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Unity API解析
Unity API解析

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈泉宏编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787115366511
  • 页数:243 页
图书介绍:本书挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明。
《Unity API解析》目录
标签:编著 解析

第1章 Application类 1

1.1 Application类静态属性 1

1.1.1 dataPath属性:数据文件路径 1

1.1.2 loadedLevel属性:关卡索引 2

1.2 Application类静态方法 4

1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏 4

1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:异步加载关卡 11

1.2.3 RegisterlogCallback方法:注册委托 12

第2章 Camera类 14

2.1 Camera类实例属性 14

2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例 14

2.1.2 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 15

2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染 17

2.1.4 eventMask属性:按层响应事件 18

2.1.5 layerCullDistances属性:层消隐的距离 20

2.1.6 layerCullspherical属性:基于球面距离剔除 21

2.1.7 orthographic属性:摄像机投影模式 22

2.1.8 pixelRect属性:摄像机渲染区间 23

2.1.9 projectionMatrix属性:自定义投影矩阵 25

2.1.10 rect属性:摄像机视图的位置和大小 27

2.1.11 renderingPath属性:渲染路径 29

2.1.12 targetTexture属性:目标渲染纹理 30

2.1.13 worldToCameraMatrix属性:变换矩阵 32

2.2 Camera类实例方法 32

2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图 33

2.2.2 RenderWithshader方法:使用其他shader渲染 34

2.2.3 Screen PointToRay方法:近视口到屏幕的射线 35

2.2.4 ScreenToViewpointPoint方法:坐标系转换 36

2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐标系转换 37

2.2.6 SetTargetBuffers方法:重设摄像机到Target Texture的渲染 38

2.2.7 ViewportPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 39

2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:坐标点的坐标系转换 41

2.2.9 WorldToScreenPoint方法:坐标点的坐标系转换 42

2.2.10 World To View port Point方法:坐标点的坐标系转换 44

2.3 关于Camera视口、aspect、 pixelRect及rect的关系注解 45

第3章 GameObject类 49

3.1 GameObject类实例属性 49

3.2 GameObject构造方法 51

3.3 GameObject类实例方法 52

3.3.1 GetComponent方法:获取组件 52

3.3.2 SendMessage方法:发送消息 56

3.4 GameObject类静态方法 58

3.5 关于GameObject类和Component类的使用注解 60

第4章 HideFlags类 62

4.1 HideFlags类枚举成员 62

4.1.1 DontSave:保留对象到新场景 62

4.1.2 HideAndDontSave:保留对象到新场景 64

4.1.3 HideInHierarchy:在Hierarchy面板中隐藏 65

4.1.4 HideInInspector:在Inspector面板中隐藏 66

4.1.5 None: HideFlags默认值 67

4.1.6 NotEditable:对象在Inspector面板中的可编辑性 67

4.2 HideFlags类使用小结 68

第5章 Mathf类 69

5.1 Mathf类静态属性 69

5.1.1 Deg2Rad属性:从角度到弧度常量 69

5.1.2 Infinity属性:正无穷大 70

5.2 Mathf类静态方法 71

5.2.1 Clamp方法:返回有限范围值 71

5.2.2 ClosestPowerOfTwo方法:返回2的某次幂 72

5.2.3 DeltaAngle方法:最小增量角度 73

5.2.4 InverseLerp方法:计算比例值 74

5.2.5 Lerp方法:线性插值 75

5.2.6 LerpAngle方法:角度插值 75

5.2.7 MoveTowards方法:选择性插值 77

5.2.8 MoveTowardsAngle方法:角度的选择性插值 78

5.2.9 PingPong方法:往复运动 79

5.2.10 Repeat方法:取模运算 80

5.2.11 Round方法:浮点数的整型值 81

5.2.12 SmoothDamp方法:模拟阻尼运动 83

5.2.13 SmoothDampAngle方法:阻尼旋转 84

5.2.14 SmoothStep方法:平滑插值 85

第6章 Matri×4×4类 88

6.1 Matri×4×4类实例方法 88

6.1.1 MultiplyPoint方法:投影矩阵变换 88

6.1.2 MultiplyPoint3×4方法:矩阵变换 89

6.1.3 MultiplyVector方法:矩阵变换 89

6.1.4 SetTRS方法:重设Matri×4×4变换矩阵 91

6.2 Matri×4×4类静态方法 92

6.2.1 Ortho方法:创建正交投影矩阵 92

6.2.2 Perspective方法:创建透视投影矩阵 93

6.2.3 TRS方法:返回Matri×4×4实例 95

第7章 Object类 96

7.1 Object类实例方法 96

7.2 Object类静态方法 97

7.2.1 Destroy方法:销毁对象 97

7.2.2 DontDestroyOnLoad方法:新场景中保留对象 98

7.2.3 FindObjectsOfType方法:获取对象 100

7.2.4 Instantiate方法:实例化对象 101

第8章 Ouaternion类 102

8.1 Ouaternion类实例属性 102

8.2 Quaternion类实例方法 103

8.2.1 SetFromToRotation方法:创建rotation实例 103

8.2.2 SetLookRotation方法:设置Quaternion实例的朝向 104

8.2.3 ToAngleAxis方法:Quaternion实例的角轴表示 106

8.3 Quaternion类静态方法 107

8.3.1 Angle方法:Quaternion实例间夹角 107

