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视效合成进阶教程  插图第3版
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视效合成进阶教程 插图第3版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)史蒂夫·赖特著;李铭译
  • 出 版 社:上海:世界图书上海出版公司
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787510076558
  • 页数:372 页
图书介绍:本书将理论与实际制作方法巧妙结合,论述了数字合成的现实问题。本书高居工业光魔(ILM)等10家顶级数字效果公司的读物列表之前位,为诸多学院和培训机构用作教科书。本版专设了全新一章CGI合成,并着重讲解了多通路与3D合成,新设一节论述立体合成。DVD中新提供了7部3D合成QuickTime电影。
《视效合成进阶教程 插图第3版》目录

第一章 导言 1

1.1 第3版新在何处 2

1.1.1 立体合成 3

1.1.2 CGI多通道渲染合成 3

1.1.3 3D合成 3

1.2 特殊功能 4

1.2.1 Adobe Photoshop 4

1.2.2 制作窍门 4

1.2.3 DV D视频 4

1.2.4 DV D制作练习 4

1.3 本书是怎样编排的 5

第1部分:制作良好的合成 5

第2部分:真实性的要求 6

第3部分:你应知道的事情 6

1.4 常规工具 7

1.4.1 切片工具 7

1.4.2 流程图 9

1.4.3 彩色曲线 10

1.4.4 数据变换 12

第二章 抽取遮片 13

2.1 亮度抠像遮片 14

2.1.1 亮度抠像遮片的工作原理 15

2.1.2 制作你自己的亮度图像 16

2.1.2.1 亮度公式的种种变型 16

2.1.2.2 单色非亮度图像 18

2.1.3 制作你自己的亮度抠像遮片 18

2.2 色度抠像遮片 20

2.2.1 色度抠像遮片的工作原理 20

2.2.2 制作你自己的色度抠像键控器 21

2.3 差值遮片 23

2.3.1 差值遮片的工作原理 23

2.3.2 制作你自己的差值遮片 25

2.4 凸凹遮片 27

2.5 抠像键控器 28

2.6 色差遮片 29

2.6.1 提取色差遮片 30

2.6.1.1 理论 30

2.6.1.2 抽取原生遮片 30

2.6.1.3 简化的示例 31

2.6.1.4 一个略微真实的案例 33

2.6.1.5 现在该是真实的世界了 34

2.6.1.6 遮片边缘渗透 35

2.6.2 缩放原生遮片 35

2.6.3 优化色差遮片 38

2.6.3.1 预处理绿幕镜头 38

2.6.3.2 局部抑制 38

2.6.3.3 通道钳制 39

2.6.3.4 通道偏移 40

2.6.3.5 去颗粒 41

2.6.4 绿幕照明不佳 43

2.6.4.1 过亮 43

2.6.4.2 过暗 45

2.6.4.3 绿幕颜色不纯 46

2.6.4.4 照明不均匀 47

2.6.5 屏幕调平 49

2.6.6 屏幕校正 51

2.6.6.1 用U ltimatte进行屏幕校正 52

2.6.6.2 做你自己的屏幕校正 52

2.7 Adobe After Effects(后效)遮片 54

第三章 优化遮片 59

3.1 遮片监视器 60

3.2 冗余遮片 61

3.3 过滤遮片 62

3.3.1 噪波抑制 63

3.3.2 较软边缘 63

3.3.3 控制模糊操作 64

3.3.3.1 模糊半径 65

3.3.3.2 模糊百分比 66

3.3.4 模糊选定的区域 67

3.4 调整遮片尺寸 67

3.4.1 通过模糊或缩放来收缩遮片 68

3.4.2 通过模糊和缩放来扩展遮片 69

第四章 消溢色 71

4.1 消溢色操作 73

4.2 消溢色伪像 74

4.3 消溢色算法 74

4.3.1 以红限制绿 75

4.3.1.1 实施算法 76

4.3.1.2 溢色贴图 77

4.3.2 以蓝限制绿 78

4.3.3 绿取红与蓝的平均值 80

4.3.4 以其他配比限制绿 81

4.3.4.1 将绿限制在红通道的90% 81

4.3.4.2 将绿限制在高出红与蓝的平均值10% 81

4.4 优化消溢色 83

4.4.1 通道偏移 83

4.4.2 溢色贴图缩放 83

4.4.3 混合消溢色 83

4.4.4 分而治之 83

4.4.5 蓝色去颗粒 83

4.5 除溢色操作 84

4.5.1 怎样着手去做 84

4.5.2 背衬色的调节 85

第五章 合成 87

5.1 合成操作 89

5.1.1 合成操作的内情 89

