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Android应用案例开发大全  第2版
Android应用案例开发大全  第2版

Android应用案例开发大全 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴亚峰,于复兴,杜化美编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115324047
  • 页数:522 页
图书介绍:本书能够快速帮助读者提高在Android平台下进行实际项目和游戏开发的实战能力。本书中的案例均是精心挑选的,不同类型的案例有着其独特的开发方式。以真实的项目开发为讲解背景,以期让读者全面地掌握手机游戏的开发,具有很高的含金量,非常适合各类读者学习。
《Android应用案例开发大全 第2版》目录

第1章 初识庐山真面目——Android简介 1

1.1 Android的诞生 1

1.2 Android的特点 1

1.3 Android开发环境的搭建 2

1.3.1 Android SDK的安装及环境变量的配置 2

1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 3

1.3.3 模拟器的创建和运行 4

1.4 DDMS的灵活应用 5

1.4.1 初识DDMS 5

1.4.2 强大的日志管理功能——LogCat的使用 6

1.4.3 Devices的管理 7

1.4.4 模拟器控制(Emulator Control)详解 10

1.4.5 File Explorer——SD Card文件管理器 10

1.5 第一个Android程序——Hello Android 10

1.6 本书案例项目的导入 13

1.6.1 导入并运行Android程序 13

1.6.2 Android程序的监控与调试 14

1.7 Android应用程序的项目结构 15

1.8 本章小结 16

第2章 3D动态壁纸——水族馆 17

2.1 案例背景及功能概述 17

2.1.1 水族馆动态壁纸背景概述 17

2.1.2 水族馆动态壁纸功能简介 17

2.2 壁纸策划及准备工作 19

2.2.1 3D水族馆动态壁纸的策划 19

2.2.2 Android平台下3D开发的准备工作 20

2.3 案例的基本框架 21

2.3.1 壁纸项目的框架结构 21

2.3.2 各个类的简要介绍 21

2.4 壁纸的实现 24

2.4.1 壁纸服务类——GLWallpaperService 24

2.4.2 动态壁纸类——LiveWallpaper 26

2.4.3 自定义渲染器类——TDRender 26

2.5 辅助绘制类 31

2.5.1 背景图辅助绘制类——BackGround 31

2.5.2 气泡辅助绘制类——Bubble 32

2.5.3 3D模型辅助绘制类——LoadedObjectVertexNormalTexture 33

2.6 绘制相关类 34

2.6.1 绘制气泡相关类 34

2.6.2 绘制群鱼相关类 35

2.6.3 绘制鱼群相关类 38

2.6.4 绘制鱼食相关类 40

2.7 线程相关类 42

2.7.1 气泡移动线程类——BubbleThread 42

2.7.2 群鱼游动线程类——FishGoThread 43

2.7.3 鱼群游动线程类——FishSchoolThread 44

2.7.4 鱼食移动线程类——FoodThread 46

2.7.5 吸引力线程类——AttractThread 46

2.8 工具常量类 48

2.9 壁纸的优化与改进 49

第3章 LBS应用开发——电子导游 50

3.1 开发背景及功能概述 50

3.1.1 电子导游开发背景 50

3.1.2 电子导游功能概述 50

3.1.3 电子导游开发环境和目标平台 51

3.2 软件预览及功能结构 51

3.2.1 电子导游软件预览 51

3.2.2 功能结构 54

3.3 电子导游开发前的准备工作 55

3.3.1 数据库设计 55

3.3.2 数据库表设计 55

3.3.3 景点资源包准备 56

3.4 数据库的开发 56

3.5 主界面的开发 60

3.6 当前景点界面的开发 66

3.7 所有景点界面的开发 69

3.8 新浪微博功能的开发 70

3.8.1 微博授权机制 71

3.8.2 微博发表界面的开发 72

3.9 语言选择 76

