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追逐App Store的脚步  手机软件开发者创富之路
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追逐App Store的脚步 手机软件开发者创富之路PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:项有建著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787111356196
  • 页数:283 页
图书介绍:本书从理论与实用相结合的角度出发,介绍了如何进行软件产品设计,特别是如何对现代手机软件产品进行设计;介绍了数字产品营销方法,特别是如何针对现代手机软件产品进行营销的方法。
《追逐App Store的脚步 手机软件开发者创富之路》目录

第一篇 知己知彼——加入App Store淘金行列 2

第1.章App Store引爆手机应用火山 2

1.1创新给苹果公司带来丰厚回报 3

iPhone盛况空前 3

App Store几近疯狂 4

1.2开发者英雄的故事 6

掌上游戏开发商Gameloft 6

休闲游戏Doodle Jump——涂鸦跳跃 7

1.3 App Store带来手机软件行业的革命 7

阻碍手机软件发展的传统销售模式 8

App Store的产生背景 9

App Store的影响力与发展现状 10

App Store模式革命 10

1.4 App Store给开发者们带来的机会 11

利润向软件转移是手机领域的趋势 11

“应用和软件”是3G的发动机,也是开发者的金矿 12

App Store使得创业的门槛大为降低 14

App Store开发者们的总收入超过了10亿美元 14

80%的App Store开发者忍饥挨饿的原因 15

挤进20%的幸运App Store开发者行列的方法 15

第2章 开发者将要面临的生存环境 16

2.1 3 G时代与“移动互联网” 16

3G是一个时代,而不是某种具体的技术 17

3G时代强调的是开放性 18

3G手机与手机3G化 19

移动互联网只是物理层面的概念 19

找错方向的UC与腾讯的WAP之争 21

2.2 App Store店和App Store模式 22

App Store模式的基本概念 23

App Store模式的支撑 23

App Store模式在3G时代的价值 24

App Store店与App Store模式的区别 25

App Store店的三个要素——客源、产品和交易过程 26

App Store模式的分类 26

2.3 App Store模式的生态系统 27

App Store平台的拥有者 27

操作系统 28

电信运营商 29

销售渠道 29

开发商 30

消费者 30

第3章 寻找足以依靠的App Store 31

3.1要警惕长尾失效 31

无量的长尾难以奏效 32

平台繁杂带来的问题 33

Android Market后来居上 33

3.2软件规划与研发的前期准备工作 34

寻找App Store沃土 34

App Store缺乏通用性 34

3.3主流操作系统与发展前景 35

移动开发者如何选择平台 36

苹果操作系统 38

微软操作系统 38

Symbian 39

Android 39

OPhone 40

第4章 如何突破App Store销售规则的限制 41

4.1令人无奈的排名规则——App Store的阿基米德现象 41

4.2突破排名的局限性,让顽石浮出水面 42

4.3利用第三方渠道进行销售 43

第二篇 乱世英雄——App Store的机遇与挑战 46

第5章 手机网络时代的四个基础平台 46

5.1手机操作系统 46

瘦系统理论 46

瘦系统的肥胖症是致命伤 47

利用手机操作系统 47

5.2手机浏览器 48

5.3手机搜索引擎及其中的机遇 51

搜索引擎的战略地位 51

搜索引擎的平台性 51

搜索精度是关键 52

移动搜索引擎的现状 55

寻找解决问题的方向 59

5.4手机输入法 64

输入法战火不断 65

手机输入法大战将在移动MM上打响 67

手机拼音输入法 68

手机笔画输入法 68

第6章 手机网络时代“应用”为王 69

6.1互联网对通信的冲击 69

Web给通信带来的冲击波 69

运营商普通与Skype进行竞争 70

Skype的盈利模式 70

6.2发掘3G业务 71

在3G网络之中的杀手级应用 71

缘木求鱼,杀手难寻 71

6.3“手机杀毒”应创新模式 72

手机病毒已经开始形成威胁 72

“警察”败在了“贼”的手下——病毒与杀毒 74

6.4数据压缩技术是3G时代的一大金矿 74

