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3DS MAX、After Effects印象影视包装技术精粹
3DS MAX、After Effects印象影视包装技术精粹

3DS MAX、After Effects印象影视包装技术精粹PDF电子书下载

工业技术

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  • 作 者:张坚编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7115156298
  • 页数:416 页
图书介绍:本书介绍3ds max/After Effects影视包装设计的三维和后期合成技术。
《3DS MAX、After Effects印象影视包装技术精粹》目录

第1章 常用的三种金属材质 1

1.1 透明金属 2

1.1.1 建立倒角字体 2

1.1.2 透明金属材质 3

1.2 定版专用金属 7

1.2.1 定版专用金属要素分析 7

1.2.2 定版专用金属材质 8

1.2.3 定版专用金属材质ID分配 10

1.2.4 定版专用金属的使用推广与实例效果  11

1.3.1 细节特写金属的特征分析 12

1.3 细节特写金属 12

1.3.2 细节特写金属的材质制作 13

1.3.3 细节特写金属材质的色彩调节 16

1.3.4 细节特写金属的应用案例效果 18

第2章 Brazil玻璃及金属材质 19

2.1 Brazil玻璃材质 20

2.1.1 建立Bevel Profile倒角字体 20

2.1.2 设置Brazil r/s渲染器 21

2.1.3 Brazil r/s玻璃材质 22

2.1.4 Digital Fusion中的调色与合成 24

2.1.5 After Effects中的调色与合成 27

2.2.1 字体建模与灯光 30

2.2 Brazil r/s金属材质 30

2.1.6 Brazil r/s玻璃材质在实例中的效果 30

2.2.2 Brazil r/s金属材质 32

2.3 金属材质调色效果 34

第3章 简洁风格片头包装 35

3.1 创建场景 36

3.1.1 创建倒角长方体组 36

3.1.2 设置finalRender stage 1渲染器 36

3.1.3 编辑材质 37

3.1.4 创建主题字体 40

3.2 创建小字体元素 44

3.3 制作第一个镜头 45

3.4 制作第二个镜头 46

3.5 制作第三个镜头 48

3.6 制作定版镜头 50

3.6.1 制作背景元素 50

3.6.2 制作定版字体元素 51

第4章 多彩花瓣特效与景深 53

4.1 制作花瓣 54

4.1.1 制作花瓣模型 54

4.2 制作花瓣材质 57

4.3 喷射花瓣 58

4.3.1 创建粒子 58

4.3.2 绑定力场影响 60

4.4.1 制作三色材质 62

4.4 分配三色材质 62

4.4.2 通过Mesher分配三色材质 63

4.4.3 输出rla景深序列 65

4.5 后期景深应用 65

第5章 飞溅特效 69

5.1 创建粒子 70

5.2 创建冲击波 74

5.3 加入Lens Effects特效 79

5.4 加入Video Post特效 82

第6章 聚集效果 85

6.1 创建PF Source粒子 86

6.2 创建与测试动态纹理对粒子影响 88

6.3 替代粒子与力场控制 95

6.4 分配多重材质 99

6.5 制作红白两色粒子 103

6.6 粒子流系统功能的延伸 106

第7章 火焰矩阵效果 111

7.1 真实火焰的制作 112

7.2 制作干净的Alpha通道的火焰 113

7.3 阵列点的控制 119

7.4 让火焰呈现多种形态 122

7.5 用PF粒子制作火焰阵列 124

7.6 制作火焰阵列延伸动画 127

7.7 用PF粒子制作火焰填充 129

第8章 简单的水流LOGO演绎  131

8.1 液体流出的动画 132

8.1.1 创建粒子 132

8.1.2 粒子沿轨迹运动 133

8.1.3 调节液体外表 134

8.1.4 制作液体的材质 136

8.2 制作液体聚合动画 139

8.2.1 制作字体消失动画 139

8.2.2 制作液体粒子 143

8.2.3 制作液体的材质 146

第9章 Trapcode特效组合应用 149

9.1 制作字体移动动画 150

9.2 添加Shine特效 152

9.3 添加3DStroker特效 153

9.4 添加Starglow特效 156

9.5 添加Particular特效 158

第10章 水波荡漾效果 159

10.1 渲染台标 160

10.2 Photoshop处理台标 161

10.3 KPT处理图片 163

10.4 合成第一个镜头 167

10.4.1 制作第一个镜头的背景 168

10.4.2 合成水波动荡的台标 170