3.10 查找周边兴趣点功能的开发 77

3.11 选择资源包功能的开发 82

3.12 建议反馈界面的开发 87

3.13 本章小结 88

第4章 网络游戏开发——易扑克网络对战游戏 89

4.1 游戏的背景及功能概述 89

4.1.1 易扑克网络对战背景概述 89

4.1.2 易扑克网络对战功能简介 89

4.2 游戏的策划及准备工作 91

4.2.1 游戏的策划 91

4.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 91

4.3 游戏的框架 93

4.3.1 各个类的简要介绍 93

4.3.2 游戏的框架简介 94

4.4 共有类WLQPActivity的实现 95

4.5 辅助界面相关类的实现 100

4.5.1 欢迎界面类 100

4.5.2 主菜单界面类 101

4.6 游戏界面相关类的实现 103

4.6.1 游戏界面框架 103

4.6.2 界面刷帧线程类 108

4.6.3 牌图分割类 108

4.6.4 牌的控制类 110

4.6.5 出牌规则类 110

4.6.6 牌型规则 114

4.7 客户端代理线程 115

4.8 服务器相关类 117

4.8.1 服务器主类 117

4.8.2 服务器代理线程 119

4.8.3 发牌类 122

4.9 本章小结 122

第5章 拍照及图像处理——百纳酷相机 124

5.1 相机背景及功能概述 124

5.1.1 百纳酷相机背景概述 124

5.1.2 百纳酷相机功能简介 124

5.2 相机的策划和准备工作 125

5.2.1 相机的策划 126

5.2.2 相机的开发准备工作 126

5.3 相机的架构 126

5.3.1 相机的总体架构 126

5.3.2 相机的类架构 127

5.4 相机预览及拍照模块的开发 128

5.4.1 相机拍照及预览类的开发 128

5.4.2 主界面绘制类 133

5.4.3 常量类Constant 136

5.4.4 屏幕自适应类的开发 136

5.5 图像处理模块的开发 139

5.5.1 选择特效界面类的开发 139

5.5.2 效果增强特效的开发 141

5.5.3 手绘特效的开发 148

5.5.4 老照片特效的开发 154

5.5.5 魔法色彩特效的开发 156

5.5.6 相框特效的开发 159

5.5.7 其他特效的开发 162

5.6 相机的优化与改进 166

第6章 移动管理系统——大学图书管理系统 167

6.1 大学图书管理系统分析 167

6.1.1 大学图书管理系统需求分析 167

6.1.2 可行性分析 167

6.2 系统设计 168

6.2.1 系统目标 169

6.2.2 系统功能结构 169

6.2.3 构建开发环境 169

6.2.4 学生端的系统预览 169

6.2.5 管理端的系统预览 172

6.3 数据库设计 175

6.3.1 数据库分析 175

6.3.2 数据库结构图 175

6.3.3 数据库表的设计 176

6.4 开发前的准备工作 179

6.5 欢迎界面的设计 179

6.6 学生端用户登录模块 181

6.6.1 登录界面的开发 181

6.6.2 登录界面功能的实现 184

6.6.3 数据库操纵方法的实现 185

6.7 学生端主页模块 185

6.7.1 学生端主界面的开发 185

6.7.2 界面跳转控制功能 188

6.8 学生端查询功能模块 188

6.8.1 查询主界面及功能开发 188

6.8.2 个人已借图书查询界面及功能开发 190

6.8.3 馆内图书查询界面及功能开发 192

6.8.4 数据库操作方法的实现 194

6.9 学生端图书挂失功能模块 195

6.9.1 挂失界面及功能开发 195

6.9.2 数据库操纵方法的实现 197

6.10 学生端图书预约功能模块 198

6.10.1 图书预约界面及功能开发 198

6.10.2 数据库操作方法的实现 200

6.11 管理端开发 200

6.11.1 管理员登录界面的开发 200

6.11.2 管理员登录验证模块 200

6.12 管理端主界面的开发 201

6.13 图书管理模块 201

6.13.1 图书管理界面的开发 201

6.13.2 其他图书管理界面的开发 203

6.13.3 图书管理界面监听方法 204

6.13.4 图书入库和图书删除方法的实现 205

6.13.5 图书查询和修改图书信息方法的实现 209

6.14 学生管理模块 210

