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Java ME实用详解 用Eclipse进行移动开发
Java ME实用详解 用Eclipse进行移动开发

Java ME实用详解 用Eclipse进行移动开发PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘斌编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7121036541
  • 页数:640 页
图书介绍:本书有两个技术特点:一是介绍如何开发Java ME手机应用程序;二是介绍如何使用Eclipse开发Java ME应用程序。书中以开发Java ME应用为主线,重点介绍Java ME的各种常用技术,在介绍的过程中穿插讲解如何通过Eclipse集成开发环境实现程序的开发。本书由浅入深、循序渐进地介绍了Java ME技术的各个常用技术,主要包括Java ME开发基础知识、图形用户界面设计、数据存储和个人信息访问、多媒体技术及游戏开发、网络与数据传输和高级专题等内容。关于通过Eclipse开发Java ME程序部分,主要包括Eclipse的安装和开发环境配置,Eclipse中的Java ME开发环境,进行代码重构,程序调试,对Java ME程序进行单元测试等内容。本书适合希望进行Java ME手机编程的初、中、高级读者,可作为手机程序开发人员的参考用书,也适合作为高校Java ME手机编程的教材。
《Java ME实用详解 用Eclipse进行移动开发》目录

第1篇 基础入门篇 2

第1章 Java ME基础知识  2

1.1 Java ME开发中的Java语法 3

1.1.1 数据类型和运算符 3

1.1.2 语句 5

1.1.3 面向对象开发 9

1.2 Java ME应用程序概述 15

1.2.1 Java ME系统典型结构 15

1.2.2 MIDlet的生命周期 16

1.3 移动开发中的常用规范 17

1.4 小结 17

第2章 Eclipse的安装和开发环境配置  19

2.1 安装并配置JDK 20

2.2 安装Eclipse 23

2.2.1 Eclipse 3.1.2新功能及改进 23

2.2.2 下载和安装Eclipse 3.1.2 25

2.2.3 安装Eclipse中文语言包 26

2.3 安装EclipseME 29

2.4 安装Java ME开发SDK 31

2.4.1 安装Sun WTK开发包 32

2.4.2 安装摩托罗拉Java ME开发包 35

2.4.3 安装诺基亚Java ME开发包 37

2.4.4 安装索尼爱立信Java ME开发包 38

2.5.1 快速创建Java ME应用程序 40

2.5 在Eclipse中快速创建Java ME应用程序 40

2.5.2 Java ME工程结构分析 41

2.5.3 工程文件配置 42

2.5.4 Java应用程序描述文件(JAD)分析 43

2.5.5 运行程序和打包 44

2.6 小结 46

第3章 Eclipse中的Java ME开发环境  47

3.1 Eclipse平台技术概述 48

3.2 工作空间 48

3.3 Eclipse菜单 49

3.3.1 “文件”子菜单 50

3.3.2 “编辑”子菜单 51

3.3.4 “帮助”子菜单 53

3.3.3 “项目”子菜单 53

3.4 视图 54

3.4.1 “包资源管理器”视图 55

3.4.2 “问题”视图 55

3.4.3 “层次结构”视图 56

3.4.4 “书签”视图 57

3.4.5 “任务”视图 58

3.4.6 “搜索”视图 59

3.5 源代码编辑器 60

3.5.1 快速编写代码 60

3.5.3 快速修正功能(引用添加) 61

3.5.4 管理导入语句 61

3.5.2 格式化Java代码 61

3.6 定制Eclipse开发环境 62

3.6.1 工作空间选项配置 62

3.6.2 启动和关闭配置 63

3.7 小结 63

第2篇 图形用户界面设计篇 66

第4章 简单用户界面开发  66

4.1 Java ME用户界面概述 67

4.1.1 Display类 67

4.1.2 Displayable类和Screen类 70

4.2.1 长标签和短标签 71

4.2 使用命令按钮 71

4.2.2 命令按钮的类型及对出现顺序的影响 75

4.2.3 命令按钮的优先级及对出现顺序的影响 81

4.2.4 命令按钮的事件处理 84

4.3 使用TextBox 88

4.3.1 创建TextBox对象 88

4.3.2 设置输入法 90

4.3.3 文本处理 92

4.3.4 光标位置在不同模拟器中的差异 95

4.4 使用滚动条 99

4.5 使用列表窗口 102

4.5.1 列表窗口的类型 102

4.5.2 获得被选中的内容 104

4.5.3 维护列表 112

4.5.4 设置列表图标 117

4.5.5 设置字体以及实现级联菜单 120

4.6 小结 128

第5章 表单窗口Form开发  129