10.4.3 加入细节元素 173

10.5 合成第二个镜头 175

10.6.1 制作定版的背景 176

10.6 合成定版 176

10.6.2 合成定版的元素 179

第11章 汽车结构草图动画效果  183

11.1 在3ds Max中处理和导出汽车模型 184

11.2 在Poser 中测试结构线效果 186

11.3 配置Camtasia录屏软件 190

11.4 录制动画 191

11.5 后期处理和最终效果 192

第12章 流动的玻璃丝带效果 195

12.1 制作基本模型 196

12.2 制作沿曲线运动效果 197

12.3 制作白色背景上用的玻璃材质 200

12.4 镜头与构图 203

第13章 制作三维绸缎 207

13.1 创建绸缎物体和力场 208

13.2 添加力场和约束 213

13.3 绸缎材质 214

13.4 绸缎遵循路径的力场控制 216

13.5 更灵活自如地控制绸缎 221

13.6 绸缎覆盖物体与揭开动画制作 225

13.7 用3ds Max中最原始的命令制作绸缎  229

13.8 关于本章节绸缎素材合成使用技巧 232

第14章 山体LOGO演绎 235

14.1 插件GroundCrew简介 236

14.2 制作海面中隆起的山体 237

14.3 山体演绎为台标 245

14.4 定版的前奏—烟消云散 249

第15章 海面LOGO演绎 251

15.1 建立太阳光和海面 252

15.2 大气环境与云层设置 255

15.3 海面与标志的同镜头动画 257

15.4 后期合成 261

第16章 Realflow浇铸效果 265

16.1 RealFlow介绍 266

16.2 在3ds Max中建立模型 266

16.3 将模型导出到RealFlow 276

16.4 设置动力学参数和流体 277

16.5 模拟输出mesh序列 282

16.6 导入meshes和动力学结果并渲染 284

16.7 Mesh表皮重要参数的测试和经验总结  288

第17章 Aura火焰特效 293

17.1 建立字母 294

17.2 设定字母生长动画 295

17.3 加入Aura火焰特效 296

第18章 工业风格 303

18.1 greeble效果简介 304

18.2 创建工业感字体与材质 305

18.3 加入构造物与框架 312

18.4 设定与输出五个镜头 315

18.5 后期合成五个镜头 320

第19章 水墨专题之一 329

19.1 虚实水墨植物材质 330

19.2 水墨竹子的拂动动画 334

19.3 八角塔的虚实水墨效果 339

19.3.1 制作八角塔的画面质感 339

19.3.2 调节八角塔的虚实效果 342

19.3.3 渲染八角塔的墨水效果 345

19.3.4 后期合成八角塔的水墨效果 346

第20章 水墨专题之二 349

20.1 制作水墨融开效果 350

20.2 制作水墨润开效果 355

20.3 制作水墨飞舞效果 360

20.4 制作水墨荡开效果 365

20.5 拍摄的素材调水墨效果 367

20.5.1 荷花素材调水墨效果 367

20.5.2 古建筑素材调水墨效果 371

20.6 水墨动画的综合案例 373

20.6.1 制作旧水彩用纸 373

20.6.2 制作摇动的香蒲草 374

20.6.3 制作水面流动的水气 376

第21章 After Effects调色专题  385

21.1 为单独元素添加色彩 386

21.1.1 用Color Balance添加色彩 386

21.1.2 用BCC Tritone添加色彩 387

21.2.1 用固态层统一色彩 388

21.2 统一色彩 388

21.2.2 用CC Toner统一色彩 390

21.3 去色效果 391

21.4 特定色彩的保留及应用实例 392

21.4.1 用Channel Mixter完成 392

21.4.2 用Leave Color完成 395

21.4.3 用FAN效果系列完成 395

21.4.4 特定色彩保留的应用案例 396

21.5 色彩替换 399

21.6 添加色彩 400

21.6.1 Classic Color Dodge混合模式 400

21.6.3 用55mm Relight添加色彩 401

21.6.2 用渐变色彩层添加色彩 401

21.7 色彩反相 402

21.7.1 Class Difference混合模式 402

21.7.2 用Invert完成色彩反相 403

第22章 卡通欢乐秀 405

22.1 关于素材 406

22.1.1 关于平面元素 406

22.1.2 关于三维素材 408

22.1.3 particleIllusion素材 412

22.2 关于合成 414

22.2.1 关于合成方面用到的技术点 414

22.2.2 关于镜头和素材剪接 415

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