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3ds Max 2011三维艺术设计
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3ds Max 2011三维艺术设计PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:张晓,李奇编著
  • 出 版 社:北京:化学工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787122109804
  • 页数:305 页
图书介绍:本书通过1个完整的案例,从建模到最终合成,详细深入地介绍了三维动画角色造型设计、制作的基本概念和技法。全书内容包括:准备——学前需知、制作前奏、头部模型讲解、头部模型制作、身体模型讲解、身体模型制作、服装道具制作等。
《3ds Max 2011三维艺术设计》目录

Chapter 01 准备——学前需知 1

1.1 什么是角色设计 2

1.1.1 角色设计概述 2

1.1.2 角色设计准则 2

1.1.3 怎样才算出色的角色设计 3

1.1.4 角色设计素材来源 4

1.2 设计师是怎么工作的 5

1.3 做一个生活的观察者 6

1.4 用视觉思考 7

1.5 对美术知识的了解与研究 7

1.5.1 人体知识 7

1.5.2 色彩知识 8

1.5.3 抽象与具体 11

1.6 3ds Max的介绍 11

1.6.1 3ds Max的历史 11

1.6.2 3ds Max的优势 12

1.6.3 3ds Max中文版和英文版的选择 12

1.6.4 3ds Max 2011新功能介绍 13

Chapter 02 制作前奏 16

2.1 重点注意 17

2.2 模型问题 17

2.3 准备素材 19

2.4 匹配图形 21

2.5 整理素材 21

2.6 完成设计 22

2.7 人物模型制作基本操作 23

2.7.1 通用命令 23

2.7.2 Vertex(点层级) 24

2.7.3 Edge(边层级) 25

2.7.4 Border(边界层级) 26

2.7.5 Ploygon(面层级) 27

2.7.6 Element(元素层级) 28

2.8 删除点和线的方法 28

2.8.1 删点 28

2.8.2 删线 29

2.8.3 〈Ctrl〉+〈Backspace〉删线 29

2.9 告示牌制作实例 30

Chapter 03 头部模型讲解 36

3.1 头部比例 37

3.2 面部拓扑 39

3.3 为什么要注意拓扑与边界循环 42

3.4 头部建模法则 45

3.5 头部建模方式 47

3.5.1 多边形建模(Polygon Modeling) 47

3.5.2 细分建模(Sub-D Modeling) 49

3.5.3 无缝建模(Nurbs Modeling) 49

3.5.4 雕刻建模(Zbrush/Mudbox Sculpting Modeling) 50

3.6 常见问题 51

3.6.1 眼睑和眼角 51

3.6.2 眼球 53

3.6.3 角膜 54

3.6.4 眼睫毛和泪阜 55

3.6.5 鼻子和嘴唇 56

3.6.6 下巴 57

3.6.7 耳朵 57

3.7 完善模型 58

3.7.1 展UV 58

3.7.2 动画 59

Chapter 04 头部模型制作 60

4.1 头部工作流程 61

4.2 头部建模制作方法 61

4.2.1 导入参考文件 61

4.2.2 制作头部基本网格 65

4.2.3 结构布局 72

4.2.4 制作五官 74

4.2.5 制作头发 94

Chapter 05 身体模型讲解 96

5.1 标准人体身高比例及结构 97

5.1.1 理想化的男性身体比例 98

5.1.2 理想化的女性身体比例 98

5.2 夸张人体身高比例及结构 99

5.2.1 夸张化男性身体比例 99

5.2.2 夸张化女性身体比例 100

5.3 身体肌肉结构 101

5.3.1 躯干 101

5.3.2 上肢 102

5.3.3 下肢 103

5.4 身体拓扑要求 104

Chapter 06 身体模型制作 106

6.1 身体制作流程 107

6.2 身体建模 107

6.2.1 导入参考文件 107

6.2.2 制作方法 108

Chapter 07 服装道具制作 143

7.1 服装道具的概念 144

7.1.1 服装 144

7.1.2 道具 144

7.1.3 配饰 145

7.1.4 外形综合 145

7.2 服装制作流程 146

7.2.1 制作胸罩 146

7.2.2 制作三角裤 147

7.3 道具制作流程 147

7.3.1 制作弓 148

7.2.2 制作箭 154

Chapter 08 模型UV的划分 157

8.1 UV概述 158

8.1.1 UV的概念 158

8.1.2 UV映射和调整的基本原则 160

8.1.3 UV划分的注意事项 160

8.2 UV划分 161

8.2.1 选择软件 161

8.2.2 对身体进行UV划分 162

8.2.3 对服装进行UV划分 175

8.2.4 对头发进行UV划分 179

8.2.5 对弓箭进行UV划分 181

8.3 总结 191

Chapter 09 贴图的制作 192

9.1 纹理贴图概述 193

9.1.1 纹理的概念 193

9.1.2 贴图的概念 193

9.1.3 游戏中的纹理贴图 194

9.1.4 贴图的制作流程 195

9.2 头部贴图的制作 195

9.2.1 颜色贴图的创建 196

9.2.2 表皮贴图的创建 196

9.2.3 凹凸贴图的创建 197

9.2.4 高光贴图的创建 197

9.3 身体贴图的制作 197

9.4 头发贴图的制作 200

9.5 眼睛贴图的制作 201

9.6 服装贴图的制作 202

9.7 弓箭贴图的制作 203

9.8 总结 203

Chapter 10 模型材质 204

10.1 角色材质 205

10.1.1 材质的概念 205

10.1.2 材质的表现特性 205

10.1.3 材质的作用 208

10.2 角色材质 208

10.2.1 认识皮肤的构造 208

10.2.2 制作角色材质 209

10.3 服装材质 217

10.4 道具材质 218

Chapter 11 角色的绑定 220

11.1 绑定准备 221

11.2 绑定方法 222

11.2.1 设置Biped 222

11.2.2 匹配骨骼与模型 225

11.2.3 添加skin修改器 232

11.2.4 调整权重 235

11.2.5 添加头发、眼睛和眼睫毛 247

Chapter 12 面部表情 248

12.1 对表情的认识 249

12.1.1 表情——面部肌肉作用的效果 249

12.1.2 6种基本表情 252

12.1.3 容易忽视的表情细节 255

12.1.4 口型分析 258

12.2 对表情的设置 262

12.2.1 表情变形器 262

12.2.2 导线操纵器 269

Chapter 13 设置渲染 274

13.1 Pose设计的概念 275

13.2 造型设计 278

13.3 灯光的制作 279

13.3.1 主光的设置 279

13.3.2 辅光的设置 281

13.3.3 背光的设置 282

13.3.4 灯光的衰减 284

13.3.5 灯关形状设置 285

13.4 总结 286

Chapter 14 最终合成 287

14.1 角色图层的制作 288

14.2 制作主体图形 288

14.3 吸收层 290

14.4 多图层的合并 291

Chapter 15 行业动态分析 297

15.1 游戏行业状况 298

15.1.1 游戏行业的市场状况 298

15.1.2 游戏开发制作流程 299

15.2 游戏企业人才需求 301

15.2.1 游戏行业通常的两种职业发展状况 301

15.2.2 游戏岗位分工 301

15.2.3 企业的用人标准 303

15.2.4 从业人员薪资水平 304

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