5.1 简单表单应用 130

5.1.1 表单中的条目Item 130

5.1.2 表单项目维护 131

5.2 在表单中使用TextField 133

5.3 在表单中使用DateField 134

5.3.1 Date 134

5.3.2 DateField的使用方法 135

5.4.1 Gauge的重要函数 138

5.4 在表单中使用Gauge 138

5.4.2 Gauge的工作模式 139

5.5 在表单中使用图像 143

5.5.1 重要属性和方法 144

5.5.2 图像和文本的显示模式 145

5.6 在表单中使用ChoiceGroup 149

5.6.1 ChoiceGroup的界面风格 149

5.6.2 ChoiceGroup中的选项管理 152

5.7 监听表单条目状态 153

5.8 使用提示窗口 153

5.9 小结 155

第6章 Java ME开发基础——异常处理和多线程  156

6.1.1 CLDC中的异常类 157

6.1 异常概述 157

6.1.3 运行时异常 158

6.1.2 Throwable和Exception 158

6.2 捕获和抛出异常 159

6.2.1 捕获异常 159

6.2.2 异常抛出 160

6.3 多线程概述 161

6.4 通过Runnable接口实现多线程 162

6.5 通过Thread类实现多线程 163

6.5.1 通过继承Thread类实现线程 163

6.5.2 通过匿名类实现线程 164

6.6 线程同步 164

6.7.1 线程的状态 168

6.7 线程的状态控制 168

6.7.2 线程状态的转换控制 169

6.8 小结 170

第7章 画布开发  171

7.1 显示画布屏幕 172

7.1.1 画布概述 172

7.1.2 画布应用程序的基本构架 172

7.2 全屏显示模式 174

7.3 处理按键事件 174

7.3.1 处理标准键盘输入 174

7.3.2 处理游戏动作 175

7.3.3 特殊按键的处理 177

7.3.4 按键处理实例 178

7.4 处理指针事件 181

7.5 绘制文本和字体 183

7.5.1 文本绘制函数 184

7.5.2 文本绘制的定位点 185

7.5.3 文本绘制实例 186

7.6 在画布上绘制简单图形 189

7.6.1 设置绘图颜色 189

7.6.2 二维几何图形绘制函数 190

7.6.3 简单图形绘制实例 193

7.7 在画布上显示图像 198

7.8 简单动画技术 203

7.9 小结 207

第8章 Java ME开发中的各种常用技术  208

8.1 MIDlet各个状态的处理策略 209

8.2 数学运算 212

8.2.1 CLDC 1.0中提供的数学运算库 212

8.2.2 CLDC 1.1中提供的数学运算库 212

8.2.3 在CLDC 1.0中进行开方运算 213

8.2.4 在CLDC 1.0中进行正弦运算 219

8.3 随机数 223

8.3.1 CLDC 1.0中的Random类 223

8.3.2 CLDC 1.1中的Random类 224

8.3.3 随机数使用实例 224

8.4 字符串处理 226

8.4.1 String类 227

8.4.2 StringBuffer类 229

8.5 时间和时区管理 231

8.5.1 时区管理 231

8.5.2 日历管理 239

8.6 定时器和定时器任务 245

8.6.1 Timer与TimerTask的使用 245

8.6.2 通过定时器实现动画——简单时钟制作 246

8.6.3 固定延迟定时和固定频率定时 248

8.7 振动和背光灯控制 249

8.8 小结 250

第9章 记录管理系统  252

第3篇 数据存储与个人信息访问篇 252

9.1 记录管理系统概述 253

9.1.1 记录管理系统的基本概念 253

9.1.2 打开和关闭记录集 253

9.2 添加和删除记录 255

9.3 读取和修改记录 256

9.4 在记录中保存二进制数据 257

9.4.1 将图像数据转换为二进制数据 257

9.4.2 二进制数据还原为图像数据 258

9.4.3 在RMS中存储图像数据实例 258

9.5 记录管理系统的使用技巧 263

9.5.4 如何删除摩托罗拉SDK中的记录集数据文件 264

9.5.3 摩托罗拉E680手机的RMS大小限制 264

9.5.1 RecordStoreFullException异常处理 264

9.5.2 MIDlet-Data-Size属性 264

9.6 小结 265

第10章 记录管理高级应用  266

10.1 遍历记录 267

10.1.1 通过getNextRecordID函数进行遍历 267

10.1.2 通过enumerateRecords函数进行遍历 268

10.2 记录监听 268

10.2.1 RecordListener接口概述 268

10.2.2 记录监听实例 269

10.3 查询记录和数据过滤 278