5.1.1.1 前景图层的缩放 90

5.1.1.2 背景图层的缩放 90

5.1.1.3 前景与背景的合成 91

5.1.2 制作半透明的合成 92

5.2 已处理前景法 93

5.2.1 创建已处理前景 93

5.2.2 合成已处理前景 94

5.2.3 一些问题 95

5.2.3.1 残留颗粒 95

5.2.3.2 背衬色不均匀 96

5.3 相加—混合合成 97

5.3.1 何时使用 97

5.3.2 创建相加—混合合成 98

5.4 优化遮片 99

5.4.1 边缘混合 99

5.4.2 光环绕 101

5.4.3 软合成/硬合成 102

5.4.4 图层整合 104

5.5 立体合成 105

5.5.1 体视术 106

5.5.2 双色法 107

5.5.3 转换法 107

5.5.4 深度调控 109

5.5.4.1 场景过渡 109

5.5.4.2 仪表盘效应 110

5.5.4.3 浮动窗口 110

5.5.4.4 缩小模型化 110

5.5.4.5 视线发散 111

5.5.5 立体合成 111

5.5.5.1 双视图显示 111

5.5.5.2 分割与并接视图 112

5.5.5.3 像素视差图 112

第六章 CG I合成 115

6.1 预乘与解预乘 117

6.1.1 预乘的C GI图像 117

6.1.2 解预乘操作 117

6.1.2.1 零黑的α像素问题 118

6.1.2.2 部分透明的α像素问题 118

6.1.2.3 如何解预乘 119

6.1.3 高光限幅的解预乘 120

6.1.3.1 错在何处 120

6.1.3.2 如何纠正 121

6.2 CGI多通路合成 122

6.2.1 渲染图层 122

6.2.2 渲染通路 123

6.2.3 照明通路 124

6.2.4 数据通路 125

6.2.5 遮片通路 126

6.2.6 多通道文件 128

6.3 HD R图像 128

6.4 3D合成 130

6.4.1 何谓3D合成 130

6.4.2 3D简明教程 131

6.4.2.1 3 D坐标系 132

6.4.2.2 顶点 132

6.4.2.3 表面法线 133

6.4.2.4 UV坐标 133

6.4.2.5 贴图投影 134

6.4.2.6 3D几何体 135

6.4.2.7 几何变换 136

6.4.2.8 几何变形 136

6.4.2.9 光源 139

6.4.2.10 环境照明 139

6.4.2.11 摄影机 140

6.4.2.12 材质 141

6.4.3 运动匹配 142

6.4.4 摄影机投影 144

6.4.5 布景延伸 145

6.4.6 3D背景 146

第七章 混合操作 149

7.1 图像混合操作 150

7.1.1 过滤操作 150

7.1.1.1 调整外观 151

7.1.2 加权过滤操作 152

7.1.3 叠加 154

7.1.3.1 调整外观 155

7.1.4 最大化 155

7.1.5 最小化 156

7.2 Adobe Photoshop混合模式 157

7.2.1 简单混合模式 158

7.2.2 复杂混合模式 158

7.3 狭缝阻塞 160

第八章 色校正 163

8.1 大自然的颜色 164

8.1.1 可见光 165

8.1.2 光的颜色 165

8.1.2.1 色温 166

8.1.2.2 监视器色温 167

8.1.2.3 胶片色温 167

8.1.3 滤色镜的效果 168

8.1.4 物体的颜色 169

8.2 光的性能 170

8.2.1 平方反比定律 170

8.2.2 漫反射 171

8.2.3 定向高光反射 172

8.2.4 交互式照明 173

8.2.5 散射 173

8.3 匹配光空间 175

8.3.1 视亮度与对比度 175

8.3.1.1 匹配黑点与白点 176

8.3.1.2 匹配中间色调 179

8.3.1.3 直方图匹配 180

8.3.2 色彩匹配 182

8.3.2.1 灰度平衡 182

8.3.2.2 皮肤色调匹配 184

8.3.2.3 色校正的“恒常绿色”法 184

8.3.2.4 昼光 185

8.3.2.5 定向高光 185

8.3.3 光照方向 185

8.3.4 光源的性质 186

8.3.4.1 创建软光照明 186

8.3.4.2 创建硬光照明 186

8.3.5 交互式照明 186

8.3.6 阴影 187

8.3.6.1 边缘特征 187

8.3.6.2 密度 187

8.3.6.3 颜色 189

8.3.6.4 人造阴影 189

8.3.7 大气霾雾 190

8.3.8 色校正用的非线性梯度 192

8.3.9 添加辉光 193

8.3.10 核对清单 194

第九章 摄影效果 195