6.14.1 学生管理界面简介 211

6.14.2 学生管理界面的开发 211

6.14.3 数据库操作方法的实现 213

6.15 管理员管理模块 214

6.15.1 管理员管理界面开发 214

6.15.2 管理员管理界面监听方法 215

6.15.3 数据库操作方法的实现 216

6.16 管理端图书查询模块 217

6.17 管理端图书挂失模块 217

图书归还功能的实现 217

6.18 管理端图书借阅预约模块 218

6.18.1 图书借阅功能按钮监听 218

6.18.2 数据库操作方法的实现 219

6.19 欠款缴纳模块 220

6.19.1 欠款缴纳界面的开发 220

6.19.2 数据操作方法的实现 220

6.20 本章小结 220

第7章 导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手 221

7.1 项目系统背景及功能介绍 221

7.1.1 北京地铁小助手项目背景简介 221

7.1.2 北京地铁小助手功能概述 221

7.1.3 构建项目开发环境 221

7.1.4 系统预览 222

7.2 数据库设计 224

7.2.1 数据库分析 224

7.2.2 数据库结构图 224

7.2.3 数据库表的设计 224

7.3 欢迎界面的设计 227

7.4 主界面的开发 229

7.4.1 界面主框架的开发 229

7.4.2 列表站点选择的界面开发 230

7.4.3 最近站点查询界面开发 232

7.5 列表站点选择模块的开发 234

7.5.1 列表站点选择界面的显示 234

7.5.2 控件中数据初始化 234

7.5.3 Intent消息机制的开发 236

7.6 最近站点查询模块的开发 237

7.6.1 最近站点查询界面显示 237

7.6.2 定位自己的当前位置 237

7.6.3 Intent消息机制的开发 238

7.6.4 最近站点对话框的开发 239

7.7 地图开发的前期准备 241

7.7.1 申请Android Map API Key 241

7.7.2 配置项目中的AndroidManifest.xml文件 243

7.7.3 导入SDK中的google-play-services-lib并配置项目 243

7.7.4 运行设备的要求 245

7.7.5 地图界面布局的开发 245

7.8 Map地图的初始化 246

7.8.1 Intent消息的接收 246

7.8.2 定位自己的当前位置 247

7.8.3 地图的加载 247

7.9 站点标志的开发 248

7.9.1 绘制站点图标 248

7.9.2 显示站点标志位的开发 248

7.9.3 图标显示的决定因素 249

7.9.4 站点标志开发的部分方法实现 250

7.10 地铁线路的开发 252

7.10.1 求两点间距离方法的开发 252

7.10.2 求路线方向角方法的开发 253

7.10.3 地铁路线图绘制思路 253

7.10.4 绘制路线的节点排序 254

7.10.5 地铁路线图开发 254

7.10.6 地铁路线选择显示 255

7.11 解析JSON字符串 256

7.11.1 网上获取行车路线信息的JSON字符串 256

7.11.2 从JSON字符串中获取路径节点列表 257

7.11.3 从JSON字符串中获取行车路线 257

7.12 地图线路导航的开发 258

7.12.1 导航中的线路绘制 258

7.12.2 和自己当前位置实现线路导航 259

7.13 地图动态导航的开发 260

7.14 本章小结 261

第8章 餐饮行业移动管理系统——PAD点菜系统 262

8.1 系统背景及功能概述 262

8.1.1 PAD点菜系统背景简介 262

8.1.2 PAD点菜系统功能概述 262

8.1.3 PAD点菜系统开发环境和目标平台 264

8.2 开发前的准备工作 264

8.2.1 数据库设计 264

8.2.2 数据库表设计 265

8.2.3 使用Navicat for MySQL创建表并插入初始数据 269

8.3 系统功能预览及总体架构 270

8.3.1 PC端预览 270

8.3.2 PAD端功能预览 272

8.3.3 系统PAD端目录结构图 274

8.4 PC端的界面搭建与功能实现 275

8.4.1 用户登录功能的开发 275

8.4.2 菜品信息管理功能的开发 278

8.4.3 菜品图片管理功能的开发 279

