二维动画创作PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:陈伟主编
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2014
- ISBN:9787302358572
- 页数:264 页
第一部分 概 述 3
第1章 动画片的基本原理与制作流程 3
1.1 动画片的基本原理 3
1.2 动画片的制作流程 5
1.2.1 前期创作阶段 5
1.2.2 中期制作阶段 7
1.2 3 期合成阶段 8
第2章 原、动画的作用和任务 10
2.1 原画和动画的概念 10
2.2 原画和动画在动画片中的作用和任务 12
第二部分 动画绘制技法 17
第3章 动画绘制的基本技法 17
3.1 动画制作前的准备 17
3.2 动画制作的基本顺序 18
3.3 动画绘制的基本方法 18
3.4 动画绘制的要求 19
3.5 动画的自检与动检 20
第4章 动画线条的画法与要求 21
4.1 动画线条的重要性 21
4.2 动画线条的要领 21
4.3 动画线条的训练 22
第5章 中间线和中间画技法 24
5.1 中间线的含义 24
5.2 中间线的训练 24
5.3 中间线的基本画法 25
5.4 中间画的含义 26
5.5 中间画的基本训练及方法 26
5.5.1 中间画的训练 26
5.5.2 加中间画的基本方法 27
第6章 中间画的对位技法 28
6.1 中间画对位画法的概念 28
6.2 中间画对位的基本画法 28
6.3 多次对位画法 29
第7章 复杂的中间画技法 31
7.1 怎样画形象转面 31
7.2 全身形象转面画法 32
7.3 复杂动作中间画基本技法 33
7.3.1 把握总体动势 34
7.3.2 分清动作主次 34
7.3.3 不忘运动规律 34
7.3.4 先画动态草图 34
第三部分 动画运动规律 39
第8章 动画一般运动规律 39
8.1 速度与画面效果 39
8.1.1 时间、距离、张数的概念 39
8.1.2 时间、距离、张数与速度的关系 40
8.1.3 动画运动的基本节奏 40
8.2 弹性运动 44
8.3 惯性运动 46
8.4 曲线运动 47
第9章 人物运动规律 51
9.1 人的结构 51
9.1.1 人体的骨骼 51
9.1.2 人体的肌肉 51
9.1.3 人体的神经 51
9.2 影响人运动的几个因素 53
9.2.1 人的关节对运动的影响 53
9.2.2 动态与平衡 55
9.2.3 作用与反作用 56
9.3 人的走路 56
9.3.1 人走路的基本运动规律及拍摄方法 56
9.3.2 人不同角度与表情的走路及拍摄方法 58
9.4 人的跑步 61
9.4.1 人跑步的基本运动规律 61
9.4.2 人不同角度与表情的跑步及拍摄方法 62
9.5 人的跳跃 63
第10章 动物运动规律 67
10.1 兽类 67
10.1.1 兽类的基本骨骼特征 67
10.1.2 走路 68
10.1.3 跑步 72
10.1.4 跳跃 75
10.2 禽鸟类 78
10.2.1 禽鸟的基本结构特征 78
10.2.2 禽鸟的运动规律 79
10.3 鱼类 82
10.3.1 鱼类的基本结构特征 82
10.3.2 鱼类的运动规律 83
10.4 昆虫类 84
10.4.1 飞行类昆虫的特征及运动规律 85
10.4.2 爬行类昆虫的特征及运动规律 86
第11章 自然现象运动规律 89
11.1 自然现象在动画片中的作用 89
11.2 各种自然现象的运动规律及拍摄方法 90
11.2.1 风 90
11.2.2 火 93
11.2.3 水 96
11.2 4 云 102
11.2.5 烟与汽 103
11.2.6 雨与雪 104
11.2.7 闪电 106
11.2.8 爆炸 108
第四部分 原画创作技法 113
第12章 原画创作的全过程 113
12.1 熟悉剧本和研究分镜头画面台本 113
12.2 熟悉造型风格和人物性格特征 123
12.3 研究设计稿 126
12.4 领会导演意图、进行创作构思 127
12.5 进行动作分析 128
12.6 计算时间和速度并填写摄影表 128
12.7 动检仪检查和修改 129
12.8 导演签字通过 130
第13章 学会分析动作 131
13.1 进行动作分析 131
13.1.1 设想 131
13.1.2 拆散 132
13.1.3 聚拢 133
13.1.4 表现 134
13.2 如何去分析动作 135
13.2.1 动作的开始和结束 135
13.2.2 动作的转折点 135
13.3 动作转折点的类型 137
13.3.1 动作开始前的停顿状态 137
13.3.2 主体动作开始前的准备 137
13.3.3 准确把握主体动作 138
13.3.4 刻画附属物的追随动作 138
13.3.5 受外力影响的反应动作 139
13.3.6 动作最后结束的亮相动作 140
13.3.7 动作结束后的延续动作 141
第五部分 动画角色设计 146
第14章 动画角色设计概述 146
14.1 角色设计在动画创作中的重要性 146
14.2 角色设计要遵循剧本和导演的意图 146
14.3 美术风格的确定和素材的收集 149
第15章 动画角色设计常用的方法 161
15.1 归纳与概括 161
15.1.1 归纳与概括的含义 162
15.5.2 归纳与概括的手段 164
15.2 夸张与变形 167
15.3 拟人与拟物 169
15.4 嫁接、重复与替换 171
第16章 动画角色设计 175
16.1 动画角色形体特征 175
16.2 动画角色性格特征 182
16.3 动画角色服装特征 186
16.4 动画角色色彩特征 192
第六部分 动画场景设计 199
第17章 动画场景设计概述 199
17.1 动画场景的概念与任务 199
17.2 场景设计在动画创作中的功能与作用 204
17.3 场景设计要遵循剧本和导演的意图 214
第18章 确定和设计动画片主场景 215
18.1 主场景的概念及重要性 215
18.1.1 主场景的概念 215
18.1.2 主场景的重要性 216
18.2 主场景的设计要点和具体步骤 216
18.2.1 主场景的设计要点 217
18.2.2 绘制主场景的具体步骤 224
第19章 动画场景的风格类型 226
19.1 写实风格 226
19.2 装饰风格 229
19.3 漫画风格 230
19.4 科幻风格 232
19.5 写意风格 235
19.6 非常规艺术短片的美术设计风格 237
第七部分 动画画面技术性处理手法 245
第20章 画面技术性处理手法 245
20.1 摄影表的作用 245
20.2 摄影表的填写方法 246
第21章 画面与规格的处理 249
21.1 构图与画面 249
21.2 景别的应用 250
21.3 规格板和定位器 251
第22章 推、拉、摇、移的处理 253
22.1 推、拉镜头的处理 253
22.2 摇镜头的几种类型 255
22.2.1 跟摇镜头 255
22.2.2 上下摇(直摇) 256
22.2.3 180°摇镜头 256
22.2.4 大角度摇 259
22.3 移动镜头的几种类型 259
22.3.1 横移镜头 259
22.3.2 直移 260
22.3.3 斜移动 261
22.3.4 弧移 262
22.3.5 边推(拉)边移动 262
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