9.1 匹配焦点 196

9.1.1 用模糊做散焦 197

9.1.2 如何模拟散焦 198

9.1.3 跟焦 200

9.1.4 锐化 200

9.1.4.1 锐化核 200

9.1.4.2 模糊遮罩 201

9.1.4.3 制作你自己的模糊遮罩 202

9.2 景深 203

9.3 镜头炫光 204

9.3.1 创建和添加镜头炫光 204

9.3.2 让镜头炫光动起来 205

9.3.3 通道交换 205

9.4 模糊不清的炫光 206

9.5 颗粒 207

9.5.1 颗粒的本质 207

9.5.2 制造颗粒 208

9.5.2.1 生成颗粒 209

9.5.2.2 添加颗粒 210

9.5.3 匹配两个胶片图层的颗粒 212

9.5.4 为无颗粒的图层添加颗粒 213

9.6 核对清单 213

第十章 动画 215

10.1 几何变换 216

10.1.1 2D变换 216

10.1.1.1 平移 216

10.1.1.2 旋转 218

10.1.1.3 缩放与推拉 219

10.1.1.4 偏斜 220

10.1.1.5 角部牵制 220

10.1.2 3D变换 223

10.1.3 滤镜滤过 224

10.1.3.1 滤过的效果 224

10.1.3.2 星空闪烁 225

10.1.3.3 选择滤镜 226

10.1.4 对齐图像 226

10.1.4.1 偏置遮罩对齐显示 227

10.1.4.2 边缘检测对齐显示 229

10.1.4.3 枢轴点对齐法 230

10.2 运动跟踪 231

10.2.1 跟踪操作 231

10.2.1.1 选择好的跟踪目标 232

10.2.1.2 激活/撤销跟踪点 233

10.2.1.3 偏置跟踪 233

10.2.1.4 逆向跟踪 234

10.2.1.5 保持形状与跟随形状 234

10.2.2 应用跟踪数据 235

10.2.3 稳定化 236

10.2.3.1 重新定位问题 236

10.2.3.2 运动平滑 237

10.2.4 3D运动跟踪 239

10.2.5 窍门、诀窍与技巧 240

10.2.5.1 跟踪预审视 240

10.2.5.2 低分辨率/高分辨率跟踪 240

10.2.5.3 预处理镜头 241

10.2.5.4 点堆积 242

10.2.5.5 差异跟踪 243

10.3 扭曲变形与变形叠化 244

10.3.1 扭曲变形 244

10.3.2 变形叠化 246

10.3.3 窍门、诀窍与技巧 247

第十一章 伽马 249

11.1 何谓伽马 250

11.2 伽马变化对图像的影响 251

11.3 显示系统的三种伽马 252

11.3.1 监视器伽马 253

11.3.2 监视器伽马校正 254

11.3.3 监视器LUT 255

11.3.4 端到端伽马 256

11.4 昏暗环绕效应 256

11.4.1 电视的昏暗环绕 257

11.4.2 电影的黑暗环绕 257

11.5 视频的伽马 258

11.6 电影的伽马 259

第十二章 视频 261

12.1 视频工作原理 262

12.1.1 帧结构 263

12.1.1.1 丢帧时码 267

12.1.2 NTSC与PAL的差异 267

12.1.2.1 帧率 268

12.1.2.2 图像大小 268

12.1.2.3 像素宽高比 268

12.1.2.4 各国的标准 269

12.1.3 视频类型 270

12.1.3.1 分量视频 270

12.1.3.2 复合视频 270

12.1.3.3 数字与模拟 270

12.1.4 视频格式 271

12.1.4.1 全数字格式 271

12.1.4.2 索尼 271

12.1.4.3 DV格式 272

12.1.4.4 消费/商用 272

12.2 高清视频 272

12.2.1 画面宽高比 273

12.2.2 图像大小 273

12.2.3 扫描模式 273

12.2.4 帧率 274

12.2.4.1 24、 25、 30、 60帧/秒 274

12.2.4.2 23.98 、 29.97 、 59.94 帧/秒 274

12.2.5 命名规则 274

12.2.6 强大的24p母版 275

12.2.7 变形视频 275

12.3 胶转磁 276

12.3.1 3:2下拉 276

12.3.2 定位针定位的胶转磁机 277

12.3.3 对客户的建议 278

12.4 视频工作 279

12.4.1 从4:2:2视频抽取遮片 279

12.4.2 去交错 280

12.4.2.1 扫描行内插 281

12.4.2.2 场平均 282

12.4.2.3 场分离 283

12.4.3 3:2上拉 283

12.4.4 非正方形像素 284

12.4.4.1 操控现有的视频图像 284

