入图像滤镜事件 253

8.1.5 加入图像层文件 255

8.1.6 使用循环和外部事件 256

第2节 调入外部模块事件 258

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