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二维动画创作
二维动画创作

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工业技术

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  • 作 者:陈伟主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302358572
  • 页数:264 页
图书介绍:本书全面介绍了二维动画创作的全过程,实例多,通俗易懂使读者能全面、系统地了解其要领,积极投入到动画创作的领域中来。本书可以作为各大院校的动漫教材,也可以作为动画从业人员及爱好者的学习指导用书,具有很高的学习价值。
《二维动画创作》目录

第一部分 概 述 3

第1章 动画片的基本原理与制作流程 3

1.1 动画片的基本原理 3

1.2 动画片的制作流程 5

1.2.1 前期创作阶段 5

1.2.2 中期制作阶段 7

1.2 3 期合成阶段 8

第2章 原、动画的作用和任务 10

2.1 原画和动画的概念 10

2.2 原画和动画在动画片中的作用和任务 12

第二部分 动画绘制技法 17

第3章 动画绘制的基本技法 17

3.1 动画制作前的准备 17

3.2 动画制作的基本顺序 18

3.3 动画绘制的基本方法 18

3.4 动画绘制的要求 19

3.5 动画的自检与动检 20

第4章 动画线条的画法与要求 21

4.1 动画线条的重要性 21

4.2 动画线条的要领 21

4.3 动画线条的训练 22

第5章 中间线和中间画技法 24

5.1 中间线的含义 24

5.2 中间线的训练 24

5.3 中间线的基本画法 25

5.4 中间画的含义 26

5.5 中间画的基本训练及方法 26

5.5.1 中间画的训练 26

5.5.2 加中间画的基本方法 27

第6章 中间画的对位技法 28

6.1 中间画对位画法的概念 28

6.2 中间画对位的基本画法 28

6.3 多次对位画法 29

第7章 复杂的中间画技法 31

7.1 怎样画形象转面 31

7.2 全身形象转面画法 32

7.3 复杂动作中间画基本技法 33

7.3.1 把握总体动势 34

7.3.2 分清动作主次 34

7.3.3 不忘运动规律 34

7.3.4 先画动态草图 34

第三部分 动画运动规律 39

第8章 动画一般运动规律 39

8.1 速度与画面效果 39

8.1.1 时间、距离、张数的概念 39

8.1.2 时间、距离、张数与速度的关系 40

8.1.3 动画运动的基本节奏 40

8.2 弹性运动 44

8.3 惯性运动 46

8.4 曲线运动 47

第9章 人物运动规律 51

9.1 人的结构 51

9.1.1 人体的骨骼 51

9.1.2 人体的肌肉 51

9.1.3 人体的神经 51

9.2 影响人运动的几个因素 53

9.2.1 人的关节对运动的影响 53

9.2.2 动态与平衡 55

9.2.3 作用与反作用 56

9.3 人的走路 56

9.3.1 人走路的基本运动规律及拍摄方法 56

9.3.2 人不同角度与表情的走路及拍摄方法 58

9.4 人的跑步 61

9.4.1 人跑步的基本运动规律 61

9.4.2 人不同角度与表情的跑步及拍摄方法 62

9.5 人的跳跃 63

第10章 动物运动规律 67

10.1 兽类 67

10.1.1 兽类的基本骨骼特征 67

10.1.2 走路 68

10.1.3 跑步 72

10.1.4 跳跃 75

10.2 禽鸟类 78

10.2.1 禽鸟的基本结构特征 78

10.2.2 禽鸟的运动规律 79

10.3 鱼类 82

10.3.1 鱼类的基本结构特征 82

10.3.2 鱼类的运动规律 83

10.4 昆虫类 84

10.4.1 飞行类昆虫的特征及运动规律 85

10.4.2 爬行类昆虫的特征及运动规律 86

第11章 自然现象运动规律 89

11.1 自然现象在动画片中的作用 89

11.2 各种自然现象的运动规律及拍摄方法 90

11.2.1 风 90

11.2.2 火 93

11.2.3 水 96

11.2 4 云 102

11.2.5 烟与汽 103

11.2.6 雨与雪 104

11.2.7 闪电 106

11.2.8 爆炸 108

第四部分 原画创作技法 113

第12章 原画创作的全过程 113

12.1 熟悉剧本和研究分镜头画面台本 113

12.2 熟悉造型风格和人物性格特征 123

12.3 研究设计稿 126

12.4 领会导演意图、进行创作构思 127

12.5 进行动作分析 128

12.6 计算时间和速度并填写摄影表 128

12.7 动检仪检查和修改 129

12.8 导演签字通过 130

第13章 学会分析动作 131

13.1 进行动作分析 131

13.1.1 设想 131

13.1.2 拆散 132

13.1.3 聚拢 133

13.1.4 表现 134

13.2 如何去分析动作 135

13.2.1 动作的开始和结束 135

13.2.2 动作的转折点 135

13.3 动作转折点的类型 137

13.3.1 动作开始前的停顿状态 137

13.3.2 主体动作开始前的准备 137

13.3.3 准确把握主体动作 138

13.3.4 刻画附属物的追随动作 138

13.3.5 受外力影响的反应动作 139

13.3.6 动作最后结束的亮相动作 140

13.3.7 动作结束后的延续动作 141

第五部分 动画角色设计 146

第14章 动画角色设计概述 146

14.1 角色设计在动画创作中的重要性 146

14.2 角色设计要遵循剧本和导演的意图 146

14.3 美术风格的确定和素材的收集 149

第15章 动画角色设计常用的方法 161

15.1 归纳与概括 161

15.1.1 归纳与概括的含义 162

15.5.2 归纳与概括的手段 164

15.2 夸张与变形 167

15.3 拟人与拟物 169

15.4 嫁接、重复与替换 171

第16章 动画角色设计 175

16.1 动画角色形体特征 175

16.2 动画角色性格特征 182

16.3 动画角色服装特征 186

16.4 动画角色色彩特征 192

第六部分 动画场景设计 199

第17章 动画场景设计概述 199

17.1 动画场景的概念与任务 199

17.2 场景设计在动画创作中的功能与作用 204

17.3 场景设计要遵循剧本和导演的意图 214

第18章 确定和设计动画片主场景 215

18.1 主场景的概念及重要性 215

18.1.1 主场景的概念 215

18.1.2 主场景的重要性 216

18.2 主场景的设计要点和具体步骤 216

18.2.1 主场景的设计要点 217

18.2.2 绘制主场景的具体步骤 224

第19章 动画场景的风格类型 226

19.1 写实风格 226

19.2 装饰风格 229

19.3 漫画风格 230

19.4 科幻风格 232

19.5 写意风格 235

19.6 非常规艺术短片的美术设计风格 237

第七部分 动画画面技术性处理手法 245

第20章 画面技术性处理手法 245

20.1 摄影表的作用 245

20.2 摄影表的填写方法 246

第21章 画面与规格的处理 249

21.1 构图与画面 249

21.2 景别的应用 250

21.3 规格板和定位器 251

第22章 推、拉、摇、移的处理 253

22.1 推、拉镜头的处理 253

22.2 摇镜头的几种类型 255

22.2.1 跟摇镜头 255

22.2.2 上下摇(直摇) 256

22.2.3 180°摇镜头 256

22.2.4 大角度摇 259

22.3 移动镜头的几种类型 259

22.3.1 横移镜头 259

22.3.2 直移 260

22.3.3 斜移动 261

22.3.4 弧移 262

22.3.5 边推(拉)边移动 262

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