12.4.4.2 为视频创建新图像 285

12.4.4.3 PAL像素 286

12.4.5 隔行扫描闪烁 286

12.5 在电影工作中使用视频 287

12.5.1 最好的视频格式 287

12.5.2 原本用视频拍摄的视频 287

12.5.3 原本用胶片拍摄的视频 288

12.5.4 画幅大小和宽高比 288

12.6 在视频工作中使用电影 289

12.7 在视频工作中使用CGI 290

第十三章 电影 291

13.1 电影工艺 292

13.2 术语与定义 293

13.2.1 换算 293

13.2.2 片格窗 294

13.2.3 构图 294

13.2.4 画幅宽高比 295

13.2.5 图像分辨率 296

13.3 电影格式 297

13.3.1 全片格窗 297

13.3.1.1 超35 298

13.3.1.2 共用顶边与共用中心 298

13.3.2 学院标准片格窗 299

13.3.3 西尼玛斯柯普系统变形宽银幕 300

13.3.3.1 处理西尼玛斯柯普变形宽银幕 301

13.3.3.2 将其他格式更改为西尼玛斯柯普格式 302

13.3.4 3孔电影 302

13.3.5 维斯塔维兴宽银幕电影 303

13.3.6 65毫米/70毫米 303

13.3.7 IMAX 304

13.4 胶片扫描仪 304

13.5 胶片记录仪 305

13.5.1 胶片记录仪的工作原理 306

13.5.2 激光胶片记录仪与CRT胶片记录仪的比较 306

13.5.3 为胶片记录仪而校正工作站 307

13.5.3.1 黑暗环绕 307

13.5.3.2 对比度系数 307

13.5.3.3 三原色 307

13.5.3.4 胶片涂层效应 308

13.5.3.5 监视器校准 308

13.6 数字中间片 308

13.6.1 DI工艺 309

13.6.2 DI的优点 309

13.6.3 DI与数字效果 310

第十四章 对数与线性 311

14.1 现实世界中的动态范围 312

14.2 胶片的性能 314

14.2.1 胶片响应曲线 314

14.2.2 曝光量 315

14.2.3 气球的故事 316

14.2.4 与此同时,回过头来看胶片 316

14.2.5 不透明度 317

14.3 以对数格式表达胶片 317

14.3.1 三个胶片区域 319

14.3.2 三个基准点 320

14.3.3 曝光过度与曝光不足 320

14.4 胶片数字化 321

14.4.1 线性数据问题 321

14.4.1.1 条带化 321

14.4.1.2 数据膨胀 323

14.4.1.3 有限的动态范围 323

14.4.2 对数数据的优点 324

14.4.2.1 条带化 324

14.4.2.2 全动态范围 325

14.4.2.3 数据效率 325

14.4.2.4 结论 326

14.5 比特深度 327

14.5.1 比特深度的含义 327

14.5.2 10比特DPX的歧义性 329

14.5.3 改变比特深度 329

14.5.4 浮点 330

14.6 条带化 331

14.6.1 避免图像出现条带化 331

14.6.2 解决图像中的条带化 333

14.6.3 显示条带化 334

第十五章 对数图像 335

15.1 转换对数图像 336

15.1.1 转换参数 336

15.1.1.1 基准黑与基准白 336

15.1.1.2 显示伽马参数 338

15.1.2 对数到线性的转换 339

15.1.2.1 转换参数 339

15.1.2.2 自定义转换参数 340

15.1.2.3 软限幅 341

15.1.3 线性到对数的转换 342

15.1.3.1 转换参数 343

15.2 处理对数图像 343

15.2.1 观看Cineon对数图像 344

15.2.2 色校正 345

15.2.3 合成对数图像 345

15.2.3.1 对数转换为线性 345

15.2.3.2 合成操作 346

15.2.3.3 重新转回成对数 346

15.2.3.4 色校正 347

15.2.3.5 透明度 347

15.2.4 线性图像与对数图像合成 348

15.2.5 过滤操作 348

15.2.5.1 用对数图像过滤线性图像 348

15.2.5.2 加权的过滤 349

15.2.6 遮片绘画 349

15.2.6.1 窍门与技术 350

15.2.7 CGI 351

15.2.7.1 渲染 351

15.2.7.2 合成 352

15.2.8 变换操作与模糊操作 353

重要词汇 355

出版后记 372

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