无线传输与有线传输的区别 75

无线传输带宽面临的压力 75

解决方案 76

6.5 Web方式的SP业务将成为3G杀手级应用 76

3G时代敲响WAP网站的丧钟 77

SP不是WAP的专利 78

Web争夺大战将成为3G时代制高点 79

6.6云计算将在移动领域爆发 80

到底什么是云计算? 80

云计算在移动领域的应用 81

6.7手机广告是一块不容小视的沃土 82

两种手机广告形式——短信和网络 83

手机浏览器是最大的广告平台 83

6.8手机阅读是手机应用的一代新贵 84

6.9休闲娱乐的重要地位 85

6.10手机游戏仍将占据主流位置 86

6.11手机商务应用将成为主流之一 87

6.12手机视频的机会 88

中式Hulu网,谁能青出于蓝? 88

Hulu模式 89

6.13虚拟化最大的市场将出现在3G手机领域 90

6.14山寨机中存在着另一个机会 91

第7章 手机是物联网时代的一代天骄 93

7.1物联网不是一种技术,而是一个时代 95

7.2开放性是物联网的精髓 97

开放性的体系 97

变革 98

7.3得手机者得物联网 98

简单才是最好 98

手机是一个最好的传感节点 99

手机是最佳的平台 100

功能强大的手机卡 102

7.4物联网软件下载店是交通要道上的金矿 103

7.5手机支付的周围蕴藏着商机 104

7.6物联网带来的新机会 107

硬件行业的新机会 108

软件行业的新机会 110

软件替代硬件 111

第三篇吴下阿蒙——不打无理论准备之仗 118

第8章 数字经济的特点 118

8.1网络的基本属性 118

8.2镜像经济 119

8.3长尾理论的运用基础 120

8.4长尾理论的使用技巧 120

第9章中、西方两种不同的竞争理论 123

9.1西方竞争理论构成现代营销的主旋律 123

市场占有率及其原理 124

利用市场占有率对形势作定量分析 125

市场占有率在竞争中的使用方法 126

弱者的最佳生存方式——差异化战略 127

强者最有力的封杀绝招——同质化战略 128

应用原则 128

9.2实用但系统性不强的中国竞争理论之精髓 129

兵因敌而制胜 129

无形胜有形 130

以弱胜强的魔术 131

应用原则 133

9.3中西文化需要的是融合,而不是对抗 134

什么是文化? 134

知识、学问与哲学 134

中西文化的特点和差异 135

中西文化的融合 136

应用原则 137

第10章平台辐射原理——推广项目的万能公式 138

10.1进入产品推广的最高境界 139

营销推广力的变压器 139

平台是撬动数字经济的支点 140

数字世界的航空母舰 141

用比特组装起来的战略轰炸机 142

以动态的观点认知平台的相对性 143

10.2平台辐射原理的推广技巧 143

平台辐射原理的作用 144

如何利用平台的概念来观察和分析事物的本质 144

应用平台辐射原理的前提条件 145

平台辐射原理的使用原则 145

如何建立平台辐射原理的模型 145

10.3平台辐射原理的强大推广力 146

腾讯、阿里巴巴与新浪的有趣对比 146

微软的“购物返还计划” 147

hao123网站 150

QQ农场的超速发展 151

呈现平台化的手机广告 152

手机浏览器是最大的手机广告平台 155

“腾讯创新能力超越微软”是否有可能? 155

第四篇 内修其政——建立优势从软件设计开始 159

第11章 如何设计成功的软件产品 159

11.1产品成功的三大要素 159

产品的需求性 161

产品的用户需求元素 162

产品的竞争性 163

三大要素之间的关系 164

11.2软件产品能为用户解决什么问题? 165

从用户的角度来设计软件 166

实现同类功能的产品有很多 168

黑莓的移动电子邮件系统 169

11.3以我为主的观念是产品失败的根本原因 171

闭门造车是设计的大敌 172

用户永远是上帝 172

案例分析——Eye Glasses手机放大镜 173

11.4对产品的用户需求元素进行发掘与评估 174

寻找新需求 174

用户不满是需求的根源 175

需求并不总是能够得到满足 175

案例分析——沙漠风暴 176

11.5在需求中寻找机会 176

如何找到这个机会? 177

如何实现这个机会? 177

11.6对需求进行细分 178

机会不一定属于你 178

通过差异化把机会抢过来 180

通过细分需求制造差异化 180

“打潜艇”的差异化战略 181

第12章 从竞争的角度来设计产品 183

12.1竞争从设计时开始 184

产品品质在竞争中的重要性 184

全面了解已有的同类产品 184

从煮酒论英雄开始 186

锁定目标 187

QQ影音与暴风影音的竞争实例 188

12.2从差异化开始涉入 188