10.4 数据排序 281

10.5 小结 283

第11章 文件系统开发  285

11.1 通用连接框架 286

11.1.1 javax.microedition.io开发包概述 286

11.1.2 通用连接框架 287

11.2 访问文件系统 288

11.2.1 访问根文件系统注册信息 288

11.2.2 打开和关闭文件系统 288

11.3 文件和文件夹的访问 289

11.4 创建和删除文件/文件夹 294

11.5 读写文件数据 296

11.6 文件的复制和移动 297

11.7 访问文件属性 298

11.8 小结 300

第12章 访问个人信息  301

12.1 PIM包概述 302

12.2 访问被支持的字段信息 302

12.2.1 打开和关闭PIM列表 303

12.2.2 获取支持的字段 304

12.3 添加/删除联系人 308

12.3.1 联系人标准字段的数据类型 308

12.3.2 添加联系人 309

12.3.3 删除联系人 312

12.3.5 添加/删除联系人实例 313

12.3.4 修改联系人信息 313

12.4 获取全部联系人 318

12.5 精确或模糊查找联系人 322

12.6 访问分类信息 328

12.7 访问日程安排 331

12.8 处理待办事项 333

12.9 vCard 335

12.10 小结 337

第4篇 多媒体技术及游戏开发篇 340

第13章 多媒体技术开发  340

13.1.2 支持的声音格式 341

13.1.1 多媒体编程接口版本 341

13.1 声音和音乐播放 341

13.1.3 声调播放实例 342

13.1.4 MIDI、WAV和MP3播放实例 343

13.1.5 游戏中的背景音乐和声效 348

13.2 视频播放 349

13.2.1 Java ME支持的视频格式 349

13.2.2 播放视频的方法及实例 349

13.3 控制照相机 354

13.4 捕获声音 356

13.5 小结 358

第14章 动画及游戏开发  359

14.1.1 处理游戏循环 360

14.1 游戏画布GameCanvas 360

14.1.2 处理外部事件 361

14.2 游戏精灵Sprite 365

14.2.1 图层抽象类Layer 365

14.2.2 实现精灵动画 365

14.2.3 精灵的移动和转动 367

14.2.4 游戏精灵碰撞检测 371

14.3 定义游戏图层TiledLayer 372

14.4 图层管理器LayerManager 373

14.4.1 层的安排 373

14.4.2 地图滚动控制 373

14.5 简单的游戏开发实例 374

14.6 小结 382

第15章 JSR 184 3D编程接口  383

15.1 JSR 184 3D应用程序的结构 384

15.1.1 移动3D应用程序的组成结构 384

15.1.2 JSR 184开发包中的类 384

15.1.3 典型的3D应用程序结构 385

15.2 导入3D图形文件 387

15.3 播放M3G中定义的动画 389

15.4 复制3D物体 392

15.4.1 在3D空间中查找物体 393

15.4.2 复制3D物体 394

15.5 移动物体 398

15.6 简单多边形物体的生成 402

15.7 灯光效果 410

15.8 使用材质 419

15.9 使用纹理 423

15.10 烟雾效果 426

15.11 小结 431

第16章 Micro3D V3编程接口  432

16.1 创建简单的3D模型 433

16.1.1 Mascot Capsule v3 API概述 433

16.1.2 应用程序基本框架 433

16.1.3 创建简单的3D物体 435

16.1.4 创建简单的3D物体实例 436

16.2.1 移动、旋转和缩放3D物体原理 441

16.2 移动、旋转和缩放3D物体 441

16.2.2 移动、旋转和缩放3D物体实例 442

16.3 灯光效果 445

16.3.1 灯光效果实现原理 446

16.3.2 灯光效果实现实例 446

16.4 使用纹理 449

16.4.1 纹理实现原理 449

16.4.2 纹理实现实例 450

16.5 装载外部3D模型 453

16.5.1 创建3D模型的方法 453

16.5.2 装载外部3D模型的方法 453

16.5.3 装载外部3D模型实例 454

16.6 小结 456

第5篇 网络与数据传输篇 458

第17章 HTTP应用程序开发  458

17.1 HTTP应用概述 459

17.1.1 HTTP协议的工作原理 459

17.1.2 IP地址及URL组成 460

17.1.3 HTTP协议请求信息 460

17.1.4 HTTP协议响应信息 461

17.2 下载并安装Tomcat服务器 462

17.3 使用GET方法交换数据 464

17.4 使用POST方法交换数据 467

17.5 访问HTTP头部信息 471

17.6 小结 476