8.3.2 Dot方法:点乘 108

8.3.3 Euler方法:欧拉角对应的四元数 109

8.3.4 FromToRotation方法:Quaternion变换 111

8.3.5 Inverse方法:逆向Quaternion值 112

8.3.6 Lerp方法:线性插值 113

8.3.7 LookRotation方法:设置Quaternion的朝向 114

8.3.8 RotateTowards方法:Ouaternion插值 115

8.3.9 Slerp方法:球面插值 116

8.4 Ouaternion类运算符 117

8.4.1 operator(lhs:Quaternion,rhs : Quaternion) 117

8.4.2 operator(rotation:Quaternion,point:Vector3) 118

8.5 关于Quaternion类中相乘运算符的两种重载方式的注解 119

第9章 Random类 120

9.1 Random类静态属性 120

9.1.1 insideUnitCircle属性:圆内随机点 120

9.1.2 rotationUniform属性:均匀分布特征 121

9.1.3 seed属性:随机数种子 123

9.2 Random类其他常用静态属性功能简介 124

第10章 Rigidbody类 125

10.1 Rigidbody类实例属性 125

10.1.1 collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式 125

10.1.2 drag属性:刚体阻力 127

10.1.3 inertiaTensor属性:惯性张量 128

10.1.4 mass属性:刚体质量 129

10.1.5 velocity属性:刚体速度 131

10.2 Rigidbody类实例方法 132

10.2.1 AddExplosionForce方法:模拟爆炸力 132

10.2.2 AddForceAtPosition方法:增加刚体点作用力 135

10.2.3 AddTorque方法:刚体添加扭矩 136

10.2.4 Closest PointOnBounds方法:爆炸点到刚体最短距离 138

10.2.5 GetPointVelocity方法:刚体点速度 139

10.2.6 GetRelativePointVelocity方法:刚体点相对速度 140

10.2.7 MovePosition方法:刚体位置移动 142

10.2.8 Sleep方法:刚体休眠 143

10.2.9 SweepTest方法:检测碰撞器 144

10.2.10 SweepTestAll方法:探测碰撞器 146

10.2.11 WakeUp方法:唤醒刚体 147

10.3 关于useGravity、 iskinematic和velocity的使用注解 147

10.4 关于Rigidbody中mass、 density及scale之间的关系注解 150

10.5 关于作用力方式ForceMode的功能注解 151

10.6 关于OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能注解 153

第11章 Time类 158

11.1 Time类静态属性 158

11.1.1 realtimeSinceStartup属性:程序运行实时时间 158

11.1.2 smoothDeltaTime属性:平滑时间间隔 159

11.1.3 time属性:程序运行时间 160

11.2 Time类其他常用静态属性功能简介 162

第12章 Transform类 163

12.1 Transform类实例属性 163

12.1.1 eulerAngles属性:欧拉角 163

12.1.2 forward属性:z轴单位向量 164

12.1.3 hasChanged属性:transform组件是否被修改 165

12.1.4 localPosition属性:局部坐标系位置 166

12.1.5 localToWorldMatrix属性:转换矩阵 168

12.1.6 parent属性:父物体Transform实例 169

12.1.7 worldToLocalMatrix属性:转换矩阵 170

12.2 Transform类实例方法 171

12.2.1 DetachChildren方法:分离物体层级关系 171

12.2.2 GetChild方法:获取GameObject对象子类 172

12.2.3 InverseTransformDirection方法:坐标系转换 173

12.2.4 InverseTransformPoint方法:点的相对坐标向量 174

12.2.5 lsChildOf方法:是否为子物体 175

12.2.6 LookAt方法:物体朝向 176

12.2.7 Rotate方法:绕坐标轴旋转 177

12.2.8 Rotate方法:绕某个向量旋转 178

12.2.9 RotateAround方法:绕轴点旋转 179

12.2.10 TransformDirection方法:坐标系转换 180

12.2.11 TransformPoint方法:点的世界坐标位置 181

12.2.12 Translate方法:相对坐标系移动 182

12.2.13 Translate方法:相对其他物体移动 183

12.3 关于localScale和lossyScale的功能注解 184

12.4 关于Transform类中涉及空间变换的几个属性和方法的功能注解 186

第13章 Vector2类 190

13.1 Vector2类实例方法 190

13.2 Vector2类静态方法 191

13.2.1 Angle方法:两个向量夹角 191

13.2.2 ClampMagnitude方法:向量长度 192

13.2.3 Lerp方法:向量插值 193

13.2.4 MoveTowards方法:向量插值 194

13.2.5 Scale方法:向量放缩 196

13.3 Vector2类运算符 197

第14章 Vector3类 199

14.1 Vector3类实例属性 199

14.1.1 normalized属性:单位化向量 199

14.1.2 sqrMagnitude属性:模长平方 200

14.2 Vector3类实例方法 201

14.3 Vector3类静态方法 203

14.3.1 Angle方法:求两个向量夹角 203

14.3.2 ClampMagnitude方法:向量长度 203

14.3.3 Cross方法:向量叉乘 205

14.3.4 Dot方法:向量点乘 206

14.3.5 Lerp方法:向量插值 207

14.3.6 MoveTowards方法:向量插值 208

14.3.7 OrthoNormalize方法:两个坐标轴的正交化 209

14.3.8 OrthoNormalize方法:3个坐标轴的正交化 211

14.3.9 Project方法:投影向量 213

14.3.10 Reflect方法:反射向量 214

14.3.11 RotateTowards方法:球形插值 215

14.3.12 Scale方法:向量放缩 216

14.3.13 Slerp方法:球形插值 218

14.3.14 SmoothDamp方法:阻尼移动 219

14.4 Vector3类运算符 220

14.5 关于Vector3.Lerp和Vector3.MoveTowards的功能注解 221

14.6 关于Vector3.RotateTowards和Vector3.Slerp的功能注解 222

第15章 游戏实例——坚守阵地 223

15.1 游戏概述 223

15.2 建模与导入 225

15.3 程序脚本 229

15.4 制作简单小地图 242

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