以弱者的身份开始 188

确定差异化方案 189

12.3升级版的设计要点 191

重新对形势进行评估 192

对强者用攻势 192

对弱者用守势 193

第13章 把握市场应该从软件设计开始 195

13.1产品生存与发展的环境 196

跑马圈地型 196

竞争型 198

没落型 199

13.2产品的战略目标 199

盈利是唯一的目的 199

打造一个帝国才是理想 200

13.3产品的市场定位 206

从价格定位进行成本控制 206

从用户定位进行方案筛选 207

13.4合作双赢是产品雄霸天下的捷径 208

中国电信与安利牵手:一场典型的双赢合作 208

合作从软件设计开始 210

预留为合作者提供便利的接口 210

13.5技术含量与含金量是两个概念 211

技术含量高不代表含金量高 211

含金量高不代表技术含量高 211

通过技术提高含金量 212

第14章 软件设计的最高境界 213

14.1功夫在代码之外 213

设计的首先是产品 214

产品是思想的结晶 214

软件只是产品的载体 215

14.2用哲学作为指导思想 215

观察事物的角度 216

如何认识事物的本质 217

这是一个由金字塔构成的世界 218

举一反三的前提是“共性” 219

14.3人的思维方式 220

收敛思维——传说中的理科思维 221

发散思维——传说中的文科思维 222

收敛思维与发散思维的关系 223

用收敛思维对产品设计进行总体构思 223

用发散思维对产品设计进行细节设计 225

14.4逻辑与软件设计 226

从归纳法与演绎法看逻辑关系 227

在软件设计中如何应用归纳法 228

实例分析——Snapture多功能相机 228

14.5用友转战移动商务市场——“手机邮箱”一个可怕的陷阱 230

第五篇 外伐其道——主动推广软件的方法 232

第15章 对产品进行市场细分 232

15.1对用户体进行市场细分 232

地域细分 232

年龄细分 233

性别细分 233

知识结构细分 233

15.2从功能方面进行市场细分 234

分解型 234

差异型 235

混合型 235

15.3从价格方面进行市场细分 235

高价战略 236

低价战略 236

免费战略 236

第16章 如何建立竞争优势 238

16.1优势的分类 238

技术优势 238

成本优势 239

资源优势 239

市场优势 239

16.2品牌之战 240

对广告认识的误区 240

知晓并不等于品牌 241

战场在用户的脑海里 241

16.3价格战 241

不要轻易开启价格战 242

为什么会有价格战 242

如何实施价格战 242

如何终结价格战 243

16.4创造优势 243

16.5创造需求 244

发现新需求 244

新技术产生新需求 244

旧技术也能创造需求 245

TD无线座机计划的例子 245

第17章 如何利用电子商务技巧进行软件推广 246

17.1官方网站的建立 247

有利于建立正面形象 247

有利于进行组合销售 247

配合第三方销售的辅助手段 248

17.2利用搜索引擎的技巧 248

网站的优化 248

利用反向链接 249

更新的速度也很关键 250

关键词的设计 250

17.3论坛营销 250

逆反的心理 251

签名式推广 251

17.4博客营销 252

博客是“第五力量” 252

名博软文 253

软文撰写的技巧 254

经营一个自己的博客 255

加入圈子 256

17.5微博营销 256

微博与博客的区别 257

微博的特点 257

微博博文关键词的利用 258

17.6 QQ群营销 259

利用QQ表情借力传播 259

不受欢迎的广告 259

利用群名片 260

QQ群营销的特点 261

17.7电子书营销 261

电子书的制作 261

插入广告 264

推广自己制作的电子书 265

第六篇 学以致用——实战演练 268

第18章OPhone手机的缺陷与改进 268

18.1软键盘答应机制使得电话接听不便 269

18.2贴心的短信直接显示有待改进 269

18.3开机等待时间过长的改良方案 270

18.4桌面默认图标显得过于封闭 271

18.5进入网络应用的操作步骤设计失当 272

18.6 OPhone与iPhone的差异化战略 272

价格差异化 273

功能差异化 274

用户差异化 276

观念差异化 276

第19章 经典的“航空指挥官”游戏 278

19.1产品的需求性 279

19.2产品的用户需求元素 280

19.3产品的竞争性 281

后记 283

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