第18章 Socket和UDP编程  477

18.1 Socket的基本概念 478

18.1.1 Socket通信原理 478

18.1.2 基于Socket的服务器和客户端开发流程 478

18.2 开发Socket服务器程序 479

18.2.1 ServerSocketConnection接口概述 480

18.2.2 Socket服务器程序实例 481

18.3 开发Socket客户端程序 486

18.3.1 SocketConnection接口概述 486

18.3.2 Socket客户端程序实例 487

18.4 UDP概述 491

18.4.1 UDP的应用 491

18.4.2 基于UDP的服务器和客户端开发流程 492

18.5 开发UDP服务器程序 493

18.5.1 UDPDatagramConnection接口概述 493

18.5.2 DatagramConnection接口和Datagram接口 493

18.5.3 UDP服务器程序实例 495

18.6 开发UDP客户端程序 499

18.7 小结 501

第19章 蓝牙通信技术  502

19.1 蓝牙概述 503

19.1.1 蓝牙协议栈 503

19.1.2 蓝牙剖面 504

19.2 蓝牙开发接口(JSR 82) 505

19.3 发现蓝牙设备 505

19.3.1 获得本地蓝牙设备信息 506

19.3.2 获得远端蓝牙设备 509

19.4 基于L2CAP的数据传输控制 514

19.4.1 L2CAP服务器设计及实例 514

19.4.2 查找L2CAP服务器 519

19.4.3 L2CAP客户端设计及实例 521

19.5 基于RFCOMM的数据传输控制 529

19.5.1 基于RFCOMM蓝牙服务器开发 529

19.5.2 基于RFCOMM蓝牙客户端开发 533

19.6 小结 538

第20章 消息系统开发  539

20.2 发送和接收简单文本信息 540

20.1 JSR 120和JSR 205 540

20.2.1 发送文本消息 541

20.2.2 接收文本消息 546

20.3 发送和接收二进制消息 551

20.3.1 发送二进制消息 551

20.3.2 接收二进制消息 552

20.4 发送和接收多媒体消息 555

20.4.1 多媒体消息的组成 555

20.4.2 MultipartMessage接口 555

20.4.3 多媒体消息的收发 556

20.5 接收小区广播 563

20.6 小结 565

第21章 Eclipse在移动开发中的高级应用  568

第6篇 高级专题篇 568

21.1 进行代码重构 569

21.1.1 重构子菜单 569

21.1.2 重命名(Rename) 569

21.1.3 移动(Move) 571

21.1.4 更改方法特征符 571

21.1.5 将匿名类转换为嵌套类 572

21.1.6 将成员类型移至新文件 573

21.1.7 下推(Push Down)和上拉(Pull Up) 575

21.1.8 抽取接口(Extract Interface) 575

21.2 程序调试 575

21.2.1 设置调试参数 575

21.2.2 设置程序断点 576

21.2.3 查看变量值 579

21.3 小结 580

第22章 对Java ME程序进行单元测试  581

22.1 单元测试概述 582

22.1.1 单元测试的必要性 582

22.1.2 单元测试的方法 583

22.2 JUnit概述 584

22.3 通过JUnit进行单元测试 585

22.3.1 设置JUnit 586

22.3.2 单项测试 586

22.3.3 多项测试 591

22.4.1 通过J2MEUnit进行单元测试 593

22.4 通过J2MEUnit进行单元测试 593

22.4.2 基于手机界面的单元测试 599

22.5 小结 602

第23章 Java ME程序与其他系统的综合开发——迷宫对战游戏  603

23.1 Java ME程序与其他系统的整合方法 604

23.1.1 单机程序的系统整合方法 604

23.1.2 联机程序的系统整合方法 605

23.2 迷宫对战游戏的整体设计 606

23.2.1 游戏创意 606

23.2.2 服务器端的设计 607

23.2.3 数据库设计 608

23.2.4 通信协议设计 609

23.3.1 客户端结构 614

23.3 手机客户端游戏开发 614

23.3.2 登录模块的实现 615

23.3.3 游戏大厅的实现 619

23.3.4 游戏画布的实现 622

23.3.5 与服务器进行通信 625

23.4 服务器端开发 635

23.4.1 客户端管理 635

23.4.2 游戏迷宫的随机生成方法 636

23.4.3 数据库维护 638

23.4.4 游戏通信协议定义 640

23.5 小结 640

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