8.4.4 员工信息管理功能的开发 281

8.4.5 订单管理与结账功能的开发 282

8.4.6 其他方法的开发 285

8.5 服务器端的实现 285

8.5.1 常量类的开发 285

8.5.2 服务线程的开发 286

8.5.3 DB处理类的开发 288

8.5.4 流处理类的开发 288

8.5.5 图片处理类 290

8.5.6 辅助工具类 292

8.5.7 其他方法的开发 294

8.6 Android端的准备工作 294

8.6.1 图片资源的准备 294

8.6.2 xml资源文件的准备 295

8.7 欢迎界面功能模块的实现 296

8.7.1 欢迎界面的开发 296

8.7.2 员工登录功能的开发 297

8.7.3 设置功能的开发 300

8.7.4 员工注销功能的开发 304

8.8 PAD手持端各功能模块的实现 306

8.8.1 PAD手持端点菜模块的实现 306

8.8.2 PAD手持端开台模块的实现 308

8.8.3 PAD手持端已选菜品模块的实现 309

8.8.4 PAD手持端餐台加菜模块的实现 311

8.8.5 PAD手持端账单查询模块的实现 312

8.9 PAD手持端与服务器连接的实现 314

8.9.1 PAD手持端与服务器连接各类的功能 314

8.9.2 PAD手持端与服务器连接各类的功能的开发 315

8.9.3 其他方法的开发 318

8.10 本章小结 318

第9章 单机项目移动开发——百纳理财专家 319

9.1 开发背景及功能概述 319

9.1.1 百纳理财专家开发背景 319

9.1.2 百纳理财专家功能概述 319

9.1.3 开发环境和目标平台 320

9.2 软件预览及功能结构 320

9.2.1 百纳理财专家软件预览 320

9.2.2 功能结构 323

9.3 开发前的准备工作 324

9.3.1 数据库设计 325

9.3.2 数据库表设计 325

9.4 数据库工具类的开发 328

9.5 主控制类LiCaiActivity 332

9.6 主界面的开发 334

9.7 记账界面的开发 335

9.8 日常收支界面的开发 336

9.9 报表界面的开发 338

9.9.1 报表主界面的开发 339

9.9.2 柱形图工具类的开发 344

9.10 语音识别界面的开发 346

9.11 预算界面的开发 349

9.12 足迹界面的开发 352

9.13 计算器界面的开发 356

9.14 提醒界面的开发 359

9.15 设置界面的开发 362

9.15.1 收入科目界面的开发 362

9.15.2 提醒设置界面的开发 365

9.16 建议反馈界面的开发 367

9.17 本章小结 368

第10章 3D游戏开发——国际象棋网络对战 369

10.1 游戏的背景及功能概述 369

10.1.1 国际象棋背景概述 369

10.1.2 国际象棋功能介绍 370

10.2 游戏的策划及准备工作 372

10.2.1 游戏的策划 372

10.2.2 Android平台下游戏的准备工作 373

10.3 游戏的架构 374

10.3.1 各个类简要介绍 374

10.3.2 游戏框架简介 375

10.4 公共类GJXQActivity 377

10.5 辅助界面相关类 381

10.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍 382

10.5.2 菜单界面MenuView的介绍 383

10.6 游戏界面相关类 386

10.6.1 游戏界面绘制类MySurfaceView 386

10.6.2 颜色方格类ColorRect 395

10.6.3 纹理梯形类FoundationSquar 396

10.6.4 棋盘绘制类ChessboardForDraw 397

10.6.5 底座绘制类ChessFoundation 398

10.6.6 指示黑白方标志牌类TriangleS 399

10.6.7 指示下棋方标志牌类TriangleX 400

10.6.8 棋子模型类LoadedObjectVertexNormalTexture 401

10.6.9 棋子类ChessForControl 402

10.6.10 常量类Constant 402

10.7 国际象棋规则类 403

10.8 客户端代理线程类 408

10.8.1 服务器和客户端协议图 408

10.8.2 客户端代理线程类 408

10.9 服务器相关类 412

10.9.1 服务器主线程类 412

10.9.2 服务器代理线程类 413

10.10 本章小结 415

第11章 传感器和3D游戏开发——哇!重力球3D 416

11.1 游戏背景及功能概述 416

11.1.1 3D重力球游戏背景 416

11.1.2 3D重力球功能简介 416

11.2 游戏的策划和准备工作 418

11.2.1 游戏的策划 418

11.2.2 游戏的准备工作 418

11.3 游戏的架构 420

11.3.1 游戏的总体架构 420

11.3.2 游戏的类架构 420

11.4 主控制类TableBallActivity 422

11.5 2D界面类 425

11.5.1 主界面MainMenuView 425

11.5.2 模式选择界面类PatternChooseView 427

11.5.3 选关界面LevelChooseView 428

11.5.4 历史记录界面HistoryView 429

11.5.5 设置界面SettingsView 430

11.5.6 跳转界面 432

11.6 辅助工具类的开发 434

11.6.1 时间工具类 434

11.6.2 数据库工具类DBUtil 436

11.6.3 声音工具类SoundUil 440

11.6.4 坐标转换工具类From2DTo3DUtil 442

11.7 刚体类 443

11.7.1 刚体父类MyBody 443

11.7.2 球洞类Hole 444

11.7.3 会变化的球洞FlashHole 444

11.7.4 球洞底纹理的绘制 446

11.7.5 球洞侧壁纹理的绘制 447

11.7.6 木块类Rec 450

11.7.7 风车类Duobianxing 453

11.7.8 球类Ball 456

11.7.9 创建刚体的工具类Box2DUtil、Box2DUtil_Cross 460

11.8 游戏界面GameView 463

11.9 游戏的优化与改进 469

第12章 电子阅读器——酷读阅读器 470

12.1 酷读阅读器的背景及功能概述 470

12.1.1 酷读阅读器背景概述 470

12.1.2 酷读阅读器功能概述 470

12.1.3 开发环境和目标平台 470

12.2 软件预览及功能结构 471

12.2.1 软件预览 471

12.2.2 功能结构 473

12.3 开发前的准备工作 473

12.3.1 图片资源的准备 474

12.3.2 数据库设计 474

12.3.3 数据库表设计 475

12.3.4 服务器的架设 476

12.4 欢迎界面的实现 478

12.5 主控制类的实现 479

12.5.1 主控制类的整体框架 479

12.5.2 主控制类中相关方法的实现 481

12.6 工具类的开发 485

12.6.1 常量类的开发 485

12.6.2 加载文本的工具类的开发 486

12.7 绘制读书界面——ReaderView类的实现 488

12.7.1 阅读界面类的代码框架 488

12.7.2 阅读界面类的各成员变量的实现 489

12.8 找书功能的实现 494

12.8.1 在SDCARD中找书 494

12.8.2 在网络中找书 499

12.9 数据库——工具类的实现 501

12.9.1 数据库工具类的代码框架 501

12.9.2 数据库工具类各成员方法的具体实现 502

12.10 书签功能模块的实现 505

12.10.1 添加书签功能的实现 505

12.10.2 选择书签功能的实现 508

12.10.3 其他功能的实现 510

12.11 线程控制类的实现 511

12.11.1 广告线程类的实现 512

12.11.2 翻页线程类的实现 512

12.12 设置字体大小功能实现 513

12.12.1 字体大小对话框 513

12.12.2 字体大小变化后书签和HashMap的更新 514

12.12.3 书签和HashMap中的数据更新 517

12.13 更换背景图片以及设置字体颜色 518

12.13.1 自定义对话框配置文件的设置 518

12.13.2 更换背景图片功能的实现 519

12.13.3 设置字体颜色功能的实现 520

12.14 音乐播放功能的实现 521

12.14.1 创建对话框 521

12.14.2 音乐播放功能的实现 522

12.15 本章小结 522

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